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Zuerst das Commando übergeben und dann in Arest nehmen wollen hört sich nach nem ziemlichen Dickmove an
Solange das gut gespielt ist und die Leute sich nicht an die Gurgel gehen halte ich das für i.O.
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Sowas ist wahnsinnig gefährlich und meiner Erfahrung nach absolut nicht in Ordnung wenn nicht alle Spieler sich vorher im Klaren darüber waren dass hier auch "gegeneinander" gespielt wird (was die meisten Spieler meiner Erfahrung nach nicht sind wenn es nicht explizit abgesprochen wurde)
Wenn du von einem Mutterschiff sprichst und der Captain Leute in Arrest nehmen will vermute ich mal eine grundsätzlich militärische Struktur hinter dem Ganzen? Da hast du dann schon das Grundproblem, wenn der Spieler des Captains eine militärische Struktur erwartet hat ist das genau das Gegenteil von dem was du beschreibst, da wird nunmal nicht "gleichberechtigt gemeinsam entschieden", was der Chef sagt, wird gemacht, Punkt. Die anderen Spieler haben das wohl anders erwartet und jetzt hast du den Salat (weswegen ich solche Kampagnen auch nur spiele wenn ich a) weiß dass die Spieler drauf vorbereitet sind und b) ich auch weiß dass alle Spieler das abkönnen. Befehle befolgen und geben ist was was nicht für jeden was ist)
Ich würde an deiner Stelle da erstmal versuchen dem Frust vorzubeugen und mal OT entweder gemeinsam oder einzeln mit den wesentlichen Beteiligten an dem Konflikt reden um herauszufinden, was ihre Motivation jeweils ist, was sie sich von dem ganzen erhoffen und wie man das vielleicht retten kann. Meiner Erfahrung nach hast du sonst nach der nächsten Spielsitzung eine Situation bei der der Rest der Crew nicht mehr bereit sein wird mit dem Captain zusammen zu spielen.
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Dieses Machtfantasierumgewichse geht mir auf LARP auch schon immer mächtig auf die Nerven, weshalb ich es gut finde, dass Veranstalter dem ganzen durch Regeln versuchen einen Riegel vorzuschieben. Sobald man nicht in einem Computerspiel ist, in dem man der Nabel der Welt und Erretter von allen ist sollte man MIT den Anderen spielen und nicht gegen sie. Ist wie bei Improtheater, lieber yes and anstelle von yes but. Wenn dein Spiel daraus besteht das deiner Mitspieler kaputt zu machen hast du was falsch gemacht.
Ich habe bei solchen Problemen als GM immer die malicious compliance Route genommen. Ach du beschwerst dich als Captain wegen Untergrabung deiner Autorität? Vielleicht taugst du als Autorität nicht viel oder es gibt andere Probleme? Eventuell könnte braucht der Captain einen Aufpasser, der die Crew befragt um den Problemen auf den Grund zu gehen? Das kann man IT alles super lösen, gerade im SciFi Genre, in dem man nicht an irgendwelche archaischen Führungssysteme gebunden ist. Selbst bei der Bundeswehr nimmt man "Führung 2000" jetzt schon ernst. Das wäre noch nicht mal sein Spiel zerstörend, sondern würde die Herausforderung an ihn weitergebend. Du benimmst dich wie ein Asi? Jetzt musst du halt gucken wie du deine eigenen Vorgesetzten davon überzeugst, dass das rechtens war.
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| Zitat von -Delta-
Wenn du von einem Mutterschiff sprichst und der Captain Leute in Arrest nehmen will vermute ich mal eine grundsätzlich militärische Struktur hinter dem Ganzen? Da hast du dann schon das Grundproblem, wenn der Spieler des Captains eine militärische Struktur erwartet hat ist das genau das Gegenteil von dem was du beschreibst, da wird nunmal nicht "gleichberechtigt gemeinsam entschieden", was der Chef sagt, wird gemacht, Punkt. Die anderen Spieler haben das wohl anders erwartet und jetzt hast du den Salat (weswegen ich solche Kampagnen auch nur spiele wenn ich a) weiß dass die Spieler drauf vorbereitet sind und b) ich auch weiß dass alle Spieler das abkönnen. Befehle befolgen und geben ist was was nicht für jeden was ist)
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Es ist eine zivile staatliche Raumfahrtmission, wobei die Besatzung z.T. aus Militärangehörigen besteht. Neben der Kernbesatzung (Captain, Offiziere, Sicherheit) sind jedoch fast ausschließlich zivilie Mitarbeiter (Wissenschaftler verschiedener Richtungen, Ingenieure) an Bord.
Gut möglich, dass ich das Problem selbst verursacht habe durch ein zu unklares Setting und unterschiedliche Erwartungen der Spieler. Implizit habe ich immer vorausgesetzt, dass wohl allen daran gelegen ist gemeinsam und nicht gegeneinander zu spielen.
| Zitat von General][Custer
Ich habe bei solchen Problemen als GM immer die malicious compliance Route genommen. Ach du beschwerst dich als Captain wegen Untergrabung deiner Autorität? Vielleicht taugst du als Autorität nicht viel oder es gibt andere Probleme? Eventuell könnte braucht der Captain einen Aufpasser, der die Crew befragt um den Problemen auf den Grund zu gehen? Das kann man IT alles super lösen, gerade im SciFi Genre, in dem man nicht an irgendwelche archaischen Führungssysteme gebunden ist. Selbst bei der Bundeswehr nimmt man "Führung 2000" jetzt schon ernst. Das wäre noch nicht mal sein Spiel zerstörend, sondern würde die Herausforderung an ihn weitergebend. Du benimmst dich wie ein Asi? Jetzt musst du halt gucken wie du deine eigenen Vorgesetzten davon überzeugst, dass das rechtens war.
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Den Ansatz finde ich sehr vielversprechend. Ich versuche erst einmal das Ganze IT ausspielen zu lassen. Sollte dann Frustration bei den Spielern (oder mir selbst) aufkommen, kann man es noch immer OT besprechen.
Danke erst einmal für die Ratschläge. Sobald es weitergeht, werde ich das hier noch einmal ausbreiten.
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| Zitat von keinerfari
Gut möglich, dass ich das Problem selbst verursacht habe durch ein zu unklares Setting und unterschiedliche Erwartungen der Spieler. Implizit habe ich immer vorausgesetzt, dass wohl allen daran gelegen ist gemeinsam und nicht gegeneinander zu spielen.
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Dabei musst du eines bedenken: Das klingt ganz selbstverständlich und simpel, ist es aber überhaupt nicht. Aus Sicht des Captains der glaubt, er führt hier ein Schiff auf dem er der Chef ist kann "gemeinsam spielen" durchaus bedeuten "Wenn ich einen Befehl gebe, führen die anderen den aus", wenn das nicht passiert, hat aus seiner Sicht die Crew mit dem "gegeneinander" angefangen.
Eine der wichtigsten Lektionen die ich in vielen vielen Jahren in dem Hobby lernen musste und die denke ich auch meiner RL-Kommunikation wahnsinnig weiter geholfen hat: Auch Dinge die auf den ersten Blick implizit klar und selbstverständlich sein sollten aus meiner Sicht, sind es aus der Sicht einer anderen Person deshalb noch lange nicht. Wir gehen generell viel zu sehr davon aus dass andere Leute Dinge genau so sehen wie wir.
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In dem Moment als er den Waffeneinsatz geleugnet hat, war ihm doch spätestens klar, dass die Aktion nicht sauber war.
Ich würde die Sache mit dem Captain Spieler besprechen und das Spiel dahin lenken, den falschen Captain in's Mirror Universum zurückzuschicken
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Das wichtigste DSA-Werk aller Zeiten (zumindest von der Publikumsreaktion her zu schätzen ) ist übrigens heute ins Crowdfunding gegangen
Wege der Vereinigungen
was als Aprilscherz begann wird jetzt ein eigener Produktzweig mit Abenteuern, Spielkarten, Soundtrack und allem drum und dran
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Darüber hat sich unsere Gruppe auch schon bepisst vor lachen. (Und zwei haben es sicher heimlich unterstützt.)
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| Zitat von Randbauer
Darüber hat sich unsere Gruppe auch schon bepisst vor lachen. (Und zwei haben es sicher heimlich unterstützt.)
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Ich hab vor einem Jahr schon in die Manuskripte reinschauen dürfen weil ich der Autorin nicht glauben wollte dass sie wirklich dran arbeiten bis sie mir die gezeigt hat
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Ich würde viel Geld bezahlen, wenn ich dafür die Galotta und Answin Biographien endlich zu Ende lesen könnte...aber dieses Regelwerk werde ich nicht brauchen. (Natürlich finde ich die Idee sau lustig, aber ich hätte nicht gedacht, dass es umgesetzt wird.)
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Sind die denn nicht abgeschlossen? Lese fast keine Romane.
Das Regelwerk machen sie ja auch wirklich primär deshalb, weil es halt so viele Leute haben wollen
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Leider nicht. Beide Biographien blieben wegen Streit innerhalb des Verlags / der Autoren unvollendet. Richtig dumm.
| Wir werden nicht alle von FanPro begonnenen Romanunterreihen fortsetzen. Das betrifft die beiden Romanreihen, die sich mit Galotta und Answin von Rabenmund beschäftigen.
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Quelle
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| Zitat von Randbauer
Darüber hat sich unsere Gruppe auch schon bepisst vor lachen. (Und zwei haben es sicher heimlich unterstützt.)
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Hey, dass D&D3?-Äquivalent dazu ist ziemlich (überraschend) brauchbar. Eine Prestigeklasse daraus kam in meiner Kampagne vor und wurde begeistert aufgenommen.
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Ah, Segsschreiben, ja
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Hm, nein. Ich hatte die Prestigeklasse nur für sinnvoll für Priester einer Göttin der Liebe aus Faerûn gehalten, und daraus eine großartig neckische Interaktion zwischen zwei NPCs geschaffen, die meine Gruppe massiv unterhielt: Ein NPC war eine derartige Priesterin, der andere NPC ein "Apostle of Peace" aus dem Book of Exalted Deeds. Eine Klasse, die schon für sich genommen großartig ist, um Spieler zu beschäftigen, weil plötzlich viele Standard-D&D-Lösungen nicht mehr klappen, sobald der Kerl mit dabei ist. Der Paladin in der Gruppe fand es super, der Rotmagier nicht so. (Aber durchaus beide Spieler.) Der Apostel hat halt auch den "Vow of Chastity", womit er dann immer wieder bei der Priesterin aneckte, und sie wollte ihn von seinen tristen Irrwegen abbringen.
Hervorragende Quelle für humoristische Einlagen und Ablenkungen.
You all saw it! That orphanage attacked me!
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Am letzten Wochenende ging die dritte Session Call of Cthulhu weiter. Nachdem die Schnellregelwerk-Geschichte Spuk im Corbitt-Haus aka The Haunting beendet war, hatte die dreiköpfige Gruppe so Spaß an ihren Charakteren, dass sie weitermachen wollten. Da es keine richtige Fortsetzung zum Abenteuer gibt, habe ich glatt selbst eine geschrieben. So war die dritte Session nicht nur ein Einstieg in ein neues, sondern auch mein erstes Abenteuer. Vor einigen Posts habe ich mir viel Hilfe von euch pOTlern geholt und bedanke mich nochmal herzlich dafür Nun erzähle ich, was so passierte:
Nachdem wir eine Stunde lang die ganzen Stats wiederhergestellt, verbessert und nochmal korrigiert haben (gab noch einige Unstimmigkeiten - wie kann ein Spieler beispielsweise Ausweichen auf 95 haben ), ging die Geschichte los. Emotional berührend war, wie ich hoffte, der sonst so-lustige nordisch-Dialekt-sprechende Crazy Pete und seine Ehefrau, die ihre beiden Kinder vermissten und von einer Entführung ausgingen. Die Gruppe fühlte sich verantwortlich, dem Fall auf die Spur zu gehen und so war kein "ich will was dafür" oder "was interessiert mich das" nötig/möglich. Glücklicherweise gab es auch keinen, der weiter hinterfragte, was es dafür gibt - es war einfach Ehrensache und das fand ich gut so
Schnell fanden sie einen Flachmann im Zimmer sowie Abdrücke, die auch auf Papier aufgenommen wurden. Crazy Pete verdächtigte den An- und Verkauf-Inhaber Ben Ripburger der Entführung, hatte er doch noch Schulden (was die Spieler auch von letzter Geschichte noch wussten). So ging der Weg dann zu Ben Ripburger, dessen Tür (trotz OPEN-Schild) verschlossen war. Im Café nebenan gab es keine nützlichen Infos, war Ripburger doch schon hier zu Mittag essen, wie jeden Tag. Ans Telefon ging auch keiner (nette Idee, von einer Telefonzelle aus versuchen, dort jemanden zu erreichen). Bei Klopfen öffnete auch keiner. Also tritt der Ex-Soldat mit einem ziemlich guten Wurf (schwerer Erfolg, also ein Fünftel seines Attribut-Wertes STärke) die Tür ein, die dann ziemlich sauber in den Laden flog und so manches in der Landung zerstörte. Daraufhin erscheinte Ripburger aus einer Falltür im Boden, die die Gruppe schon kannte - hatte er ihnen doch beim letzten Mal gezeigt, dass er dort seine Weltkriegs-Relikte und -Equipment aufbewahrte. Wütend über die Tür fragte er sich, was die 'werte Gäste' denn wünschen, die ihm die Dringlichkeit des Falls erklärten. Auf ihre Fragen ging er vertrauenserweckend ein, auch wenn es schien, er würde sich verstecken. Er räumte lediglich seine Kammer um. Er erklärte auf Nachfrage, nachdem er in seinem Buch schaute, wie hoch die Schulden von Crazy Pete seien und was er ihm genau noch schuldet (Spielzeug, Kinderwagen, Handtasche) und dass es nicht seine Art sei, das Geld so einzuräumen. Dafür habe er andere Möglichkeiten als eine feige Entführung. Besonders gut fand ich, dass einer der Spieler auf die Idee kam, ihn auf den Flachmann anzusprechen. GENAU SO habe ich es mir gewünscht und so war es auch Supernice.
Der Händler gab ihnen entsprechende Hinweise auf den mutmaßlichen Entführer, sagte aber auch, dass er die Tür ersetzt haben wollte. Der Ex-Soldat wollte seine Hilfe beim Zusammenbau anbieten, wurde aber (mal wieder) mit einem Schuldschein zur Kasse gebeten. Irgendwann werde ich diese Schuldscheine auf irgendeine makabre oder unnötig komplizierte, aber notwendige Weise einlösen :>
Weiter ging's dann zu lokalen Speakeasies, die den Säufer wohl schon mal gesehen haben, der sich den Flachmann holte und bei der scheinbaren Entführung verlor. Prompt kam man auf die Idee, auch mal in der Police Station nachzufragen (was ich auch so haben wollte - zwar nicht in der Reihenfolge, aber immer noch genau passend und wie gewünscht). Alles also bestens und nach Plan, ohne Hinweise zu geben, die einem irgendwas vorkauen.
In der Police Station durften sie dann wieder ihren alten Freund Kim Debrun, den Anwalt, sehen. Der stellte der Gruppe den sehr jungen Leo Mac Hamhist vor, ein Wunderkind aus der Universität Boston, der Interesse am Rechtswesen und Polizeiarbeit hat. Da das der Gruppe schon irgendwie merkwürdig und nicht vertrauenserweckend schien (was ich hoffte ), hat Leo ihnen verraten, dass er ja eigentlich hier als Praktikant/Volontär ist, weil Kim Debrun für ihn bürgt (sie waren auf der selben Universität). Leo versucht nämlich herauszufinden, weshalb sein Vater Selbstmord beging. Ironischerweise beging der Vater genau in der Razzia Selbstmord, in der damals das Gotteshaus der Einkehr verbrannte (was die Wege einleitete zur allerersten Geschichte, Spuk im Corbitt-Haus). Das traf den Detektiv der Gruppe so schwer, dass Leo automatisch 'ein Freilos' erhielt und damit überzeugend genug schien (DANKE!!! ). Der Anwalt Debrun bat die Gruppe auch, Leo mitzunehmen, weil er momentan nicht viel helfen könnte und er schließlich noch einen Gefallen hat. Das tat die Gruppe dann auch. Toll war, dass einer von den dreien dafür, einer dagegen und einer neutral blieb. Beste Grundvoraussetzungen für spätere Konflikte, hihi
Da die Gruppe ausreichend Hinweise und Informationen zum mutmaßlichen Täter gesammelt hat, konnte schnell ein Phantombild angefertigt werden (was länger gedauert hätte, wenn sie weniger Hinweise gefunden hätten. Sie haben aber einfach wirklich gut gespielt und das wollte ich ihnen auch gönnen). Die gezeichnete Person wurde laut einiger Polizisten auch zuletzt in einem bestimmten Hotel gesehen, also ging's dahin.
Im Hotel saß dann die ziemlich freche und zickige Frau mit dem Spitznamen Kiki, die ziemlich ständig ihre Nägel schliff und Kaugummi mit offenem Mund kaute. Das zu spielen war einfach herrlich Jedenfalls wünschte die Gruppe um Auskunft, was Kiki aber, weil es sie einen Scheiß interessiert wer in ihr Hotel geht, kalt ließ. Als sie erklärten, dass es um entführte Kinder gehe, gab sie zumindest an, dass dieser Mann wohl irgendwann hier ein-checkte. Auf die Frage hin, ob sie die Zimmer durchsuchen dürften, fragte sie kess, ob sie denn die Polizei seien. Durch eine hervorragende schwere Probe (also die Fertigkeit halbiert treffen oder drunter kommen) schaffte es der Schriftsteller, schnell ein Papier zu beschriften, das überzeugend genug aussah, um als offizielles Schriftstück der Polizei durchzugehen, das eine Durchsuchung dieses Hotels erlaubte. Gut gespielt, mehr kann ich dazu nicht sagen
Absichtlich ließ ich erst das letzte durchsuchte Zimmer das des mutmaßlichen Entführers sein, damit die Gruppe sich auch wirklich jedes Zimmer/Szene anguckt. Mal lagen besoffene drin, mal eine 'arbeitende' Frau mit ihrem Freier. Damit die Lieblingsprobe aller Spiele ("Verborgenes erkennen") nicht sinnlos wurde, habe ich vorher dafür gesorgt, dass in tendenziell jedem Raum etwas gefunden werden kann, was man nur findet, wenn man die Probe besteht. Und sei es nur eine Kinderpistole, die aussieht wie eine echte. Oder ein Baseballschläger, der sich hinter einem Schrank befindet. Ich finde es nämlich auch ungeschickt gelöst, wenn man sich durch eine gute Probe Mühe gibt und man "halt nichts" findet
Jedenfalls gab es oben genannte Gegenstände und einen Flyer, auf dem Werbung für die nächste Location (foreshadowing wow wow) gemacht wurde: Bulls Steakhouse.
Danach wurden die entführten Kinder gefunden, jedoch kein Entführer. Ohne weiter zu prüfen, fasste der Ex-Soldat (mal wieder) den Entschluss, die von innen abgeschlossene Badezimmertür einzutreten, was er auch hervorragend schaffte. Die Tür flog also gegen den im Badezimmer stehenden Entführer, der sich eine Waffe an den Kopf hielt (die aber nicht geladen war), da er sich unter gesitiger Kontrolle befand (wichtig für die Rahmenhandlung).
All diese Informationen, wie er da stand und dass er nicht ansprechbar war, blieben verwehrt, weil der Ex-Soldat wieder gewaltsam sein musste Aber so ist das nun mal. Von 12 Trefferpunkten erhielt der Entführer also 6, was der Hälfte und damit einer schweren Wunde entsprach. Er ging ohnmächtig zu Boden und blutete mit seiner Platzwunde den Boden voll. Den Kindern ging es gut, waren nur etwas verstört, doch keines davon war eins von Crazy Pete.
Die Polizei holte den Kerl ab, auf der Station gab es die Verhörung (angeleitet von den Spielern) und es gab Infos darüber, dass der portugiesisch sprechende Mann (entsprechende Proben wurden gut gewürfelt) sich wie in einem Albtraum fühlte und nicht weiß, was passierte. Das schien alles unglaubwürdig. Auf eine Psychoanalyse-Probe des Schriftstellers aber wurde zumindest klar, dass diese Aussagen etwas mit seiner Chance auf geminderte Strafe kollidieren und er sowas eigentlich nicht sagen würde, wenn er sich wirklich rausreden möchte. Insofern war da gefühlt schon was merkwürdiges dran, aber eben unverständlicherweise.
Der nächste Hinweis - ein Polizist sah ein Kind in einem Restaurant, das auf die Beschreibung auf eines der Kinder von Crazy Pete zutrifft - brachte die Gruppe dann auf den zu Bulls Steakhouse.
Das wird aber nächstes Mal weitergespielt
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| Zitat von Randbauer
Darüber hat sich unsere Gruppe auch schon bepisst vor lachen. (Und zwei haben es sicher heimlich unterstützt.)
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Ist übrigens seit dieser Woche das erfolgreichste deutsche Rollenspiel-Crowdfunding ever
Auf dem KRK waren die Beteiligten auch echt nur am Dauergrinsen und konnten es nicht so richtig glauben Not bad für ein Buch dass nur deshalb ins Crowdfunding gegangen ist weil sie dachten "Ob das wirklich irgendwer kaufen will?"
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Und es endet bei fast 224k Euro... völlig bekloppt
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Das Teil dürfte damit auch das finanziell erfolgreichste DSA-Regelwerk überhaupt seit der 2. Edition unter der Herrschaft von Schmidt-Spiele (mit der Fernsehwerbung) sein, oder?
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Kannst du ja nicht so pauschal sagen, woran willst du das festmachen? Bei dem Kickstarter kommen jetzt ja insgesamt irgendwie 8(?) Bücher/PDFs, 3 CDs, ein Spielleiterschirm, 3 Kartensets und noch ein ganzer Haufen extra-Goodies bei rum.
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Ich crossposte das mal hier und im RPG-Forum: Gäbe es denn Interessenten an einer DSA5-Onlinerunde hier? Ich überlege mir mal eines der Heldenwerk-Kurzabenteuer leiten um zu schauen wie das so läuft (vermutlich über Roll20 oder Drachenzwinge-TS), also das ist alles noch nicht definitiv aber ich wollte einfach mal fragen ob es unter den Rollenspielern hier da welche gäbe die darauf Bock hätten.
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Mal eine Frage hier, gibt es dann im pOT aktuell LARPer, die dieses Jahr aufs Drachenfest gehen? Und falls ja, welches Lager?
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Weil ich nicht weiß wie es um die Zeit jobtechnisch bei mir aussieht fällt dieses Jahr leider flach. Ansonsten wäre ich im Roten.
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Hey Leute, Custer kommt uns besuchen. Preiset den Herrn!
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| Zitat von Black1900
Hey Leute, Custer kommt uns besuchen. Preiset den Herrn!
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Caveman?
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Blaues Lager = Beschdes Lager.
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| Zitat von -Delta-
| Zitat von Black1900
Hey Leute, Custer kommt uns besuchen. Preiset den Herrn!
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Caveman?
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Ging hier los. Custer beschwert sich über die Begrüßung von Henry in Kingdom Come mit dem Zusatz, dass er auch auf Arbeit etwas genervt ist. Zieht sich dann über die nächsten Seiten.
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Ah okay, danke
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| Zitat von Ameisenfutter
Blaues Lager = Beschdes Lager.
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Waren wir nur zum Saufen und im durstigen Dolch. Haben im Anschluss zwei Piraten fünf Kupfer für einen Klopfstreich beim Tor des Orklagers gegeben. Der eine hat sich beim Weglaufen richtig auf die Fresse gelegt.
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Thema: Der Pen & Paper und LARP Thread ( Special Edition anlässlich Drachen...äh, Urukfest ) |
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