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 Moderiert von: ribo, Traxer


 Thema: Der Engineer ( Ein Guide für TF2 )
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Ine

Arctic
Pfeil Ein Guide für TF2
Dieser Thread soll dazu dienen meinen Klassen-Guide den ich für tf2.de geschrieben habe vorzustellen. Sinn? Tausend augen sehen mehr als zwei! Ich bitte euch also darum den folgenden Text, zweimal zu lesen: Einmal als begeisterter Fan und einmal als missmutiger Kritiker. Ich will alle Fehler, Verbesserungsvorschläge, Ideen, Hinweise, etc. hier lesen!
[Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert; zum letzten Mal von Ine am 20.05.2008 20:48]
20.05.2008 20:30:36  Zum letzten Beitrag
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Ine

Arctic
Der Engineer
Eine Anleitung in 4 Schritten

An wen richtet sich dieser Leitfaden? Er richtet sich an:


  • neue Spieler die den Engineer kennenlernen möchten
  • Spieler die mit dem Engineer umgehen können, ihr Wissen aber erweitern wollen
  • Alle Spieler die sich einfach nur informieren, weil es besser ist den Feind zu kennen


An wen richtet er sich nicht?

  • An Spieler die eine Liste von guten Positionen für Sentryguns erwarten
  • An Spieler die immer noch das Bild vom ewig defensiven, sich hinter seiner Sentry Versteckenden Engi haben

Noch eine wichtige Sache: Um diesen Guide verstehen und anwenden zu können, sind gewisse Grundkenntnisse vorausgesetzt. Dazu zählen: Kenntnisse über die Standardmaps, Bewaffnung und grundlegende Strategien gegen die anderen Klassen, sowie Grundwissen über den Engi.
Nachdem das geklärt ist und ihr euch trotzdem entschieden habt weiterzulesen... möge es beginnen!

Schritt 1: Die Grundlagen
Der Engineer ist an sechster Stelle der Klassenauswahl zu finden, in der defensiven Kategorie. Er hat 125 Leben und verbraucht die meisten Waffenslots von allen Klassen.

Die Schrotflinte als Hauptwaffe unterscheidet sich durch nichts von den Flinten des Soldiers, Heavys und Pyros. Im direkten Nahkampf macht sie mit einem crit bis zu 190 Schaden, aber schon ab mittleren Distanzen ist der Schaden kaum noch sichtbar. Hier kommt die Zweitwaffe ins Spiel: Die Pistole macht immerhin auch auf hohen Distanzen noch 15-25 Schaden (crit: ca. 50) und Munition hat der Engineer auch noch massig im Gepäck. Als Nahkampfwaffe hat der Engineer seinen treuen Schraubenschlüssel mit dabei. Der Schaden reicht von 45-70, mit einem Crit bis zu 200 Schaden. Außerdem kann man nur mit dem Schraubenschlüssel Gebäude reparieren und upgraden.
Auf Slot 4 und 5 schließlich das Bau- und das Abreißtool. Alle Gebäude benötigen eine gewisse Aufbauzeit und können per Zweitfeuertaste gedreht werden. Dies ist besonders bei Sentryguns und Teleportern wichtig. Durch geschicktes Drehen kann der langsame Drehmoment der Sentry umgangen werden und Teamkameraden können durch richtig platzierte Teleporterausgänge in die richtige Richtung gelenkt werden.

Die empfindlichen Aufbauzeiten der Gebäude lassen sich verkürzen indem man den Schraubenschlüssel schwingt. Hier gilt: Jeder weitere Engineer verkürzt die Aufbauzeit um ungefähr 50%. Beispiel: eine Sentrygun braucht normalerweise 10 Sekunden zum aufbauen. Wenn während dieser Zeit ein Engineer sie bearbeitet braucht sie noch 5 Sekunden. Bei zwei Engis sind es ungefähr 3 Sekunden, usw.

Der Sapper des Spies macht 12,5 Schaden an allen Gebäuden pro Sekunde und setzt diese vollkommen außer Gefecht, desweiteren sind alle Gebäude immun gegen Crits und losgelöst vom variablen Waffenschaden. Sie nehmen immer den Minimalschaden.

Die Gebäude

  • Die Sentrygun ist eine Selbstschussanlage. Sie kann in einem 360° Winkel alles innerhalb ihrer Reichweite beschießen, allerdings braucht sie relativ lange um sich komplett herumzudrehen. Die Reichweite erkennt man an dem roten oder blauen (je nach team) Rand beim Bauen. Durch bearbeiten mit dem Schraubenschlüssel kann die Sentry für je 200 Metall zweimal aufgewertet werden: Hat sie auf Stufe 1 nur 150 Leben und ein kleines MG, hat sie auf Stufe 2 schon 180 Leben und zwei größere Gewehre. Auf Stufe 3 schließlich besitzt sie 216 Leben und zusätzlich zu den zwei Gewehren einen Raketenwerfer.
  • Der Dispenser heilt alle Teamkameraden in direkter Nähe und versorgt sie mit Munition oder Metall zum Bauen. Hierbei wird Munition und Metall aus der selben Quelle geschöpft. Sofort bei Fertigstellung hat der Dispenser 25 Metall, dann füllt er sich alle 5 Sekunden um weitere 40 auf. Der Füllzustand kann übrigens auch am Gerät selber erkannt werden. Der Dispenser hat 150 Leben.
  • Die Teleporter sind die vielleicht wichtigsten Gerätschaften des Engineers. Sie erlauben einerseits dem Team schnell an die Front zu gelangen und andererseits dem Engineer höher zu klettern. Keinen Teleporter zu besitzten ist nicht zu entschuldigen! Euer Team wird es euch danken, außerdem bekommt ihr pro Benutzung einen halben Punkt. (Es zählt nicht, wenn man selber den Teleport benutzt.) Teleporter Ein- wie Ausgang haben 150 Leben.


Schritt 2: defensives Gameplay
Nach dem wir uns mit den Grundlagen des Engineers vertraut gemacht haben, kommen wir nun zu den ersten Spielstrategien.
Der Hauptaufgabenbereich des Engineers liegt klar in der Defensive. Anders als Sniper und Spies die hier einzelne, wichtige Ziele ausschalten, ist die Aufgabe des Enigneers bestimmte Orte zu sichern und zu decken. Das macht er indem er eine sogenannte „Base“ baut: Ein Dispenser der den Engineer mit Leben und Metall versorgt und eine Sentrygun die den Engineer und seinen Dispenser schützt.

Ein typischer Aufbau zur Verteidigung: Der Dispenser hinter einer Ecke, die Sentry schussbereit und der Engineer dazwischen.


Wichtig ist vorallem die Positionierung um die begrenzte Reichweite und langsame Drehzeit der Sentrygun auszugleichen. Generell sieht der Aufbau so aus: Der Dispenser steht versteckt, um eine Ecke oder hinter einer schmalen Wand (Dispenser geben durch schmale Wände Metall, heilen aber nicht!). Die Sentrygun deckt einen oder mehrere Gänge und der Engineer positioniert sich irgendwo dazwischen und repariert seine Sentry bei jedem Schaden.
Die Vorteile dieses Aufbaus liegen klar auf der Hand: Guter Schutz vor Spies und die meisten Gegner ohne Uber haben kaum Chancen gegen die Sentry. Dafür bietet dieser Aufbau einen einzigen schwerwiegenden Nachteil: Keine Mobilität.
Und für Demos die wissen was sie tun ist das ein gefundenes Fressen. Natürlich muss man nicht nach diesem Muster spielen. Es ist genauso gut möglich um die Sentry herumzuspringen, und ihr mit der Shotgun tatkräftig zu helfen. Und liegen erstmal Stickys im Explosionsradius, oder ein Uber kommt auf euch zu gibt es nurnoch eine Sache: LAUFT! Bleibt lieber am Leben und baut eure Sentry wieder auf, anstatt mit ihr heldenhaft in den Tot zu stürzen. Das ist zwar romantisch, aber sinnlos.

Und wo genau baut man jetzt? Am besten eignen sich Stellen die entweder Kontrollpunkte, Bombenwagen oder Mappen direkt im Blick haben, oder sehr nah sind. Dann sollte die Sentry nicht mehr als 2 Wege gleichzeitig decken müssen – bedenkt die Drehgeschwindigkeit! Außerdem sollten die Sentry nicht von weiten zu sehen sein, denn ihre Reichweite ist bekanntermaßen beschränkt. Wurde eure Kanone einmal erfolgreich zerstört, baut sie nicht an der selben Stelle wieder auf! Die Bewegungsunfähigkeit lässt sich durch häufige Positionswechsel ein bisschen ausgleichen.

Ein weiterer wichtiger Punkt: Baut nicht zu weit zurück! Beispiel Dustbowl: Es gibt immer wieder Engineers die von Anfang an beim zweiten Punkt bauen. Dies ist vollkommen ineffizient! Es man vielleicht stimmen das man so risikolos eine vollständige Base aufbauen kann, aber dem Team und damit dem Sieg als Team ist das nicht zuträglich. Warum das so ist? Das Angreiferteam muss hauptsächlich auf Ubercharges zurückgreifen um an Sentrystellungen vorbeizukommen. Nehmen wir an das verteidigende Team baut anfangs ziemlich weit vorne und lässt sich dann nach und nach zurückdrängen und ab und zu rückt es auch wieder nach vorne. Die Angreifer müssen hier diverse Verteidigungslinien durchbrechen und so immer wieder Charges verbrauchen. Und da jeder Charge Aufbau- und Vorbereitungszeit benötigt, ist die Chance deutlich höher das erlösende zu hören. Anders sieht das aus, wenn die Verteidigung von Anfang an hinten steht. Den ersten Teil der Map kann das Angreiferteam so im Schlaf erobern und braucht schlimmstenfalls nur einen Anlauf um auch die letzte Hürde zu nehmen. Stellt euch auch Maps mit festgelegten Angreifer-Verteidiger Szenario als Kontrollpunktkarten vor, die beide Teams erobern können. Nur gibt es hier eben keine Kontrollpunkte, sondern Schlüsselstellungen, angefangen beim Spawn der Angreifer bis zum letzten offiziellen Punkt, bzw. Ende der Lorenstrecke.
Und drängt nun der Rest des Teams die Angreifer zurück und eine Schlüsselstellung weiter vorne wird leergeräumt, dann scheut euch nicht eure Sentry abzureißen und sie weiter vorne wiederaufzubauen.

Natürlich muss nicht jeder Engineer immer vorne an der Front mit dabei sein. Auf fast allen Karten gibt es alternative Strecken und die Gefahr eines Spies oder Scouts der sich vorbeischleicht ist immer gegeben. Hier liegt es am Engineer, bzw. dem Team zu entscheiden wie offensiv man in der gegebenen Situation spielen kann. Bei einem überlegenen Gegnern auf Kontrollpunktkarten sollte auch nicht jeder Engineer am Kampf um den mittleren Punkt teilnehmen. Eine etwas zurückgezogene Sentrygun wirkt bei übereifrigen Gegnern wahre Wunder.

Teamwork is the key!
Oft prophezeit, aber leider seltener zu beobachten: Sind mehrere Engineers in einem Team, sollten diese eng zusammenarbeiten. Das reicht von einfachen Sachen wie Eine Sentry zu zweit hochziehen über Gebäude von anderen reparieren oder sich bei der Jagd nach Spies helfen bis hin zu komplizierten Absprachen a la Wer baut wann seinen Teleportereingang wieder auf, während der Rest der Engineertruppe an der Front ausharrt. Ein anderes simples Beispiel für effektives Teamwork: Zwei Sentryguns auf Stufe 2 sind besser als Eine auf Stufe 1 und eine weitere auf Stufe 3. Im Klartext: Bevor man seine eigene weiterbringt erstmal umsehen ob ein Kollege in der Näher ist und Hilfe gebrauchen könnte.
Das bringt euch nichts? Oh doch! 1. Euer Team kommt weiter. Sinn des Spiels ist es als Team zu gewinnen. 2. Engis denen man geholfen hat sind eher bereit auch „zurückzuhelfen“ Frei nach dem Motto: Eine Hand wäscht die andere 3. Wenn alle hilfsbereit sind, dann wird einem selbst auch geholfen. Dies ist übrigens nicht nur in diesem Spiel so...

Ein perfektes Beispiel für vorbildliches Teamwork. Diese drei Engineers helfen sich gegenseitig beim Bau ihrer Gebäude.

Desweiteren machen schöne Aktionen als Team einfach am meisten Spaß. Spricht man sich über Teamchat, Voicecommands oder Ingame-Voice (ein echter Geheimtipp!) ab und kann die Gegner durch diese Überlegenheit der Kommunikation besiegen ist das einfach nur grandios.


Schritt 3: offensives Gameplay
Beherrscht man das defensive Spiel als Engineer, beginnt der wirklich, wirklich lustige Teil. Denn was macht mehr Spaß als Gegner die in eine Sentry laufen? Eine Sentry die zu den Gegnern kommt! Um einen Engineer effektiv in der Offensive zu spielen gibt es zwei Möglichkeiten:
1.Der Engineer hält sich in der Nähe des Teams auf und sichert einmal eroberte Gebiete durch eine Sentry. Rückt das Team weiter auf, reißt der Engi seine Sachen ab und schließt auf, bleibt dabei aber immer minimal zurück. So hat das Team immer eine Stelle um sich zurückzuziehen, Leben und Munition aufzufrischen und die Gegner können mit einem Konter nicht die gesamte Map zurückerobern (siehe oben).

Dieser Engineer hat eine vorgerückte Base bei Dustbowl. Die Angreifer können sich so vom linken Haus auf den finalen Angriff vorbereiten.


2.Der Engineer selbst greift aktiv ins Spielgeschehen ein. Hierfür baut er seine Sentry eigentlich offensichtlich für alle Gegner, die aber gerade anderweitig abgelenkt sind. Ein eigentlich harmloser Angriff, kann sich so zu einer tödlichen Gefahr für die Verteidiger entwickeln.

Still und heimlich hat sich dieser Engineer im Rücken der Verteidiger breit gemacht. Eine ernste Gefahr.

Und es gibt noch eine dritte Option, die meist aber in Verbindung mit einen der beiden generellen Spielweisen für einen offensiven Engineer einhergeht: Das Umgehen der Front. Das macht man in dem man versucht die Gegner zu umschleichen und in ihren Rücken einen Teleporterausgang zu bauen. Plötzlich sehen sich die Gegner umzingelt und manchmal kann so eine Entscheidung erzwungen werden.

Ob die Verteidiger diesen Teleporter hinter ihren Spawn bemerken?

Gerade der Angriffsengineer muss mit den Waffen abseits von Sentrygun umgehen können. In vielen Fällen nämlich kämpft der Engineer mit an der Front und sollte da auch kräftig Gebrauch von Shotgun und Co machen. Es gibt nichts befriedigenderes als plötzlich hinter den Gegnern zu stehen, seinen Schraubenschlüssel auszupacken und einfach draufzuhauen.







Schritt 4: Anhänge und Sonstiges
Soweit so gut. Zum Schluss noch ein paar allgemeine Hinweise, Tipps und Informationen.

Die Erzfeinde des Engineers: Spy - Demoman - Soldier

Der Spy
Um Spies effektiv vom Sappen und Zerstören abhalten zu können, muss man wissen wie man sie erkennt. Spies erkennt man am Folgendem:


  • Verkleidete Spies halten immer die Hautwaffe in der Hand, d. h. Die Waffe die Slot 1 belegt.
  • Als Scout verkleidete Spies laufen nicht mit erhöhter Geschwindigkeit und können keine Doppelsprünge ausführen.
  • Als Heavy verkleidete Spies können ihre Minigun nicht vorbereiten, d. h. Runternehmen und schussbereit machen.
  • Als Sniper verkleidete Spies können ihr Sipergewehr nicht ans Auge halten.
  • Als Spy verkleidete Spies können sich nicht verkleiden.
  • Als Medic verkleidete Spies haben keinen Ubercharge, eine Prozentanzeige wird nichtmal angezeigt.
  • Verkleidete Spies können keine Taunts einsetzen.
  • Ihr könnt nicht durch verkleidete Spies durchgehen. In Team Fortress 2 ist es normalerweise so, dass nur Gegner kollidieren, Teammitglieder können durch einander durchgehen. Prallt ihr also gegen jemanden, könnt durch jemanden nicht durchgeben, oder jemand sitzt, bzw. hüpft über eure Gebäude, so ist dies mit Sicherheit ein Spy!
  • Unsichtbare Spies flackern bei Berührung oder Schaden. Das könnt ihr ausnutzen, indem ihr sie immer wieder abschießt, zum Flackern bringt und sie somit tötet.


m die Sapper vom Spy zu zerstören sind zwei Schläge mit dem Schraubenschlüssel notwendig. Dies könnt ihr geschickt Nutzen, sollte ein Spy versuchen eure Geräte durch sogenanntes Dauersappen zu zerstören. In so einer Situation ist es wichtig einen kühlen Kopf zu bewahren und ruhig zu handeln. Um eure Gebäude zu sappen, muss der Spy nahe herankommen. Im Umkehrschluss bedeutet das er muss auch nahe an euch kommen. Versucht nun immer abwechselnd auf den Spy und eure Geräte, bzw. seine Sapper zu hauen. Und dreht im während eure Sentry gesappt ist niemals den Rücken zu! Ein guter Spy wird versuchen euch zwischendurch einen Backstabb zu verpassen.
Sappt ein Spy euren Teleportereingang rennt nicht sofort zurück um einen neuen zu bauen. Viele Spies sappen Eingänge genau in der Hoffnung das ihr soetwas macht, dann kann er nämlich unsichtbar an euch vorbei und eure unbewachten Gebäude zerstören. Wartet einfach bis ihr das nächste mal sterbt, oder der Spy tot ist und baut euren Teleporter dann neu auf.
Setzt euch niemals direkt hinter eure Sentry und blickt in die Richtung wie sie! Spies können euch durch einen Backstabb töten und die Sentry sappen, bevor sie ganz herumgedreht ist. Haltet euch lieber immer in der Nähe der Sentry auf und setzt euch nur hinter sie wenn akkute Gefahr droht.

Der Demoman
Demomen sind die gefährlichsten Gegner des Engineers. 4 Stickys reichen um euch, eine voll ausgebaute Sentry und einen Dispenser zu zerstören. Wenn ein Demo es auf euch abgesehen hat, könnt ihr versuchen seine Stickys mit eurer Schrotflinte oder der Pistole wegzuschießen. Eine andere Möglichkeit ist es die Position direkt bei der Sentry zu verlassen und zu versuchen den Demoman mit den konventionellen Waffen zu töten. Manchmal könnt ihr ihn töten bevor er eure Sachen gesprengt hat, oder er wird davon ablassen und versuchen euch zu töten.
Und sollte ein geuberter Demoman auf euch zukommen: Lauft! Hier habt ihr keine Chance.

Dieser Engineer sollte um sein Leben rennen...

Der Soldier
Soldier sind ähnlich dem Demoman, nur nicht ganz so gefährlich. Ein Soldier kann versuchen euch oder eure Sentry mit dem Splashschaden seiner Raketen um eine ecke zu töten, ohne selbst ins Schussfeld der Sentry zu geraten. Macht er nur eurer Sentry Schaden: Setzt euch dahinter und repariert, ihr repaiert schneller als ein Soldier Schaden macht. Das könnt ihr ebenfalls bei Soldiern machen die gerade auf euch zurennen oder bei geuberten Soldiern. 4 Raketen reichen oft einfach nicht.
Gute Soldier werden aber versuchen mithilfe des Splashdamages euch oder euren Dispenser zu töten. Hier müsst ihr euch schnell bewegen, den Raketen ausweichen und beide Gebäude gleichermaßen am Leben erhalten. Versucht auch zwischendurch einen oder zwei Treffer mit der Shotgun zu landen.

Hat ein Soldier eure unbewachte Sentry im Visier, oder wollen zwei Soldier gleichzeitig eure Sentry tot sehen, so seid ihr wiedermal chancenlos. Abreißen und woanders neubauen ist hier die Devise.

Faustformel zum Platzieren einer Sentry
Nicht zu nah an Ecken, dann können Soldier und Demos ihren Splashdamage nutzen, oder Pyros und Heavys können sie geubert leicht killen. Allerdings sollte die Sentry auch nicht zu weit entfernt sein, ihre Reichweite ist begrenzt und alles was darüber hinaus ist, kann ohne Gegenwehr auf sie schießen. Sie sollte immer in Richtung des Kampfgeschehens gucken, um ihre langsame Drehgeschwindigkeit auszugleichen. Meidet Standardpositionen! So unerwarteter und seltener die Position ist, desto besser! Sie sollte möglichst nicht mehr als 2 Richtungen decken müssen.

Es gibt keine perfekte Sentrystelle! Jede Sentry an jeder Stelle kann zerstört werden! Nur sind mache Stellen eben besser als andere...


Eine versteckte Sentry die das Wasser überblickt. Man beachte auch den Teleport.

Der Dispenser
Der Dispenser kann natürlich viel mehr als nur den Engineer beim Verstecken hinter seiner Sentry mit Metall zu versorgen. In erster Linie ist der Dispenser fürs Team. Sein Heileffekt ist nicht zu unterschätzen, verringert den Bedarf an Heilpäckchen und löscht brennende Freunde. Auch über zusätzliche Munition freuen sich die Kameraden. Heavys beispielsweise können neben einem Dispenser ununterbrochen schießen, weil hier Munition schneller aufgefüllt, als verbraucht wird.
Und Soldaten die einen Dispenser für Munition aufsuchen können, lassen dem Engineer das nächste mal vielleicht ein 200er Metallpäckchen liegen. Wenn das kein Tausch ist!

Ein weiterer kleiner Trick: Da Gegner nicht durch eure Gebäude hindurchgehen können, kann man mit dem Dispenser enge Gänge versperren. Eine reparierbare Mauer...

Verschiedenes
Dreht eure Teleporterausgänge, damit Leute die sie benutzen automatisch in die richtige Richtung gucken. Die Richtung in die die Reisenden gucken, erkennt man an einem kleinen Pfeil auf der Blaupause. Es gibt noch mehr Fehler die man beim Bauen eines Teleporters machen kann: Teleporter auf Schrägen, die Teammitglieder beim Vorbeilaufen blockieren, oder Teleporter auf Lebens- oder Munitionspaketen, diese können dann nicht mehr aufgenommen werden. Ein weiterer Fehler: Gar keinen Teleporter besitzen oder auf Maps mit sich verändernden Spawns die Eingänge nicht aktualisieren. Ein Teleporter der hinter den eigenen Reihen ist nützt niemanden!

Mit Dispensern und Teleporterausgängen kann man höher kommen als gedacht. Zum einem kann man Gebäude auch im Sprung bauen, das ermöglicht es einem Teleporterausgänge an Stellen zu bauen die man eigentlich nicht erreichen kann. Und kombiniert man dies mit dem Treppeneffekt des Dispensers (Man kann durch eigene Gebäude nicht durchgehen, ergo kann man auf ihnen stehen und von ihnen abspringen) so kann man Gebiete erklimmen, die eigentlich nicht für Engis gedacht sind. Beispielsweise das Dach vom Punkt B auf Gravelpit!
Offiziell ist dies kein Bug oder Exploit und auf den meisten Servern wird dies auch toleriert, trotzdem gibt es einige Leute die dieses "Klettern" nicht gerne sehen.

Eure Sentrygun kann euch Schaden machen und euch sogar töten, also bleibt aus ihrer Schussbahn!

Wenn sich ein Gegner direkt auf eurem Teleporterausgang befindet wenn ihn jemand benutzt, stirbt dieser Gegner. Ihr bekommt hierfür aber keine Punkte.

Ab mittlerer Entfernung macht die Pistole mehr Schaden als die Shotgun. Es lohnt sich also häufiger mal die Waffen zu wechseln.

Nicht immer ist es effektiver die Bauzeiten der Gebäude mit dem Schraubenschlüssel zu verkürzen. Nachteile: In dieser Zeit kann man kein neues Metall holen und vorallem ist eine Sentry alleine unauffälliger als eine Sentry mit einem laut klopfenden Engineer hinten dran. Unauffällige Sentrys (auch wenn nur Stufe 1) können so manche Kills machen, um diese zu platzieren muss man sich auch nicht immer lange Zeit nehmen, Sentrys kann man genauso gut im Vorbeirennen bauen.

Ein kurzes Wörterbuch
sg = Sentrygun
Disp = Dispenser
tp/tele = Teleporter
Dispjump = Der Vorgang des Kletterns mithilfe eines Dispensers und/oder Teleporters
Wrench = Schraubenschlüssel
Shotgun = Schrotflinte
Pistol = Pistole
Crit = Ein Critical Hit ist ein besonders schwerer Treffer der erhöhten Schaden macht.
Uber = Ubercharge
Engi = Engineer
Splash = Gebietsschaden
Exploit = das bewusste Ausnutzen eines Spielfehlers
Bug = Ein Fehler im Spiel
Sticky = Die Haftbomben des Demomans
voicecommands = vorgefertigte Sprachnachrichten im Spiel
ingame-voice = Tool vom Spielhersteller welches es ermöglicht ohne Fremdsoftware mit Mikro zu reden. Ist im Spiel enthalten

Dieses Tutorial ist auschließlich für die Verwendung auf Seiten des mods.de Netzwerkes vorgesehen.
[Dieser Beitrag wurde 16 mal editiert; zum letzten Mal von Ine am 22.05.2008 20:53]
20.05.2008 20:33:02  Zum letzten Beitrag
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Ine

Arctic
Ich bitte zu entschuldigen: Textformatierung! Später und bei mir hier, sieht das alles ein bisschen besser aus



Umfang, wollte ich nicht mehr machen und in word (LOL) sieht das ganze auch viel mehr aus fröhlich trotzdem werde ich alles ergänzen, auf das ihr mich hier hinweist. Ich behalte mir hier allerdings vor, das zu entscheiden. Wobei das letzte wrot natürlich die administration hat.

KOntrolle bitte vorallem auf Inhalt und Stil. Grammatik, Rechtschreibung und Zeichensetzung bitte zum Schluss (also vom Rechtschreibnazi Breites Grinsen)


ich hoffe der guide kommt gut an und ich bin nicht zu weit am Thema vorbei... das original sah ja ein wenig anders aus peinlich/erstaunt

danke JJDTE
[Dieser Beitrag wurde 9 mal editiert; zum letzten Mal von Ine am 21.05.2008 20:46]
20.05.2008 20:37:26  Zum letzten Beitrag
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Nastrovje

AUP Nastrovje 27.01.2011
nö, doch net
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Nastrovje am 20.05.2008 21:54]
20.05.2008 20:49:05  Zum letzten Beitrag
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scrimpy

AUP scrimpy 16.07.2012
Darf ich auch nen Guide schreiben?

Theoretisches Wissen hab ich, nur ich wende es nicht an Breites Grinsen
20.05.2008 20:51:55  Zum letzten Beitrag
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JJDTE

AUP JJDTE 26.11.2007
 
Zitat von scrimpy

Darf ich auch nen Guide schreiben?

Theoretisches Wissen hab ich, nur ich wende es nicht an Breites Grinsen



Klar, leg los.
20.05.2008 20:52:40  Zum letzten Beitrag
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Ine

Arctic
 
Zitat von scrimpy

Darf ich auch nen Guide schreiben?

Theoretisches Wissen hab ich, nur ich wende es nicht an Breites Grinsen



erstmal hilfst du mir diesen hier zu verbessern Augenzwinkern

ich hoffe ihr seidf alle am lesen, ich bin bereit mit dem roten feinleiner drüberzugehen...
20.05.2008 20:56:08  Zum letzten Beitrag
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scrimpy

AUP scrimpy 16.07.2012
Afaik haben die Gebilde mehr health.

Sentry Lvl 1 - 150
2 - 180
3 - 216

Bin mir da aber nicht sicher.


Außerdem bin ich gerne Statist für deine Screens
20.05.2008 21:01:52  Zum letzten Beitrag
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JJDTE

AUP JJDTE 26.11.2007
...
Gute Arbeit. Noch ein wenig formatieren und das Ding ist Top.

Freue mich schon auf die Screens und Videos .

Weiter so!
20.05.2008 21:04:32  Zum letzten Beitrag
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Nastrovje

AUP Nastrovje 27.01.2011
 
Zitat von scrimpy

Afaik haben die Gebilde mehr health.

Sentry Lvl 1 - 150
2 - 180
3 - 216

Bin mir da aber nicht sicher.


Außerdem bin ich gerne Statist für deine Screens


wenn du ihn platt machst? Breites Grinsen
20.05.2008 21:04:47  Zum letzten Beitrag
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scrimpy

AUP scrimpy 16.07.2012
Steckt schon in anderen Tips mit drin aber:

Was unglaublich spass macht ist Sentries tief im feindesgebiet zu bauen und gegner so zu überraschen. Klappt insbesondere gut auf wellnarylands wo es ja dynamische Spawns gibt.
20.05.2008 21:09:00  Zum letzten Beitrag
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Ine

Arctic
 
Zitat von scrimpy


Sentry Lvl 1 - 150
2 - 180
3 - 216




quelle? Meine Werte habe ich druch mehrere Testläufe auf lans, oder übers inet. Meine Werte kommen auch eigentlich mit Schaden hin. Eventuell ein bisschem mehr, aber soviel wie du da hast... Augenzwinkern


werde ich aber auf jeden Fall nochmal testen! Versprochen!
20.05.2008 21:09:36  Zum letzten Beitrag
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scrimpy

AUP scrimpy 16.07.2012
Werte kommen von TF2wiki.

/¤- http://www.tf2wiki.net/wiki/Sentry_Gun
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von scrimpy am 20.05.2008 21:11]
20.05.2008 21:10:13  Zum letzten Beitrag
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Ine

Arctic
 
Zitat von scrimpy

Steckt schon in anderen Tips mit drin aber:

Was unglaublich spass macht ist Sentries tief im feindesgebiet zu bauen und gegner so zu überraschen. Klappt insbesondere gut auf wellnarylands wo es ja dynamische Spawns gibt.



1/4 meines Textes ist dem offense engineering gewidmet skeptisch
20.05.2008 21:10:21  Zum letzten Beitrag
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scrimpy

AUP scrimpy 16.07.2012
Sag ichs ja.

Du hast aber nur von teles geredet.
Ich rede von Sentry Guns.

Solange die keinen Tele bewachen sind die aber nur dafür da den feind zu hindern.
20.05.2008 21:12:38  Zum letzten Beitrag
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Ine

Arctic
 
Zitat von scrimpy

Werte kommen von TF2wiki.

/¤- http://www.tf2wiki.net/wiki/Sentry_Gun



kann man das irgendwie in irgendwelchen dateien kontrollieren? das scheint echt ein fehler bei mir zu sein, ich glaube aber nicht das die soviel leben haben. Wiederspricht einfach allem.
20.05.2008 21:13:10  Zum letzten Beitrag
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scrimpy

AUP scrimpy 16.07.2012
Ich persöhnlich glaube eher das gegenteil.

Selbst die Werte auf tf2wiki sind zu niedrig :O



/¤ - also, wird der Achieserver missbraucht?
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von scrimpy am 20.05.2008 21:16]
20.05.2008 21:14:09  Zum letzten Beitrag
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JJDTE

AUP JJDTE 26.11.2007
 
Zitat von scrimpy

/¤ - also, wird der Achieserver missbraucht?



Ja, Ine wird von mir das rcon bekommen. Dann könnt ihr dort in Ruhe das ganze machen.
20.05.2008 21:36:27  Zum letzten Beitrag
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Nebby

AUP Nebby 08.05.2008
Wenn ich helfen kann werd ich mal vorbeischauen
20.05.2008 21:44:11  Zum letzten Beitrag
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Ine

Arctic
Bevor das hier überschätzt wird: höchstens 5 Leute und das auch nur für einen ganz bestimmten screen Augenzwinkern


also für die anderen reichen meist weniger leute
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Ine am 20.05.2008 21:54]
20.05.2008 21:54:14  Zum letzten Beitrag
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Ine

Arctic
 
Zitat von Nastrovje

nö, doch net



Wütend


warum sabotierst du mich, nicht gefallen? traurig
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Ine am 20.05.2008 21:55]
20.05.2008 21:55:26  Zum letzten Beitrag
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scrimpy

AUP scrimpy 16.07.2012
Ich bin zu allem bereit!

*hüstel, wann wärs denn soweit*
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von scrimpy am 20.05.2008 22:01]
20.05.2008 21:56:51  Zum letzten Beitrag
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Ine

Arctic
morgen
20.05.2008 22:07:47  Zum letzten Beitrag
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Black Assasin

tf2_soldier.png
für videos und screens bin ich immer zu habenfröhlich
20.05.2008 22:19:12  Zum letzten Beitrag
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[TAA]Phantomlord

AUP [TAA]Phantomlord 25.09.2009
 
Zitat von Ine

Ein weiterer wichtiger Punkt: Baut nicht zu weit zurück! Beispiel Dustbowl: Es gibt immer wieder Engineers die von Anfang an beim zweiten Punkt bauen. Dies ist vollkommen ineffizient!



Das würde ich so pauschal nicht sagen. Kommt auf die Situation an. Wenn 4 oder mehr engis im Team sind bringt das imo nix wenn die alles auf engstem Raum mit Sentries zupflastern.
Ich baue meine Sentry meistens sehr weit zurück. Ok vllt. gewinnen die Gegner so beim 1. Punkt mehr Zeit aber ich sehe es so:
1. Es ist unwahrscheinlich dass die Gegner unmittelbar nach dem ersten Cap den 2. holen (das passiert oft genug)
2. Du bekommst die Sentry in jedem Fall rechtzeitig hoch und kannst sogar noch den anderen Engis an der Front zur Hand gehen für eine gewisse Zeit. Wenn Spy hinter der Frontlinie unterwegs ist, ist das natürlich suboptimal.

Besseres Beispiel ist aber Badlands. Selbst wenn ich alleine als Scout unterwegs bin, schaffe ich es in ca 10 Sekunden vom vorletzten zum letzten Spawnpunkt und diesen einzunehmen. Wenn ein Scout direkt nach hinten durchrennt und sich versteckt, dann haste natürlich in innerhalb von 2 Sekunden die letzten beiden Punkte erobert.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von [TAA]Phantomlord am 20.05.2008 23:01]
20.05.2008 23:00:01  Zum letzten Beitrag
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Ine

Arctic
Da habe ich auch eine Weile drüber nachgedacht. Wenn ich ehrlich bin: Als Engineer baue ich nie so weit hinten und ich erlebe es auch eher selten, das spies oder scouts durchrushen, sich verstecken und dann ZACK! den punkt einnehmen. Trotzdem, dein argument mit badlands hat mich an etwas erinnert das ich diesem Absatz eigentlich hinzufügen wollte, dann aber vergessen habe. Ich glaube das wird dir besser gefallen peinlich/erstaunt außerdem habe ich in dem Abschnitt teilweise Wörter vergessen peinlich/erstaunt² die füge ich morgen auch ein.

das mache ich aber erst morgen, jetzt gehe ich ins Bett

ToDo:
-Screenshots
-Absatz beim "nicht zuweit zurückbauen" hinzufügen
-soldier-Abschnitt überarbeiten
-Verschiedenes überarbeiten
-...
[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von Ine am 20.05.2008 23:07]
20.05.2008 23:05:12  Zum letzten Beitrag
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scrimpy

AUP scrimpy 16.07.2012
Sollies werden sehr gefährlich sobald die Sentry unbewacht ist.


Mein Vorschlag:

Soldiers sind nicht zu unterschätzende Gegner. Sie können eine Sentry schnell zerstören ohne selbst auch nur einen einzigen Kratzer im Lack zu bekommen, vorausgesetzt: Es ist niemand da der sie repariert. Du kannst schneller reparieren als er schiesst. Allerdings kann der Soldier mit seinem Gebietsschaden dich oder deinen Dispenser töten (kein Metall) und so die sentry ohne weitere Probleme zerstören.
Zwei Sollies werden mit jeder Sentry fertig.
[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von scrimpy am 20.05.2008 23:31]
20.05.2008 23:24:34  Zum letzten Beitrag
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Fricken Moron

AUP Fricken Moron 09.08.2009
die sentry health werte stimmen, sentries können keine crits abbekommen. afaik nehmen die dinger auch immer minimalschaden.
21.05.2008 0:33:19  Zum letzten Beitrag
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WU-TANG.Killer

WU-TANG.Killer
Die Gebäude dreht man mit der Zweitfeuertaste und nicht mit der rechten Maustaste Augenzwinkern (Standardbelegung saugt :P )
21.05.2008 1:01:11  Zum letzten Beitrag
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RadioActiveMan

AUP RadioActiveMan 26.12.2012
Sentrys können keine Crits abbekommen? Das erklärt einiges. traurig

Wie auch immer. Wirklich super Ine.
Nur eine kleine Bitte hätte ich:

Mach doch bitte statt "gleiche Richtung" "selbe Richtung"
und statt "an der gleichen Stelle" "an der selben Stelle".

Auch wenn "das Selbe" irgendwann aussterben wird. Ich hab da echt ne Phobie. Mit dreht sich der Magen um, wenn ich sowas höre/lese. traurig

"das Gleiche" gilt (fast) nur bei "Sachen", quasi zwei verschiedenen Dingen, die sich gleichen. Eine Meinung, Richtung, Vermutung, Stelle, Ansicht usw. ist immer "die/der/das selbe ..."

Jaja ... Klugscheißermodus. Mir tut's halt leid, wenn Worte aussterben. traurig
21.05.2008 2:03:18  Zum letzten Beitrag
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 Thema: Der Engineer ( Ein Guide für TF2 )
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30.05.2008 13:16:07 JJDTE hat diesen Thread wieder abgeheftet.
21.05.2008 06:55:50 JJDTE hat diesem Thread das ModTag 'engineer tut' angehängt.
20.05.2008 20:48:46 JJDTE hat diesen Thread angeheftet.

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