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 Moderiert von: Irdorath, statixx, Teh Wizard of Aiz


 Thema: pOT-lnformatiker, Mathematiker, Physiker XII ( Jetzt mit Primzahlen > 1024 )
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RichterSkala

AUP RichterSkala 31.12.2010
betruebt gucken
Also entweder ist das ne andere Notation oder die Lösung ist falsch.
28.02.2013 13:35:48  Zum letzten Beitrag
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Admiral Bohm

tf2_spy.png
verschmitzt lachen
 
Zitat von Gore

Das sind gewisse structs, die in Klassen zu kapseln wird etwas schwer.
Die calls selber sind schon wegabstrahiert. Das über den Compiler so zu bauen wird in dem Buch, welches ich grad lese, abgeraten, bin aber noch nicht bei den Erklärungen dazu peinlich/erstaunt

Ist allerdings auch in meinen Augen nicht ganz sauber, sondern eher von hinten durch die Brust.



Natürlich, das ist der schnelle, übersichtliche Weg. Die saubere Lösung heisst Strategy-Pattern mit einer Factory, die zur Laufzeit entweder D3D oder OGL-Instancen mit dem selben Interface ausliefert.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Admiral Bohm am 28.02.2013 13:38]
28.02.2013 13:38:44  Zum letzten Beitrag
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Bazooker

Bazooker
 
Zitat von RichterSkala

Also entweder ist das ne andere Notation oder die Lösung ist falsch.


War vor 2 Jahren im Staatsexamen dran. Stand schon so in der Angabe peinlich/erstaunt
28.02.2013 13:39:35  Zum letzten Beitrag
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kl3tte

AUP kl3tte 07.06.2011
 
Zitat von kl3tte

 
Zitat von kl3tte

Ich hol das nochmal auf die nächste Seite hier, weil ich leider noch keinen Plan habe traurig Habe aber ein neues Buch aus der Bib und nehme das nochmal dann damit in Angriff!

 
Zitat von kl3tte

Und schon wieder eine Frage

Es geht hier immer um den Punkt A!
http://www.abload.de/image.php?img=relativp2u1m.png

Also, die Drehmatrix hab ich locker hinbekommen, die relative Geschwindigkeit auch, in dem ich erst TeX: r'_{K'} aufgestellt habe und dann einmal abgeleitet habe. Kein Problem soweit.

Nur wie komme ich auf TeX: v_{K'}?
Also ich kenne die folgende allgemeine Formel:
TeX: v_{K'}=v_{O'K'}+\omega _{K'} \times r'_{K'}+v'_{K'}

Das Problem ist: Ich weiß nicht, was die einzelnen Therme sein sollen. Also klar, wenn ich die Lösung anschaue, sehe ich auch, dass es genauso aufgeteilt ist. Ich sehe auch, dass ich den letzten Therm schon habe.

Was ist aber die absolute Geschwindigkeit des O'-Ursprungs in den K'-Koordinaten, bzw. wieso gibt es da nur einen Eintrag in x'-Richtung?
Ah, während ich das tippe, sehe ich gerade, dass sich das Koordinaten-System natürlich mitdreht -.- Aber dann habe ich noch eine andere Frage dazu: Was ist denn TeX: r'_{O'K'} eigentlich? Also, das heißt für mich: relative Lage von O' in K'. Natürlich kann das nicht einfach (0 0 0) sein, aber was ist es dann?

Und was ist der mittlere Therm und woher bekomm ich den?

Man man man, wär ich mal öfter zu den Übungen oder zur Vorlesung gegangen peinlich/erstaunt





Oh Diggaa! Ich bin soooo dumm! (Haupterkenntnis im Studium meinerseits)

Auflösungen folgen gleich, wenn ich das vernünftig zu Papier gebracht habe Breites Grinsen



Wenn man sich die Situation anschaut, sieht man ja, dass das K'-Koordinaten-system sich bezüglich seiner eigenen Koordinaten immer nur negativer x'-Richtung bewegt. Dann muss man nur noch den Betrag bestimmen. Das ist genau die Bahngeschwindigkeit des O'-Punktes um die y-Achse des K-Koordinatensystems. Malt man sich das einmal von der Seite auf (Aus positiver x-Richtung geschaut), kann man recht schnell sehen mit ein paar Dreiecken, dass O' einen Abstand von der y-Achse von TeX: R+r\cdot sin \theta hat. Dann klatsch man da halt noch TeX: - \Omega davor, nimmt das als x'-Eintrag und man hat TeX: v_{O'K'}.

Dann ist die Drehgeschwindigkeit der Kordinatensysteme zueinander in K'-Koordinaten zwar ein bisschen abgefuckt, aber in K-Koordinaten ist es einfach, da TeX: \theta ja ein konstanter Winkel ist. Somit dreht sich das ganze natürlich immer nur um TeX: \Omega um die y-Achse. Dann nimmt man einfach noch die inverse=transponierte der Drehmatrix mal diesem Vektor und man hat die Drehgeschwindigkeit der Koordinatensystem zueinander in K'-Koordinaten.



Gott, bin ich behindert.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von kl3tte am 28.02.2013 13:41]
28.02.2013 13:41:21  Zum letzten Beitrag
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Gore

Gori
 
Zitat von Admiral Bohm

 
Zitat von Gore

Das sind gewisse structs, die in Klassen zu kapseln wird etwas schwer.
Die calls selber sind schon wegabstrahiert. Das über den Compiler so zu bauen wird in dem Buch, welches ich grad lese, abgeraten, bin aber noch nicht bei den Erklärungen dazu peinlich/erstaunt

Ist allerdings auch in meinen Augen nicht ganz sauber, sondern eher von hinten durch die Brust.



Natürlich, das ist der schnelle, übersichtliche Weg. Die saubere Lösung heisst Strategy-Pattern mit einer Factory, die zur Laufzeit entweder D3D oder OGL-Instancen mit dem selben Interface ausliefert.



Kannst ruhig mit Pattern um dich werfen, mich interessiert der beste Weg, nicht der einfachste

Trotzdem frage ich mich wie mir das bei den ganzen Structs hilft?
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Gore am 28.02.2013 13:43]
28.02.2013 13:41:53  Zum letzten Beitrag
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Admiral Bohm

tf2_spy.png
Aus der Hüfte ohne Anspruch auf besondere Eleganz: http://pastebin.com/FLEPtKE6

Wenn du eine halbwegst überschaubare Anzahl Funktionen der Bibliotheken verwendet, würde es so gehen. Der Anspruch ist eben, ein gemeinsames Interface für beide Fälle zu finden. Alles, was du an kontexten und structs brauchst kommt eben in die implementierende Klasse als Attribut.
28.02.2013 14:57:47  Zum letzten Beitrag
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Gore

Gori
Oida Breites Grinsen

Kannst dus bitte kommentieren? Breites Grinsen

Wobei passt schon


 
Zitat von Admiral Bohm

und structs brauchst kommt eben in die implementierende Klasse als Attribut.




Das wäre für _jedes_ Objekt, und da ein Array mit 6000 Objekten reinhauen ist irgendwie auch nicht praktikabel. Vor allem nicht alles in einer Klasse zu halten.

Ich hatte ja erst überlegt nur die Vertex-Positionen usw im Game-Object zu halten, aber dann müsste ich im render immer neue vb und ib erstellen, was das ganze nicht sehr sinnvoll macht.

Oder den vb und ib getrennt vom Game-Object zu verwalten, aber dann brauch man ja eine Art Zuordnung, auch wieder kacke...
[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von Gore am 28.02.2013 15:05]
28.02.2013 14:59:37  Zum letzten Beitrag
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csde_rats

AUP csde_rats 04.09.2021
Was er gemacht hat ist Replace-Conditionals-With-Polymorphism… meistens der richtige Ansatz für sowas; hier auch.

Bedenke bei vielen Objekten einfach, dass C++-Objekte wesentlich weniger Ressourcen brauchen als Objekte in anderen Sprachen (Java, Python, … )…

Wenn du over nein-thousand brauchst… boost.flyweight
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von csde_rats am 28.02.2013 15:15]
28.02.2013 15:14:46  Zum letzten Beitrag
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Gore

Gori
Geht mir eher darum wo ich die am besten parke
28.02.2013 15:16:07  Zum letzten Beitrag
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csde_rats

AUP csde_rats 04.09.2021
Da bräuchte man jetzt ein bisschchen mehr Kontext, was du genau machen willst.
28.02.2013 15:17:21  Zum letzten Beitrag
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Gore

Gori
Jup, kommt
28.02.2013 15:17:52  Zum letzten Beitrag
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csde_rats

AUP csde_rats 04.09.2021
 
5,0 (nicht ausreichend ) 75 (inklusive Ihrer Leistung)


…fehlten nur noch sechs Punkte bis zum Bestehen (20)…
28.02.2013 15:23:55  Zum letzten Beitrag
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Oli

AUP Oli 21.12.2018
Welche Vorlesung?
28.02.2013 15:24:22  Zum letzten Beitrag
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Gore

Gori
Also:

Ich habe erstmal eine Wavefront Obj-Datei. Aus der kommen, der Einfachheit halber jetzt nur, die Vertices und Indexe selbiger. Die müssen ja nach Direct3D (ID3D11Buffer) rüber und in OpenGl in ihr dementsprechendes Buffer-Objekt. Daher gibs einen Direct3D-Mapper, der mir die Vertices in einen VertexBuffer und die Indexe in einen IndexBuffer übersetzt.
Jetzt habe ich einen jeweils pro späterem Game Object. Am sinnvollsten wäre es den ganzen Krempel in ein model object zu packen welches Teil des späteren game objects (hitpoints, usw.) wird.
Jetzt such ich eine einfache Möglichkeit in diesem model object die Implementation (d3d oder gl) am besten zu verstecken.

Evtl. kann dieses model object aber auch api-spezifisch bleiben und nur das game object selbst weiß nicht welche api das model benötigt.
28.02.2013 15:24:29  Zum letzten Beitrag
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csde_rats

AUP csde_rats 04.09.2021
Lineare Algebra. Hatte ich eigentlich keine ernsthaften Probleme mit, war in der Klausur aber von ner Aufgabe sehr verwirrt worden peinlich/erstaunt

/e: Gore:
Du hast also ATM zwei Interfaces für Index/Vertex buffer… hm ich würde einfach noch eine Ebene weiter höher kapseln und auch Models via Interface ansprechen mit spezifischen Implementierungen. Dann müsste man sich die Factories für die Buffer-Implementierungen sparen können…
[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von csde_rats am 28.02.2013 15:26]
28.02.2013 15:25:09  Zum letzten Beitrag
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Admiral Bohm

tf2_spy.png
Der Code ist selbsterklärend. Breites Grinsen


Gekritzel dazu:



Alternativ kannst statt dem ID-Ansatz auch Klassen erstellen, die genau einmal vertices aufnehmen, den Kontext binden und lösen und sich rendern. Das ganze analog zum beispiel oben.

Edit: bin erstmal raus, Sprachen lernern.
Mehr Edit: eine natürliche Sprache.
[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von Admiral Bohm am 28.02.2013 15:28]
28.02.2013 15:26:06  Zum letzten Beitrag
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Gore

Gori
 
Zitat von csde_rats

Lineare Algebra. Hatte ich eigentlich keine ernsthaften Probleme mit, war in der Klausur aber von ner Aufgabe sehr verwirrt worden peinlich/erstaunt

/e: Gore:
Du hast also ATM zwei Interfaces für Index/Vertex buffer… hm ich würde einfach noch eine Ebene weiter höher kapseln und auch Models via Interface ansprechen mit spezifischen Implementierungen. Dann müsste man sich die Factories für die Buffer-Implementierungen sparen können…



Für die buffer habe ich keine Interfaces, die hab ich für das Graphics Object, welches dann D3D oder OGL kapselt.

Mit dem Model meinte ich das so oben:

Evtl. kann dieses model object aber auch api-spezifisch bleiben und nur das game object selbst weiß nicht welche api das model benötigt.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Gore am 28.02.2013 15:29]
28.02.2013 15:28:40  Zum letzten Beitrag
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Danzelot

AUP Danzelot 28.02.2014
 
Zitat von csde_rats

Lineare Algebra. Hatte ich eigentlich keine ernsthaften Probleme mit, war in der Klausur aber von ner Aufgabe sehr verwirrt worden peinlich/erstaunt

Machs wie ich und hol dir beim Zweitversuch eine 1,0. peinlich/erstaunt
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Danzelot am 28.02.2013 16:06]
28.02.2013 15:38:35  Zum letzten Beitrag
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B0rG*

Gordon
...
Ich hab dieses Semester Algebra gehört (Gruppen-, Ring- und ein wenig Körpertheorie). Großartiges Fach. Hat mir ein wenig Verständnis dafür gegeben warum die Mathe die ich bisher so kenne so ist wie sie ist.

Irgendwie ist es nur nicht sehr beliebt.
28.02.2013 15:49:19  Zum letzten Beitrag
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csde_rats

AUP csde_rats 04.09.2021
Danze: Gibt bei mir erst wieder ne Klausur im Sose, wo ich auch Lineare Algebra B mache. Dann schreibe ich die einfach beide, was dann wuppen sollte. Ich persönlich find's a bisschen Schade, dass es nich im ersten Anlauf geklappt hat… gehört dazu.
28.02.2013 16:01:02  Zum letzten Beitrag
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kl3tte

AUP kl3tte 07.06.2011
Ich habe folgende inhomogene DGL 1. Ordnung:
TeX: (m+b\cdot t)\cdot v'(t)=F-b\cdot v(t)
mit m, b und F halt irgendwelche Zahlen aus dem Reellen.
An sich easy. Aber TeX: v(t) läuft von TeX: v_0 bis TeX: v(t) und TeX: t von TeX: t_1 bis TeX: t.

Mein Problem ist jetzt, dass ich dann zu behindert bin, das elegant zu lösen.

Ich brauch mal einen guten Lösungsweg. Also nicht unbedingt ne konkrete Rechnung, sondern wie man da herangeht, so dass man nicht eine Seite vollschreibt.

Also, mein Heransgehensweise ist zwar kacke und führt nur auf Buchstabengeschiebe, aber ich zeig's trotzdem mal:

1. homogene DGL ohne Grenzen gelöst, dann bekomm ich
TeX: v(t)=\frac{c}{m+bt}

2. Variation der Konstanten, führt zu:
TeX: c(t)=F\cdot t\cdot (m+ \frac{1}{2}bt)

3. allgemeine Lösung:
TeX: v(t)=\frac{F \cdot t \cdot (m+\frac{1}{2}bt) + c}{m+bt}

4. Anfangswerte eingesetzt:
TeX: v(t_1)=v_0
Und das führt dann halt auf ein bestimmtes c und eine Gleichung für v(t), die leider sehr lang ist. Ich kann gerade nicht sagen, ob das dem Ergebnis der Musterlöung entspricht oder nicht. Allerdings glaube ich, dass das ganze auch einfacher geht.

Vor allem sollte es möglich sein, direkt von Anfang an mit den Grenzen zu rechnen irgendwie. Nur ich bin mir nicht sicher, wie das geht.



Die Musterlösung ist:
TeX: v(t)=\frac{v_0 m+F(t-t_1)}{m+bt}

Und ist auch nur eine kleine Teilaufgabe. Also sollte das eigentlich wesentlich schneller gehen und ich mach's viel zu kompliziert.
28.02.2013 16:03:05  Zum letzten Beitrag
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Irdorath

AUP Irdorath 07.04.2014
Algebra war mir zu schwer. Im Endeffekt hab ich die Gruppentheorie gelernt und dann damit die Klausur gerade so bestanden. Jetzt bin ich am Schauen, was für eine einfache Vorlesung ich im WS hören könnte, um damit Algebra rauszustreichen. Dieses SS ist schonmal Einführung in die Zahlentheorie dran... Breites Grinsen

Überhaupt wünschte ich, ich hätte schon in den ersten beiden Semestern verstanden, dass Nachklausuren der Hit sind. Erstmal angucken, was so auf einen zukommt, und dann ganz gezielt lernen.
28.02.2013 16:04:45  Zum letzten Beitrag
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cms

AUP cms 14.11.2012
 
Zitat von csde_rats

Danze: Gibt bei mir erst wieder ne Klausur im Sose, wo ich auch Lineare Algebra B mache. Dann schreibe ich die einfach beide, was dann wuppen sollte. Ich persönlich find's a bisschen Schade, dass es nich im ersten Anlauf geklappt hat… gehört dazu.

Pffjoa, ich hab für LinA auch 3 Anläufe gebraucht. Allerdings bei einem anderen Prof. als du. peinlich/erstaunt
28.02.2013 16:06:05  Zum letzten Beitrag
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B0rG*

Gordon
Unsere Klausur war recht fair. Die Hausaufgaben waren aber durchaus öfter mal ziemlich knackig. Aber mir haben sie unheimlich Spaß gemacht, tolle Knobelaufgaben. Was muss man sich unter einer Zahlentheorievorlesung vorstellen?

e/ Durch meine Tutortätigkeit habe ich eine wesentliche Erkenntnis über Klausuren gewonnen: Jede Aufgabe die gestellt wird muss auch korrigiert werden. Kein Übungsleiter wird je eine Klausuraufgabe stellen, die so richtig scheisse zu korrigieren ist. Danach kann man durchaus auch lernen peinlich/erstaunt.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von B0rG* am 28.02.2013 16:11]
28.02.2013 16:10:43  Zum letzten Beitrag
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csde_rats

AUP csde_rats 04.09.2021
 
Zitat von cms

 
Zitat von csde_rats

Danze: Gibt bei mir erst wieder ne Klausur im Sose, wo ich auch Lineare Algebra B mache. Dann schreibe ich die einfach beide, was dann wuppen sollte. Ich persönlich find's a bisschen Schade, dass es nich im ersten Anlauf geklappt hat… gehört dazu.

Pffjoa, ich hab für LinA auch 3 Anläufe gebraucht. Allerdings bei einem anderen Prof. als du. peinlich/erstaunt


Lt. QIS sind ~55 % (der erschienenen) durchgefallen… kommt hin Breites Grinsen
28.02.2013 16:14:19  Zum letzten Beitrag
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Irdorath

AUP Irdorath 07.04.2014
Ich weiß nicht so ganz, aber es wird hauptsächlich von Lehrämtlern gehört mit exzellenten Noten. Bei einem anderen Prof als sonst allerdings dieses SS, nur bin ich nächstes wohl hoffentlich nicht mehr hier...
Ich hab als Schüler mal eine VL Zahlentheorie angeguckt, da ging es um Restklassen und ggT, das Proseminar zu Primzahlen war auch ganz in Ordnung.
28.02.2013 16:15:28  Zum letzten Beitrag
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kl3tte

AUP kl3tte 07.06.2011
55% der Leute, die da waren durchgefallen? Geht doch voll klar. Dann haben's insgesamt ja locker so 35% bis 40% geschafft, ist doch nice!
28.02.2013 16:17:10  Zum letzten Beitrag
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kl3tte

AUP kl3tte 07.06.2011
 
Zitat von kl3tte

Ich habe folgende inhomogene DGL 1. Ordnung:
TeX: (m+b\cdot t)\cdot v'(t)=F-b\cdot v(t)
mit m, b und F halt irgendwelche Zahlen aus dem Reellen.
An sich easy. Aber TeX: v(t) läuft von TeX: v_0 bis TeX: v(t) und TeX: t von TeX: t_1 bis TeX: t.

Mein Problem ist jetzt, dass ich dann zu behindert bin, das elegant zu lösen.

Ich brauch mal einen guten Lösungsweg. Also nicht unbedingt ne konkrete Rechnung, sondern wie man da herangeht, so dass man nicht eine Seite vollschreibt.

Also, mein Heransgehensweise ist zwar kacke und führt nur auf Buchstabengeschiebe, aber ich zeig's trotzdem mal:

1. homogene DGL ohne Grenzen gelöst, dann bekomm ich
TeX: v(t)=\frac{c}{m+bt}

2. Variation der Konstanten, führt zu:
TeX: c(t)=F\cdot t\cdot (m+ \frac{1}{2}bt)

3. allgemeine Lösung:
TeX: v(t)=\frac{F \cdot t \cdot (m+\frac{1}{2}bt) + c}{m+bt}

4. Anfangswerte eingesetzt:
TeX: v(t_1)=v_0
Und das führt dann halt auf ein bestimmtes c und eine Gleichung für v(t), die leider sehr lang ist. Ich kann gerade nicht sagen, ob das dem Ergebnis der Musterlöung entspricht oder nicht. Allerdings glaube ich, dass das ganze auch einfacher geht.

Vor allem sollte es möglich sein, direkt von Anfang an mit den Grenzen zu rechnen irgendwie. Nur ich bin mir nicht sicher, wie das geht.



Die Musterlösung ist:
TeX: v(t)=\frac{v_0 m+F(t-t_1)}{m+bt}

Und ist auch nur eine kleine Teilaufgabe. Also sollte das eigentlich wesentlich schneller gehen und ich mach's viel zu kompliziert.





Und zusätzlich:

Joa, kein Plan. traurig
28.02.2013 16:52:14  Zum letzten Beitrag
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Rufus

AUP Rufus 12.02.2008
 
Zitat von B0rG*

 
Zitat von Rufus

 
Zitat von Danzelot

Mir wurde gerade erklärt dass sich ja das Sortieren von Zahlen auf das Problem der konvexen Hülle reduzieren lässt, beispielsweise indem die Zahlenfolge (1,6,8,3,5) auf ((1,1),(3,36),(8,64),(3,9),(5,25)) abgebildet wird und davon die konvexe Hülle berechnet wird. Also kann die konvexe Hülle gar nicht schneller sein als O(n log n).


Äääh. Ja wenn du das Pferd von der Seite aufziehst, biste selbst schuld. Breites Grinsen



Nur weil ich mein Problem auf Sortierung reduzieren kann macht das keine Aussage über eine untere Schranke Komplexität. Das Reduzieren von Sortierung auf die konvexe Hülle ist der richtige Weg um das hier zu zeigen.


Äääöhhö. Also ich muss zunächst zugeben, dass ich die Algorithmik bisher wie kein anderes Thema umschifft habe und daher kein wirklich qualifizierter Gesprächspartner dazu bin.

Aber wieso erreiche ich nach einer guten Reduzierung keine untere Schranke, nämlich die des Problems auf das ich reduziert habe?

Außerdem erscheint es mir interessant, dass man die untere Schranke für Sortierungen mit den konvexen Hüllen herleiten kann, und die untere Schranke der konvexen Hüllen mit Sortierverfahren. Breites Grinsen


Ich bin nie auf das Thema der konvexen Späße gestoßen, ich les mich da gerade durch. Wirklich schön. Breites Grinsen
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Rufus am 28.02.2013 18:48]
28.02.2013 18:47:17  Zum letzten Beitrag
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B0rG*

Gordon
"Ich kann A auf B reduzieren" heißt, dass ich A mithilfe von B lösen kann. (Und noch gewisse Anforderungen an die Reduktion dazu stelle, aber das is hier mal nich so wichtig)

Ich kann also konvexe Hüllen mit Sortieren lösen. Dann dauerts
n log n
. Das ist eine obere Schranke.
Aber wer sagt denn, dass ich die Hüllen nicht auch irgendwie anders schneller lösen kann? Ich kann die konvexen Hüllen z.b. auch lösen indem ich zuerst alle Permutationen der Koordinaten hinschreibe und dann den Rest mache, dann habe ich faktorielle Laufzeit (und auch eine obere Schranke).

Wenn ich aber zeige, dass ich Sortierung mithilfe von konvexen Hüllen lösen kann und schon weiß, dass Sortierung mindestens
n log n
dauert, immer (zumindest vergleichsbasiert). Dann können auch meine konvexen Hüllen nicht schneller lösbar sein.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von B0rG* am 28.02.2013 18:52]
28.02.2013 18:51:59  Zum letzten Beitrag
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 Thema: pOT-lnformatiker, Mathematiker, Physiker XII ( Jetzt mit Primzahlen > 1024 )
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08.04.2013 08:11:22 Sharku hat diesen Thread geschlossen.
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08.01.2013 23:07:33 Rufus hat den Thread-Titel geändert (davor: "pOT-Informationskreis Mathematik, Physik, Informatik")
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