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 Moderiert von: Irdorath, statixx, Teh Wizard of Aiz


 Thema: Das pOT erstellt Spiele 3 ( code code durrrr )
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X-Tender

AUP X-Tender 19.01.2009
 
Zitat von freakadelle

Hey! Das IST ein komplettes Spiel :P

Auch wenn mir das midgame noch zu eintönig ist und ich nur bis level 10 oder so spiele bevor ich merke dass ich selbst was arbeiten sollte und wieder ausmache.



Ich rede von ¤¤¤. Das Teil kommerziell zu machen.
06.02.2016 21:26:39  Zum letzten Beitrag
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Selenic

selenic
 
Zitat von Murica

hmm ne Stunde ca?
Nach 45 hats mir alle Ritter & "Reserve" Voodoos gekillt, ab da hab ichs dann nur noch auslaufen lassen peinlich/erstaunt
Ging dann fix.



Hm, ok. Mal ausprobieren wenn ich wieder auf Arbeit bin peinlich/erstaunt
06.02.2016 22:47:48  Zum letzten Beitrag
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Armag3ddon

AUP Armag3ddon 04.01.2011
Euros oder Dollars werden wir da wohl nicht rausholen. Aber ein paar Sachen ausbügeln wohl schon, wenn's so gut ankommt. peinlich/erstaunt
07.02.2016 0:22:07  Zum letzten Beitrag
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Selenic

selenic
So, ich habe nochmal einen Versuch gewagt. Jetzt brauche ich aber erst einmal Abstand peinlich/erstaunt

Danach war Schluss:


Es war dann auch recht voll, so gegen Ende Breites Grinsen


Noch so ein paar Dinge:

  • 2er-Räume werden manchmal nicht gebaut, der Bau-Sound kommt und die nächste Form kommt, aber der Raum wird nicht gebaut.
  • Geld wird irgendwann uninteressant
  • Die Wellen sind bewusst immer gleich lang, oder?
09.02.2016 11:00:42  Zum letzten Beitrag
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nekojin

AUP nekojin 24.05.2010
ich geb das mal weiter. Danke für das Feedback

//Vielleicht kann man ja noch andere sachen einbauen, die man mit Gold machen kann. Zauber z.B.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von nekojin am 09.02.2016 11:08]
09.02.2016 11:07:32  Zum letzten Beitrag
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nekojin

AUP nekojin 24.05.2010
Der 2. Dev sagt, du bist sein Held Breites Grinsen
09.02.2016 17:39:27  Zum letzten Beitrag
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Selenic

selenic
 
Zitat von nekojin

Der 2. Dev sagt, du bist sein Held Breites Grinsen



Danke, dass freut mich
09.02.2016 20:09:14  Zum letzten Beitrag
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Black1900

AUP Black1900 06.04.2014
Amazon Lumberyard

Ich lass das mal hier.
11.02.2016 16:04:53  Zum letzten Beitrag
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X-Tender

AUP X-Tender 19.01.2009
Nimm das mal wieder mit. Braucht keiner.
12.02.2016 8:15:20  Zum letzten Beitrag
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Daddi89

AUP Daddi89 28.05.2020
Naja, wie ich das sehe ist es die einzige Möglichkeit aktuell für kleinere Entwickler sowas wie ein MMORPG zu entwickeln, ohne sich in Server-Unkosten zu stürzen die sie nicht tragen könnten. Der Zusammenhang mit Amazon AWS ist aktuell ein ziemtich großes Alleinstellungsmerkmal
12.02.2016 9:54:04  Zum letzten Beitrag
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X-Tender

AUP X-Tender 19.01.2009
Aber Amazon store only?
Und "mmorpg" + "kleine Entwickler" passt irgendwie nicht zusammen
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von X-Tender am 12.02.2016 19:02]
12.02.2016 19:01:38  Zum letzten Beitrag
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anoX*

Deutscher BF
 
Zitat von X-Tender

Aber Amazon store only?
Und "mmorpg" + "kleine Entwickler" passt irgendwie nicht zusammen



this
12.02.2016 20:00:51  Zum letzten Beitrag
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anoX*

Deutscher BF
Kleines WIP



So eine Art Might&Magic6 mit Tiled. XML auslesen und dynamisch Prefabs aus der ObjektsEbene laden klappt schonmal. Billboarding 4 the win
12.02.2016 20:06:53  Zum letzten Beitrag
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freakadelle

AUP freakadelle 05.02.2011
Was genau machst du mit den Prefabs? Ich hab mir neulich was geschrieben, was zur Laufzeit eine Scene laden und aus dem Inhalt ein prefab bauen kann. So kann ich meine Module agenehm aus Prefabs zusammenbauen und trotzdem vom generator als "eins" spawnen peinlich/erstaunt
12.02.2016 23:07:16  Zum letzten Beitrag
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anoX*

Deutscher BF
Öhm, wirklich reichlich unspektakulär.

Die einzelnen Prefabs sind schon so fertig. Also die NPCs, Bäume, Steine, Waypoints, Items, etc. Die werden nur beim XML parsen dynamisch auf die Map instanziiert. Je nach Position und Typ halt.

Ich setze die Parents alle an ein Gameobjekt. Vernünftig sortiert nach:

World
-> NPCs -> *
-> Objekte -> *
-> Environment -> *

Also hängt alles an einem GameObject. Dieses könnte ich zwar als Prefab abspeichern und ab dann direkt laden und mich nicht mehr um die XML kümmern aber das hat in dieser Entwicklungsphase keinen Sinn.
[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von anoX* am 13.02.2016 0:36]
13.02.2016 0:27:44  Zum letzten Beitrag
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anoX*

Deutscher BF


Tiled finde ich ein feines Tool zum Mappen / Automappen (wer es kennt). Das ganze kann per tiled2unity als Mesh exportiert werden und der Rest kann über die XML ausgelesen werden.

Diego ist ein NPC und die grüne Striche sind Waypoints.
13.02.2016 0:49:25  Zum letzten Beitrag
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freakadelle

AUP freakadelle 05.02.2011
 
Zitat von anoX*

Öhm, wirklich reichlich unspektakulär.

Die einzelnen Prefabs sind schon so fertig. Also die NPCs, Bäume, Steine, Waypoints, Items, etc. Die werden nur beim XML parsen dynamisch auf die Map instanziiert. Je nach Position und Typ halt.

Ich setze die Parents alle an ein Gameobjekt. Vernünftig sortiert nach:

World
-> NPCs -> *
-> Objekte -> *
-> Environment -> *

Also hängt alles an einem GameObject. Dieses könnte ich zwar als Prefab abspeichern und ab dann direkt laden und mich nicht mehr um die XML kümmern aber das hat in dieser Entwicklungsphase keinen Sinn.



Glaube dann machen wir was ähnliches. Könnte meine Module (quasi tiles) auch als prefabs speichern. Allerdings will ich die einzelnen kleineren Elemente als prefabs behalten um das Editieren hunderter Module einfach zu halten. Nur les ich halt direkt ne Scene aus und keine xml.
13.02.2016 1:06:17  Zum letzten Beitrag
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Daddi89

AUP Daddi89 28.05.2020
 
Zitat von X-Tender

Aber Amazon store only?
Und "mmorpg" + "kleine Entwickler" passt irgendwie nicht zusammen



Hast du nen Link für mich, dass man es nur im Amazon Store verkaufen darf?

Und kleiner Entwickler muss ja nicht 2 Mann heißen. Auch 20 Mann werden es schwer haben eine Serverfarm aufzubauen, schon rein finanziell. Und seien wir mal ehrlich, ein Asia-Grinder-MMO ist nichts, was ein 20-Mann Team nicht auch schaffen würde. MMOs als Einstiegshürde sind doch nur so groß, weil man eben Datenbanken und Serverfarmen braucht um es ordentlich zu skalieren. Der Netzwerkkram wird einem hier komplett abgenommen und dann ist ein durchschnittliches MMO von der Komplexität her wahrscheinlich sogar relativ langweilig.
13.02.2016 12:18:55  Zum letzten Beitrag
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X-Tender

AUP X-Tender 19.01.2009
 
Zitat von Daddi89

 
Zitat von X-Tender

Aber Amazon store only?
Und "mmorpg" + "kleine Entwickler" passt irgendwie nicht zusammen



Hast du nen Link für mich, dass man es nur im Amazon Store verkaufen darf?



sorry da hatte ich mich auf golem falsch informieren lassen.
mein fehler.
13.02.2016 19:13:38  Zum letzten Beitrag
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Murica

Arctic
Fand das Tiling System von Neko & Team echt interessant.
Gestern Nacht dann endlich mal wieder etwas Zeit für Freizeit-TakTakTak gehabt und es dann selber mal probiert peinlich/erstaunt

Wird allerdings nicht mehr draus, keine Zeit. traurig War nur zum rumspielen.
Aber mein Respekt dass ihr innerhalb von 2(3?) Tagen daraus etwas spielbares gemacht habt.
Das Tiling & Blöcke gedöngs hat mich schon die Nacht gekostet - Weiss nicht ob ich da etwas spielbaren hinbekommen würde wenn ich noch 2 Tage mehr Zeit hätte.
Ich bezweifle es Breites Grinsen



e/ Aber auf die Dungeon Keeper Cam bin ich stolz peinlich/erstaunt
Auch wenn sie noch verbuggt und nicht so smooth ist Breites Grinsen

e/ Hätte zwar n nettes Konzept im Kopf, mit Retro Look, Laser Pew Pew und fetziger Musik - aber die Zeit /o\
[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von Murica am 15.02.2016 11:48]
15.02.2016 11:30:12  Zum letzten Beitrag
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Armag3ddon

AUP Armag3ddon 04.01.2011
Gerade mit Maps und Tiling hatten wir aber auch schon Erfahrung. Unser selbstgebautes Framework könnte auch theoretisch Tiled-Maps einbinden, aber das war für das Projekt overkill. peinlich/erstaunt

Tiled ist ganz nett für Jams, um Leuten ohne Talenten Aufgaben geben zu können Breites Grinsen
15.02.2016 15:24:13  Zum letzten Beitrag
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Black1900

AUP Black1900 06.04.2014
Also ich habe jetzt mal mit Blender angefangen und keine Ahnung wo ich sonst fragen soll:

Ich bin etwas weiter als hier

Und wollte nun mit Hilfe dem Texturpainter meine Figur bemalen.

Zum einen ruckelt Blender teilweise ziemlich hässlich, zum anderen stürzt es des öfteren ab. Ausserdem ist meine uv map zu klein und es Überschneiden sich einige Elemente, weil ich alles in ein Element vereint habe.

Muss ich das machen? Wie könnte ich die Performance verbessern oder ist das immer so? Wie kann ich die uvmap großer machen? Wie kann ich bei meshes die Anzahl der faces verkleinern? Also halbieren?
15.02.2016 16:28:05  Zum letzten Beitrag
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freakadelle

AUP freakadelle 05.02.2011
Nie wirklich mit Blender gearbeitet aber ein paar Grundlagen:

1. Deine UV map kann nicht "zu klein sein". Das ist nur eine Darstellung der UV-Koordinaten pro vertex in Relation zueinander. Für deinen Character sollte sich erstmal alles im 0-1 Bereich befinden. Das ist der Bereich den deine Texture genau einmal ausfüllt ohne zu tilen.
Wie vermatscht die textur dann aussieht hängt nur von deren auflösung ab.
Falls das in Blender anders aussieht als in photoshop liegts wohl an irgendwelchen preview settings von blender.

2. Alle UVs die irgendwie zusammenhängen, also nicht gesplitted sind bilden ein "uv shell". UVs am Rand des shells sind generell aber nicht zwangsläufig gesplittet und bilden die "uv shell border". Wieviele shells du willst hängt von mehreren Sachen ab. Zum einen wie deine smoothing groups aussehn. Denn verts zwischen SG werden auch gesplittet. Da SOLLTEN generell auch deine Borders verlaufen, denn dann sind die verts schon gesplittet und du reduzierst den reellen vertex count. Zum anderen ist es wichtig bei zB normalmaps. Bei vertex lighting nich so. Zum anderen MUSST du immer irgendwo ein texture seam verstecken. Das ist bei nem lowpoly char wichtiger als 3 gesplittete verts.

3. Elemente sollten sich erstmal nicht "überschneiden". Das macht nur in ausnahmefällen sinn, wie zB environment art wo du texturen sharest. Für deinen kleinen mann würdest du entweder alles unique oder nur den halben kerl texturieren und die shells flächendecken übereinanderlegen.


Vielleicht hilft dir das ja. Ansonsten einfach mal die ganzen buzzwords googeln peinlich/erstaunt

e:

Blau: 0-1 Bereich
Weiß: Border
Grau + Weiß: Shell

[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von freakadelle am 15.02.2016 17:21]
15.02.2016 17:17:40  Zum letzten Beitrag
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MartiniMoe

AUP MartiniMoe 02.02.2019
Blender ist mir bisher auch immer durch gute Performance und vor Allem hohe Stabilität aufgefallen peinlich/erstaunt
Hast du vll irgendwelche krassen Modifier applied? Subsurface oder so?
15.02.2016 17:42:49  Zum letzten Beitrag
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Black1900

AUP Black1900 06.04.2014
Danke schon mal, ich werde da morgen wohl erstmal Google benutzen peinlich/erstaunt Breites Grinsen

Also seams habe ich gesetzt und generell sieht die Figur mit Schachmuster auch soweit ganz ok aus denke ich. Deine UV Map ist jetzt schön aufgeräumt. Wenn ich da jetzt auf meiner schaue (ich bin nicht zuhause sonst könnte ich nen Screenshot machen) sehe ich, dass mit dem automatischen anordnen irgendwie alles besser aber eben viele dieser teile übereinander liegen. So ist's zb wenn ich am Kopf was mache, dass dann teile des Gürtels und der Schuhe Farbe bekommen.

Aber ich lese mir das morgen nochmal durch und Google ein paar der Begriffe und schaue ob ich den Fehler finde.

Danke schon mal
15.02.2016 17:46:58  Zum letzten Beitrag
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Black1900

AUP Black1900 06.04.2014
 
Zitat von MartiniMoe

Blender ist mir bisher auch immer durch gute Performance und vor Allem hohe Stabilität aufgefallen peinlich/erstaunt
Hast du vll irgendwelche krassen Modifier applied? Subsurface oder so?


Ne. Vor dem merge alle gelöscht und alles von Smooth auf flat oder wie das heißt gestellt, dann merge und danach smooth und subsurface mit 2,2 render/view.

Ich hatte allerdings ein paar dieser Ringe als Objekte am Modell. Nach dem löschen dieser ging es ein wenig schneller.

E. Und mirror halt. Also nichts wildes oder?
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Black1900 am 15.02.2016 17:51]
15.02.2016 17:50:13  Zum letzten Beitrag
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NightBooster

AUP NightBooster 13.03.2015
Wenn du mit Blender bei solchen Texturing Sachen Probleme hast, kannste mich gerne mal anschreiben, Black.
Müsstest mich eh noch in Skype haben.
Ich helf dir da gern weiter, wenn du mit Google irgendwo nur schleppend weiter kommst Augenzwinkern

Momentan arbeite ich eh sehr viel in Blender.. bin also grad sowieso in der Materie.
16.02.2016 13:17:42  Zum letzten Beitrag
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Black1900

AUP Black1900 06.04.2014
Top. Dann Klingel ich da doch später mal durch

Dank dir!

(ich habe mir gerade vor ner Woche mal wieder unser Machwerk des potjams angeschaut - allerdings das LP, die Dateien habe ich irgendwie nicht mehr traurig )
16.02.2016 16:05:28  Zum letzten Beitrag
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Black1900

AUP Black1900 06.04.2014
Dank NightBooster gings dann weiter (Ich hatte ein paar interessante Konstellationen bei der UV Map, daher gings nicht)

Mal Stand heute:





Fürs erste Mal bin ich eigentlich schon recht zufrieden.
17.02.2016 15:42:40  Zum letzten Beitrag
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Armag3ddon

AUP Armag3ddon 04.01.2011
Das Rigging sieht komplex aus. peinlich/erstaunt
17.02.2016 15:57:46  Zum letzten Beitrag
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