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| Zitat von freakadelle
Hey! Das IST ein komplettes Spiel :P
Auch wenn mir das midgame noch zu eintönig ist und ich nur bis level 10 oder so spiele bevor ich merke dass ich selbst was arbeiten sollte und wieder ausmache.
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Ich rede von ¤¤¤. Das Teil kommerziell zu machen.
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| Zitat von Murica
hmm ne Stunde ca?
Nach 45 hats mir alle Ritter & "Reserve" Voodoos gekillt, ab da hab ichs dann nur noch auslaufen lassen
Ging dann fix.
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Hm, ok. Mal ausprobieren wenn ich wieder auf Arbeit bin
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Euros oder Dollars werden wir da wohl nicht rausholen. Aber ein paar Sachen ausbügeln wohl schon, wenn's so gut ankommt.
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So, ich habe nochmal einen Versuch gewagt. Jetzt brauche ich aber erst einmal Abstand
Danach war Schluss:
Es war dann auch recht voll, so gegen Ende
Noch so ein paar Dinge:
- 2er-Räume werden manchmal nicht gebaut, der Bau-Sound kommt und die nächste Form kommt, aber der Raum wird nicht gebaut.
- Geld wird irgendwann uninteressant
- Die Wellen sind bewusst immer gleich lang, oder?
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ich geb das mal weiter. Danke für das Feedback
//Vielleicht kann man ja noch andere sachen einbauen, die man mit Gold machen kann. Zauber z.B.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von nekojin am 09.02.2016 11:08]
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Der 2. Dev sagt, du bist sein Held
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| Zitat von nekojin
Der 2. Dev sagt, du bist sein Held
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Danke, dass freut mich
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Nimm das mal wieder mit. Braucht keiner.
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Naja, wie ich das sehe ist es die einzige Möglichkeit aktuell für kleinere Entwickler sowas wie ein MMORPG zu entwickeln, ohne sich in Server-Unkosten zu stürzen die sie nicht tragen könnten. Der Zusammenhang mit Amazon AWS ist aktuell ein ziemtich großes Alleinstellungsmerkmal
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Aber Amazon store only?
Und "mmorpg" + "kleine Entwickler" passt irgendwie nicht zusammen
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von X-Tender am 12.02.2016 19:02]
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| Zitat von X-Tender
Aber Amazon store only?
Und "mmorpg" + "kleine Entwickler" passt irgendwie nicht zusammen
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this
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Kleines WIP
So eine Art Might&Magic6 mit Tiled. XML auslesen und dynamisch Prefabs aus der ObjektsEbene laden klappt schonmal. Billboarding 4 the win
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Was genau machst du mit den Prefabs? Ich hab mir neulich was geschrieben, was zur Laufzeit eine Scene laden und aus dem Inhalt ein prefab bauen kann. So kann ich meine Module agenehm aus Prefabs zusammenbauen und trotzdem vom generator als "eins" spawnen
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Öhm, wirklich reichlich unspektakulär.
Die einzelnen Prefabs sind schon so fertig. Also die NPCs, Bäume, Steine, Waypoints, Items, etc. Die werden nur beim XML parsen dynamisch auf die Map instanziiert. Je nach Position und Typ halt.
Ich setze die Parents alle an ein Gameobjekt. Vernünftig sortiert nach:
World
-> NPCs -> *
-> Objekte -> *
-> Environment -> *
Also hängt alles an einem GameObject. Dieses könnte ich zwar als Prefab abspeichern und ab dann direkt laden und mich nicht mehr um die XML kümmern aber das hat in dieser Entwicklungsphase keinen Sinn.
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[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von anoX* am 13.02.2016 0:36]
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Tiled finde ich ein feines Tool zum Mappen / Automappen (wer es kennt). Das ganze kann per tiled2unity als Mesh exportiert werden und der Rest kann über die XML ausgelesen werden.
Diego ist ein NPC und die grüne Striche sind Waypoints.
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| Zitat von anoX*
Öhm, wirklich reichlich unspektakulär.
Die einzelnen Prefabs sind schon so fertig. Also die NPCs, Bäume, Steine, Waypoints, Items, etc. Die werden nur beim XML parsen dynamisch auf die Map instanziiert. Je nach Position und Typ halt.
Ich setze die Parents alle an ein Gameobjekt. Vernünftig sortiert nach:
World
-> NPCs -> *
-> Objekte -> *
-> Environment -> *
Also hängt alles an einem GameObject. Dieses könnte ich zwar als Prefab abspeichern und ab dann direkt laden und mich nicht mehr um die XML kümmern aber das hat in dieser Entwicklungsphase keinen Sinn.
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Glaube dann machen wir was ähnliches. Könnte meine Module (quasi tiles) auch als prefabs speichern. Allerdings will ich die einzelnen kleineren Elemente als prefabs behalten um das Editieren hunderter Module einfach zu halten. Nur les ich halt direkt ne Scene aus und keine xml.
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| Zitat von X-Tender
Aber Amazon store only?
Und "mmorpg" + "kleine Entwickler" passt irgendwie nicht zusammen
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Hast du nen Link für mich, dass man es nur im Amazon Store verkaufen darf?
Und kleiner Entwickler muss ja nicht 2 Mann heißen. Auch 20 Mann werden es schwer haben eine Serverfarm aufzubauen, schon rein finanziell. Und seien wir mal ehrlich, ein Asia-Grinder-MMO ist nichts, was ein 20-Mann Team nicht auch schaffen würde. MMOs als Einstiegshürde sind doch nur so groß, weil man eben Datenbanken und Serverfarmen braucht um es ordentlich zu skalieren. Der Netzwerkkram wird einem hier komplett abgenommen und dann ist ein durchschnittliches MMO von der Komplexität her wahrscheinlich sogar relativ langweilig.
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| Zitat von Daddi89
| Zitat von X-Tender
Aber Amazon store only?
Und "mmorpg" + "kleine Entwickler" passt irgendwie nicht zusammen
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Hast du nen Link für mich, dass man es nur im Amazon Store verkaufen darf?
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sorry da hatte ich mich auf golem falsch informieren lassen.
mein fehler.
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Fand das Tiling System von Neko & Team echt interessant.
Gestern Nacht dann endlich mal wieder etwas Zeit für Freizeit-TakTakTak gehabt und es dann selber mal probiert
Wird allerdings nicht mehr draus, keine Zeit. War nur zum rumspielen.
Aber mein Respekt dass ihr innerhalb von 2(3?) Tagen daraus etwas spielbares gemacht habt.
Das Tiling & Blöcke gedöngs hat mich schon die Nacht gekostet - Weiss nicht ob ich da etwas spielbaren hinbekommen würde wenn ich noch 2 Tage mehr Zeit hätte.
Ich bezweifle es
e/ Aber auf die Dungeon Keeper Cam bin ich stolz
Auch wenn sie noch verbuggt und nicht so smooth ist
e/ Hätte zwar n nettes Konzept im Kopf, mit Retro Look, Laser Pew Pew und fetziger Musik - aber die Zeit /o\
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[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von Murica am 15.02.2016 11:48]
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Gerade mit Maps und Tiling hatten wir aber auch schon Erfahrung. Unser selbstgebautes Framework könnte auch theoretisch Tiled-Maps einbinden, aber das war für das Projekt overkill.
Tiled ist ganz nett für Jams, um Leuten ohne Talenten Aufgaben geben zu können
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Also ich habe jetzt mal mit Blender angefangen und keine Ahnung wo ich sonst fragen soll:
Ich bin etwas weiter als hier
Und wollte nun mit Hilfe dem Texturpainter meine Figur bemalen.
Zum einen ruckelt Blender teilweise ziemlich hässlich, zum anderen stürzt es des öfteren ab. Ausserdem ist meine uv map zu klein und es Überschneiden sich einige Elemente, weil ich alles in ein Element vereint habe.
Muss ich das machen? Wie könnte ich die Performance verbessern oder ist das immer so? Wie kann ich die uvmap großer machen? Wie kann ich bei meshes die Anzahl der faces verkleinern? Also halbieren?
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Nie wirklich mit Blender gearbeitet aber ein paar Grundlagen:
1. Deine UV map kann nicht "zu klein sein". Das ist nur eine Darstellung der UV-Koordinaten pro vertex in Relation zueinander. Für deinen Character sollte sich erstmal alles im 0-1 Bereich befinden. Das ist der Bereich den deine Texture genau einmal ausfüllt ohne zu tilen.
Wie vermatscht die textur dann aussieht hängt nur von deren auflösung ab.
Falls das in Blender anders aussieht als in photoshop liegts wohl an irgendwelchen preview settings von blender.
2. Alle UVs die irgendwie zusammenhängen, also nicht gesplitted sind bilden ein "uv shell". UVs am Rand des shells sind generell aber nicht zwangsläufig gesplittet und bilden die "uv shell border". Wieviele shells du willst hängt von mehreren Sachen ab. Zum einen wie deine smoothing groups aussehn. Denn verts zwischen SG werden auch gesplittet. Da SOLLTEN generell auch deine Borders verlaufen, denn dann sind die verts schon gesplittet und du reduzierst den reellen vertex count. Zum anderen ist es wichtig bei zB normalmaps. Bei vertex lighting nich so. Zum anderen MUSST du immer irgendwo ein texture seam verstecken. Das ist bei nem lowpoly char wichtiger als 3 gesplittete verts.
3. Elemente sollten sich erstmal nicht "überschneiden". Das macht nur in ausnahmefällen sinn, wie zB environment art wo du texturen sharest. Für deinen kleinen mann würdest du entweder alles unique oder nur den halben kerl texturieren und die shells flächendecken übereinanderlegen.
Vielleicht hilft dir das ja. Ansonsten einfach mal die ganzen buzzwords googeln
e:
Blau: 0-1 Bereich
Weiß: Border
Grau + Weiß: Shell
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von freakadelle am 15.02.2016 17:21]
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Blender ist mir bisher auch immer durch gute Performance und vor Allem hohe Stabilität aufgefallen
Hast du vll irgendwelche krassen Modifier applied? Subsurface oder so?
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Danke schon mal, ich werde da morgen wohl erstmal Google benutzen
Also seams habe ich gesetzt und generell sieht die Figur mit Schachmuster auch soweit ganz ok aus denke ich. Deine UV Map ist jetzt schön aufgeräumt. Wenn ich da jetzt auf meiner schaue (ich bin nicht zuhause sonst könnte ich nen Screenshot machen) sehe ich, dass mit dem automatischen anordnen irgendwie alles besser aber eben viele dieser teile übereinander liegen. So ist's zb wenn ich am Kopf was mache, dass dann teile des Gürtels und der Schuhe Farbe bekommen.
Aber ich lese mir das morgen nochmal durch und Google ein paar der Begriffe und schaue ob ich den Fehler finde.
Danke schon mal
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| Zitat von MartiniMoe
Blender ist mir bisher auch immer durch gute Performance und vor Allem hohe Stabilität aufgefallen
Hast du vll irgendwelche krassen Modifier applied? Subsurface oder so?
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Ne. Vor dem merge alle gelöscht und alles von Smooth auf flat oder wie das heißt gestellt, dann merge und danach smooth und subsurface mit 2,2 render/view.
Ich hatte allerdings ein paar dieser Ringe als Objekte am Modell. Nach dem löschen dieser ging es ein wenig schneller.
E. Und mirror halt. Also nichts wildes oder?
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Black1900 am 15.02.2016 17:51]
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Wenn du mit Blender bei solchen Texturing Sachen Probleme hast, kannste mich gerne mal anschreiben, Black.
Müsstest mich eh noch in Skype haben.
Ich helf dir da gern weiter, wenn du mit Google irgendwo nur schleppend weiter kommst
Momentan arbeite ich eh sehr viel in Blender.. bin also grad sowieso in der Materie.
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Top. Dann Klingel ich da doch später mal durch
Dank dir!
(ich habe mir gerade vor ner Woche mal wieder unser Machwerk des potjams angeschaut - allerdings das LP, die Dateien habe ich irgendwie nicht mehr )
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Dank NightBooster gings dann weiter (Ich hatte ein paar interessante Konstellationen bei der UV Map, daher gings nicht)
Mal Stand heute:
Fürs erste Mal bin ich eigentlich schon recht zufrieden.
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Das Rigging sieht komplex aus.
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Thema: Das pOT erstellt Spiele 3 ( code code durrrr ) |