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ESA Teile in 1.0!
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Nur in Modform. Denke aber mal, dass die das noch implementieren werden. Musk mag ja, laut reddit AMA, KSP ganz gerne.
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Ich würd mich ja über einen direkten Real Solar System Modus freuen.
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| Zitat von Bregor
Ich würd mich ja über einen direkten Real Solar System Modus freuen.
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Realism Overhaul + RSS ist kein Option? Wurstel dich mal durch alle benötigten Mods durch und stelle mal ein Modpack zusammen. ... obwohl so kurz vor 1.0 ist das verschwendete Zeit.
Aber das ist mein größter Wunsch! Ein RSS Modpack...mit echten Triebwerken, Tanks...usw... Einfach etwas, das ich ohne großes Überlegen installieren kann!
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Ja, ich warte auf 1.0 bevor ich mal wieder 50h in dem Spiel versenke. Aber dann wird mal so real wie möglich gespielt. Aber dann muss ich sicher erst wieder ein Satellitennetzwerk aufbauen.
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Für 50h Spielzeit musst du dann nochmal 50h Modinstallationszeit einrechnen. Das ist echt ätzend. Mal sehen, ob sie irgendwann eine 64bit Version hinkriegen mit Unity.
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Mods ging bisher immer recht sauber und schnell.
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asdfasfdasdfasdf!
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Die neuen Features:
- Überarbeitete Aerodynamik
- Größere Flügel und Fahrwerke für MK2 und MK3
- Ressourcen (Finden, Abbauen, Raffinieren, Nutzen)
- Weibliche Astronauten
- Tier 0 Gebäude
- Track IR support
- Kamerawackeln bei hohen G-Kräften
- IVA für alle Crewteile
- Neue Tutorials
- Reentry heat
- Realistische ISP
- Engineer Report (dV im VAB sichtbar)
- Procedural Fairings
- Mach Effekte
- Hitzeschilde
- bessere Tutorials
- Neuer Raumanzug
- Fuel Logic changed
- Neuer Tech Tree
- Neue Contracts "Tourismus"
- Kerbals kosten jetzt Geld, wenn man sie anheuert
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Und ein Datum?
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| Zitat von Bregor
Und ein Datum?
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Nächsten Montag!
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Reentry Heat ist zum Glück einstellbar.
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| Zitat von Mountainbiker
| Zitat von Bregor
Und ein Datum?
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Nächsten Montag!
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NAIS!
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Sehr sehr toll! Zum Glück ist die nächste Woche kurz!
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Mountainbiker am 26.04.2015 10:43]
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Man sieht und hört wenig vom Ressourcensystem... da bin ich am meisten gespannt drauf!
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Mountainbiker am 26.04.2015 13:55]
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Hmm, ich würde gerne mehr über das Aerodynamik-Modell wissen. Kann ich jetzt die Kräfte besser berechnen beim Start? Hoffe irgendwer findet schnell die Formeln raus!
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Nuja... Aerodynamik funktioniert jetzt "richtig". Die Teile haben jetzt keinen allgemeinen Koeffizienten mehr, der das Teil besser oder schlechter durch die Luft segeln lässt. Was spitz ist fliegt schneller...
Hier wird HarvesteR ein bisschen genauer. Aber die Formeln... naja. Die werden dir nicht sooo viel bringen. Aber du rechnest ja gerne.
http://forum.kerbalspaceprogram.com/content/325-Overhauled-Aerodynamics
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Wenn ich den optimalen thrust direkt berechnen kann, würde mich das SEHR freuen, auch wenn es mir nicht wirklich was bringt.
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Scott Manley fliegt ja recht schnell mit 900m/s in der unteren Atmo rum. Viel zu berechnen gibt es da nicht. GAS GEBEN!
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aber...aber...
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D.h. ein SSTO-Plane könnte auch einfacher werden.
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Wenn du nicht zu schnell fliegst.
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Weiß man eigentlich, wann heute Release ist?
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| Zitat von Bregor
Wenn du nicht zu schnell fliegst.
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Man kann zu schnell fliegen, aber nie schnell genug!
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| Zitat von NightBooster
Weiß man eigentlich, wann heute Release ist?
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Dem reddit-thread zufolge "a few moments after we press the big, red button which reads "release 1.0"". Aus dem Gedächtnis zitiert.
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Thema: Kerbal Space Program ( Visit ALL the planets! ) |