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Beim Respekt dafür, was der jeweilige Designer wollte, verlässt man sich auf Google Translate?
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Beim den japanischen dingern habe ich nix gefunden was mich anmacht. Habe jetzt 6kandidaten.
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| Zitat von X-Tender
Beim den japanischen dingern habe ich nix gefunden was mich anmacht. Habe jetzt 6kandidaten.
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Wo hast du denn Non-Japanese Dinger gefunden?
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Ach soooo. Ich dachte du hättest eine andere Quelle genommen.
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Nö, die die ich verlinkt habe. Welche hast du denn genommen?! o_O
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| Zitat von X-Tender
Nö, die die ich verlinkt habe. Welche hast du denn genommen?! o_O
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Na, ich hab mir bisher nichts ausgesucht, da ich grad noch andere Projekte am Laufen habe.
Dein Kommentar las sich bloß so als hätte ich einen Link übersehen und es gäbe eine Liste, bei der noch weitere Cover wären, bloß ohne die japanischen.
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Ich habe ehrlich gesagt auch spontan so 10 Stück angeklickt und die waren alle japanisch, maximal englischer Titel.
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Dann klick dich einfach mal durch. Gibt genug englische
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Code: |
http://famicase.com/17/softs/001.html
http://famicase.com/17/softs/003.html
http://famicase.com/17/softs/004.html
http://famicase.com/17/softs/005.html
http://famicase.com/17/softs/006.html
http://famicase.com/17/softs/009.html
http://famicase.com/17/softs/012.html
http://famicase.com/17/softs/013.html
http://famicase.com/17/softs/014.html
http://famicase.com/17/softs/015.html
http://famicase.com/17/softs/018.html
http://famicase.com/17/softs/019.html
http://famicase.com/17/softs/020.html
http://famicase.com/17/softs/021.html
http://famicase.com/17/softs/023.html
http://famicase.com/17/softs/024.html
http://famicase.com/17/softs/025.html
http://famicase.com/17/softs/030.html
http://famicase.com/17/softs/032.html
http://famicase.com/17/softs/034.html
http://famicase.com/17/softs/035.html
http://famicase.com/17/softs/038.html
http://famicase.com/17/softs/039.html
http://famicase.com/17/softs/041.html
http://famicase.com/17/softs/042.html
http://famicase.com/17/softs/046.html
http://famicase.com/17/softs/048.html
http://famicase.com/17/softs/051.html
http://famicase.com/17/softs/052.html
http://famicase.com/17/softs/053.html
http://famicase.com/17/softs/054.html
http://famicase.com/17/softs/055.html
http://famicase.com/17/softs/059.html
http://famicase.com/17/softs/066.html
http://famicase.com/17/softs/067.html
http://famicase.com/17/softs/068.html
http://famicase.com/17/softs/069.html
http://famicase.com/17/softs/070.html
http://famicase.com/17/softs/074.html
http://famicase.com/17/softs/076.html
http://famicase.com/17/softs/078.html
http://famicase.com/17/softs/079.html
http://famicase.com/17/softs/080.html
http://famicase.com/17/softs/081.html
http://famicase.com/17/softs/083.html
http://famicase.com/17/softs/085.html
http://famicase.com/17/softs/088.html
http://famicase.com/17/softs/090.html
http://famicase.com/17/softs/093.html
http://famicase.com/17/softs/096.html
http://famicase.com/17/softs/097.html
http://famicase.com/17/softs/099.html
http://famicase.com/17/softs/101.html
http://famicase.com/17/softs/102.html
http://famicase.com/17/softs/103.html
http://famicase.com/17/softs/106.html
http://famicase.com/17/softs/107.html
http://famicase.com/17/softs/108.html
http://famicase.com/17/softs/113.html
http://famicase.com/17/softs/118.html
http://famicase.com/17/softs/119.html
http://famicase.com/17/softs/122.html
http://famicase.com/17/softs/123.html
http://famicase.com/17/softs/125.html
http://famicase.com/17/softs/126.html
http://famicase.com/17/softs/128.html
http://famicase.com/17/softs/129.html
http://famicase.com/17/softs/132.html
http://famicase.com/17/softs/134.html
http://famicase.com/17/softs/141.html
http://famicase.com/17/softs/146.html
http://famicase.com/17/softs/147.html
http://famicase.com/17/softs/148.html
http://famicase.com/17/softs/155.html
http://famicase.com/17/softs/156.html
http://famicase.com/17/softs/161.html
http://famicase.com/17/softs/162.html
http://famicase.com/17/softs/164.html
http://famicase.com/17/softs/165.html
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Gefunden durch:
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Code: |
#!/bin/bash
for i in {001..165}; do
url="http://famicase.com/17/softs/$i.html"
if curl -s $url | grep -q "<p class=\"ss\">[a-zA-Z]\+"; then
echo $url
fi
done
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False positives und verpasste und so können also behalten werden <:
¤: Sind 79 Stück.
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[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von SwissBushIndian am 23.08.2017 20:32]
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Oder einfach das bereits bereitgestellte Archiv runterladen. Aber Hey, hacker have to hack.
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Könnte ja sein, dass der Text auf Japanisch ist obwohl der Titel Englisch ist.
Vertrauen ist gut, hacken ist besser.
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Meine Wahl
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CAKE QUEST
pixelhans / design student
CAKE QUEST is a 2D platform game. The hero of the game is SATAN and he loves cake. His trident shoots electric beams, that can transform stuff into cake. SATAN needs cake to get more powerful and to learn new moves.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von X-Tender am 25.08.2017 8:57]
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| Zitat von Murica
ist ja fast wie bei Social Network hier!
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Das understande ich not
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| Zitat von SwissBushIndian
| Zitat von Murica
ist ja fast wie bei Social Network hier!
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Das understande ich not
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Mark Zuckerberg hat (zumindest im Film) für seine erste Website (Facemash - glaube ich) auch solche "Techniken" genutzt um an die Fotos / Infos der jeweiligen Verbindungen / Unis zukommen.
hab mich nun doch für
Laugh & Grow Fat
Luca Romeo / Graphic Designer & Illustrator
Your favourite eating simulator is back! Now including pasta, shrimp tempura, fish curry, hot dogs, hot pot, snails, chewing gum, paella, lamb skewers, okonomiyaki, vegetable soup, dried jackfruit, banana split, wood, beef rendang, peking duck…
Entschieden, wird witzig.
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Ach so, der Film. Habe ich nicht gesehen
Aber alles klar, mit meinen mad webscraping skills werde ich zum nächsten Zuckerberg!
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Fear my almighty Pixel skills
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Wie soll das Ding heißen? Euro-Schweine gegen Theresa May?
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Weiter oben kannst du sehen das ich mich für das Cartridge "Cake Quest" entschieden habe. Zu sehen ist ein dicker Teufel (Deshalb die Hörner) und dann sein Dreizack.
Wer Theresa May ist und was sie mit dem Euro zu tun hat weiß ich nicht auf Anhieb aber vielleicht kannst du mich da etwas informieren damit ich deinem Gedankengang folgen könnte.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von X-Tender am 02.09.2017 18:20]
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Wird bei mir wohl leider doch nichts, habe meine Seele bereits einem anderen Projekt geopfert. \o/
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Manchmal bekommste echt Krebs bei der UE4.
Hurr durr, Blueprints supporten nur uint8 enums und allgemein nur uint8 oder int32, hurr durr.
Hätte so easy sein können mit einem uint32 enum, aber nöö.
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Code: |
UENUM(Blueprintable)
enum class EPBDamageType : uint8
{
GENERIC,
CRUSH,
BULLET,
SLASH,
BURN,
FREEZE,
FALL,
BLAST,
CLUB,
SHOCK,
SONIC,
ENERGYBEAM,
DROWN,
PARALYSE,
NERVEGAS,
POISON,
RADIATION,
DROWNRECOVER,
CHEMICAL,
SLOWBURN,
SLOWFREEZE,
ACID
};
USTRUCT(Blueprintable)
struct FPBDamageType
{
GENERATED_BODY()
FPBDamageType()
{
}
public:
static uint32 GetWrap(EPBDamageType EDamageType)
{
if ((uint8)EDamageType == 0x00 || (uint8)EDamageType == 0x01)
{
return (uint32)EDamageType;
}
else
{
return (uint32)FGenericPlatformMath::Pow(2, (uint32)EDamageType - 1);
}
}
static uint32 GetBitField(TArray<EPBDamageType>& DamageTypes)
{
uint32 BitField = 0;
uint32 TypesAmount = (uint32)DamageTypes.Num();
for (uint32 i = 0; i < TypesAmount; i++)
{
BitField += GetWrap(DamageTypes[i]);
}
return BitField;
}
}; |
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Code: |
(i14) Poison: 8192
(i15) Nervegas: 16384
Total Bitfield: 24576 |
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Murica am 07.09.2017 20:20]
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Möglich dass ich etwas übersehe aber... wo ist das Problem?
Reicht dir der Wertebereich von int32 nicht aus oder inwiefern spielt unsigned hier eine Rolle?
¤: Bitmaskmagic?
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von anoX* am 08.09.2017 18:47]
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nee, der Wertebereich von uint8 reicht nicht aus
Bei einem (u)int32 enum hätte man einfach
SCHADEN1 = 0
SCHADEN2 = 1
SCHADEN3 = 2
SCHADEN4 = 4
SCHADEN5 = 8
...
SCHADENX + SCHADENY + (...) = Bitmask
Das ist bei einem uint8 natürlich nicht ausreichend wenn man mehr als 10 Schadenstypen hat.
So musste ich edzala den Wert erst ausrechnen und brauch immer eine extra Funktion um den Wert wieder auszurechnen.
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Code: |
if (Hit.GetDamageType() & (uint32)FPBDamageType::GetWrap(EPBDamageType::BURN)) |
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vergl.
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Code: |
if (Hit.GetDamageType() & (uint32)EPBDamageType::BURN) |
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(Ansich nichts großartiges, darum gehts mir auch nicht direkt. Ging mir eher um den Hass das BPs nur uint8 und int32 unterstützen. Bzw für enums allgemein nur uint8. Ist halt manchmal nervig.)
Besonders wenn man viele uint32 hat und diese für bspw die Level Designer exposen möchte.
Öhhh, nee, BP nimmt nur int32, sorry!
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[Dieser Beitrag wurde 9 mal editiert; zum letzten Mal von Murica am 08.09.2017 20:06]
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Hab da mal 'ne Frage bzgl. UE4:
Mein Projekt umfasst 'ne Steuerung per Bluetooth über Serial, bei welcher die Daten von einem Arduino geschickt werden.
Unreal Engine empfängt die Daten und wendet sie auf entsprechende Objekte an.
Das passiert mit 60Hz, da das ganze an die Tick-Funktion gebunden ist.
Das bedeutet aber auch, dass die Steuerung maximal mit 60Hz .(minus ein paar Hz wegen fehlerhafter Serial-Übertragung.)
Möglich wäre aber sehr viel mehr, da der Sensor eine Samplerate von 200Hz hat.
Frage:
Welche Möglichkeiten habe ich, die Serial-Kommunikation innerhalb UE4 von der Tick-Funktion zu lösen?
Meine Recherchen haben Sub-Stepping (Kann ich das auch auf Funktionen anwenden, die nichts mit Physics zu tun haben?) und Multi-Threading ergeben. laufen zwei verschiedene Threads innerhalb von Unreal auch mit zwei verschiedenen Tick-Zeiten?
Vielleicht hat jemand von euch ja Ahnung davon. Wäre schön, wenn mich jemand in die richtige Richtung lotsen könnte, welche Methode am meisten Sinn machen würde.
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| Zitat von derinderinderinderin
Welche Möglichkeiten habe ich, die Serial-Kommunikation innerhalb UE4 von der Tick-Funktion zu lösen?
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- FPS Limit erhöhen (wird dann aber ein Problem wenn sie fallen.)
- Multithreading
| Zitat von derinderinderinderin
Meine Recherchen haben Sub-Stepping (Kann ich das auch auf Funktionen anwenden, die nichts mit Physics zu tun haben?) und Multi-Threading ergeben. laufen zwei verschiedene Threads innerhalb von Unreal auch mit zwei verschiedenen Tick-Zeiten?
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Nope, Sub Stepping ist nur für die Physic Engine. (Sub Stepping bedeutet im Grund aber auch nur, dass ein seperater Asynch Thread läuft, der zwischen den Frames nochmals checkt. D.h. - ein eigener Thread wäre genau das gleiche, ausser dass du das begrenzen auf X Stepps / Frame selber schreiben musst. )
Nein, der GameThread ist an Tick gebunden, seperate, neue, nicht.
Allerdings hast du nur aus dem GameThread Zugriff auf bestimmte Objekte, d.h. du kannst das Spiel aus deinem eigenen Thread nicht so einfach kontrollieren.
Inwiefern da die Limits sind, kann ich dir leider nicht sagen.
e:
| Do not try to modify, create, or delete UObjects from other threads!
You can prepare all the data / do all the calculations, but only the game thread should be actually spawning / modifying / deleting UObjects / AActors.
Dont try to use TimerManager outside of the game thread
Don't try to draw debug lines/points etc, as it will likely crash, ie DrawDebugLine(etc...) | |
e2/
D.h. Du machst es komplett Asynch in eigenen Thread - greifst aus deinem Thread auf das Object zu / kontrollierst es direkt, oder du schreibst eine "Input" Queue welche das Object dann pro Tick abgreift und abarbeitet.
Die zweite Lösung ist eventuell nicht gerade die sicherste / schnellste.
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[Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert; zum letzten Mal von Murica am 23.09.2017 5:03]
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Super, vielen Dank!
Dann werde ich mir das mit den Multithreading nochmal genauer anschauen.
Ist erstmal aber nicht super wichtig, da die Steuerung auch mit weniger Hz funktioniert ohne spürbaren Lag oder Gestotter.
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Hab jetzt lustigerweise ein ähnliches Problem.
Schreibe gerade für ein Spiel einen Objekt Manager, der Aufgaben Map-übergreifend ausführen soll.
(D.h. Spieler ist gerade in Level 2, Level 1 ist nicht geladen, Objekt X von Level 1 soll dann Funktion Y ausführen sobald vorhanden / geladen.)
Dachte eigentlich ez pz, kannste ne Queue abarbeiten nach jedem Level Load.
Meh, denkste. Das Laden ist natürlich asynch, d.h. die Queue wird natürlich abgearbeitet bevor die Objekte fertig geladen sind und schlägt somit (erstmal) fehl.
Hab dann einen "Queue Worker" geschrieben, und mich dann natürlich gefragt ob ich das in einen seperaten Thread auslagern soll, oder doch über den GameInstance / GameMode Tick() machen soll.
Thread wird glaube ich nicht funktionieren wenn man nicht auf Game Objekte zugreifen kann / sollte - daher erstmal im Game Mode Tick() gelassen.
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[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von Murica am 01.10.2017 0:53]
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Wer von euch hat Erfahrung mit Shader schreiben für Unity bzw. verfügt über ShaderForge und weiß es zu benutzen.
Ich brauche einen Shader/Material für das "UI Image" element der mir sowas zaubert.
Man soll eine Textur als Hintergrund angeben können mit einem einstellbarem Skalierfaktor der das einfach tiled.
Zusätzlich soll oben drüber ein Radialer verlauf von 2 Farben verlaufen. Verlauf immer kreisförmig und die Größe soll sich anhand der Breite der Fläche bestimmen lassen.
Zusätzlich soll die Position des Mittelpunktes anhand X und Y werte (0-1) einstellbar sein.
Vielen dank
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Und, wurde etwas aus dem Jam?
War leider "etwas" verhindert.
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Thema: Das pOT erstellt Spiele 4 ( code code durrrr ) |