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 Moderiert von: Irdorath, statixx, Teh Wizard of Aiz


 Thema: Escape from Tarkov ( Einmal Dayz ohne Zombies und Alpha zum mitnehmen )
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KarlsonvomDach

kalle
...
Zum Glück experimentieren sie ja noch rum. Grundsätztlich finde ich es nämlich ganz cool, dass man nun zwei Seiten zum Einstieg wählen kann. So kommen sich Spieler an den üblichen Durchgängen auch gerne mal entgegen. Aber an die Scavspawns müssen sie tatsächlich noch arbeiten.

Aber vor allem hoffe ich, dass sie sich für die Quests noch etwas einfallen lassen. Zum einen finde ich es wirklich dumm, wenn das Questobjekt global einmal spawnt und dann alles zu einem Rush ala Battlefield verkommt.

Ich finde es deutlich besser, wenn jeder auf der Map seine eigenen Ziele hat und diese auch in Ruhe durchziehen kann (es gibt ja schon ein Zeitlimit pro Map). Wenn man z. B. auf der falschen Seite bei Customs spawnt und das Paket holen muss, ist es so gut wie immer weg, wenn man den Fluss überquert hat und in die Halle kommt. Also bleibt einem gar nicht anderes übrig, als bei den Garagen zu spawnen und mit den anderen um die Wette zu laufen. So habe ich es zumindest die letzten Tage immer erlebt. Und den Glückstreffer hat derjenige, der direkt in der Halle spawnt.

Passt nicht zum Spiel, ist total bescheuert und während der Quest habe ich mir ständig gedacht, wie gerne ich jetzt schön bedacht vorgehen würde, weil das Gameplay ansich so geil ist. Aber am Arsch: Stumpf durch Customs pesen war angesagt und im Anschluss auch Factory nicht mehr erkunden oder sich groß auf Feuergefechte einlassen, weil man ja bloß sein Objekt sichern will, damit man die ganze Scheiße auf Customs nicht noch einmal machen muss.

Darum müssen die Quest-Items nicht nur für jeden individuell spawnen, sondern auch sicher sein, sobald man einen Teilaspekt erledigt hat und es zum Ausgang geschafft hat. Ansonsten versaut das aktuelle Design einfach das, was das Spiel eigentlich ausmacht. Die Quests sollen letztlich ja nur dazu da sein, den Spielern ein paar besondere Ziele zu geben, damit sie die Map erkunden und nicht nur vom Eingang zum Ausgang laufen. Quest-Frust muss man aus der Nummer nun wirklich nicht machen.

Übrigens noch ein aktuelles Video zu Steuerung mit ein paar netten Infos nebenbei (wusste bisher z. B. nicht, dass man umso besser den Munitionsstand abschätzen kann, je weiter man die Waffe gemeistert hat. Auch das mit dem situationsbedingten Reden, der Como Rose und den Handgesten war mir bisher nicht richtig klar. Man kann die Gesten sogar auf die F-Tasten binden. Und Granaten lassen sich auch "rollen" - wie in Squad):

[Dieser Beitrag wurde 7 mal editiert; zum letzten Mal von KarlsonvomDach am 06.01.2018 10:04]
06.01.2018 9:43:17  Zum letzten Beitrag
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[A-51SS] fly

Leet
Einfach 4 Freunde schnappen, dann geht das mit dem Ablegen auf Factory ziemlich easy.

Da finden sich doch sicher ein paar im Forum. Augenzwinkern
06.01.2018 14:24:34  Zum letzten Beitrag
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Mega Spucknapf

AUP Mega Spucknapf 13.03.2012
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Ja, kann ich gerne aushelfen. Inwzischen auch mit der Aquarius Quest. Wir sind meist zu 2-4 Leute, einer hat also immer Platz falls bedarf besteht. Am besten im Steam direkt mich anschreiben. Ansonsten würde ich den Interessierten noch den Devtracker empfehlen. Da wurde letztens auch etwas erwähnt, dass neue Server wohl bestellt sind.
06.01.2018 18:17:49  Zum letzten Beitrag
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KarlsonvomDach

kalle
...
Das Spiel läuft bei mir zwar stabil, aber FPS und Desync sind aktuell wirklich schlimm.
06.01.2018 22:50:03  Zum letzten Beitrag
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Mega Spucknapf

AUP Mega Spucknapf 13.03.2012
...
 
Zitat von KarlsonvomDach

Das Spiel läuft bei mir zwar stabil, aber FPS und Desync sind aktuell wirklich schlimm.



Die Server sind am Wochenende echt eine Schande. Was ich heute schon an Desync gestorben bin, das habe ich die ganze Woche nicht erlebt.
07.01.2018 0:12:30  Zum letzten Beitrag
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KarlsonvomDach

kalle
...
Man kann unheimlich viel an FPS gewinnen, wenn man die Object LOD quality auf auf niedrig stellt. Denn aktuell ist es wohl so, dass selbst Objekte, die man nicht sieht, trotzdem mitgerendert werden (wie früher bei DayZ). Wenn man den Umkreis verringert, spart das massig FPS, aber bedeutet im Gegenzug, dass Objekte noch aus näherer Distanz ins Bild ploppen.

Hier erklärt ab Minute 3:10:

https://www.youtube.com/watch?v=pmstMZr4bTw#t=3m10s
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von KarlsonvomDach am 07.01.2018 13:21]
07.01.2018 13:20:27  Zum letzten Beitrag
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KarlsonvomDach

kalle
...
Ich dachte, die Ballistik sei realistsicher als bei Arma. Jetzt kriege ich mit, dass Munitionstypen sich unter anderem darin unterscheiden, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, etwas zu durchdringen. So hat für die AK die PS-Munition nur 20 Prozent Wahrscheinlichkeit, während die PP-Munition eine 50 prozentige Wahrscheinlichkeit hat. Das ist zwar schön RPG-mäßig und passt auch zum Spiel, aber mit realistischer Ballistik hat das doch kein Stück zu tun. Entweder durchschlägt eine Kugel eine Panzerung oder eben nicht.
[Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert; zum letzten Mal von KarlsonvomDach am 07.01.2018 21:53]
07.01.2018 19:44:34  Zum letzten Beitrag
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Smoking

AUP Smoking 09.09.2023
...
Wo hast du die Info denn her?

Scheint wohl so, dass es bei Objekten (Bäume, Wände, etc.) eine Wahrscheinlichkeit gibt ob diese penetriert werden.

Für Armor gilt das laut tarkovballistics aber nicht. Dort werden immer zwei Werte für Munition angegeben, den Schaden den ein Munitionstyp am Armor verursacht und den Schaden der am Körperteil ankommt, falls die Munition den Armor penetrieren kann.

https://tarkovballistics.blogspot.de/
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Smoking am 07.01.2018 20:08]
07.01.2018 19:59:10  Zum letzten Beitrag
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KarlsonvomDach

kalle
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Zitat von Smoking

Wo hast du die Info denn her?

Scheint wohl so, dass es bei Objekten (Bäume, Wände, etc.) eine Wahrscheinlichkeit gibt ob diese penetriert werden.



Und genau das ist dann eben nicht mehr realistisch. Wenn eine Kugel aus einer Feuerwaffe eine Wand durchschlägt, werden die anderen Kugeln aus der Waffe ebenfalls die Wand durchschlagen.
07.01.2018 22:14:30  Zum letzten Beitrag
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Smoking

AUP Smoking 09.09.2023
Kommt auf die Wand an. Gibt Stellen an meinen schönen Altbauwänden hier, da ist mehr Putz als Backstein in der Wand. Oder du triffst halt die Armierung in einer Stahlbetonwand.

Ich find die Lösung selber nicht so knorke, aber ich denke die wollten hier eher mehr in Richtung Realismus gehen als einfach nur schlägt durch oder halt nicht.
07.01.2018 23:46:10  Zum letzten Beitrag
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KarlsonvomDach

kalle
...
 
Zitat von Smoking

Kommt auf die Wand an. Gibt Stellen an meinen schönen Altbauwänden hier, da ist mehr Putz als Backstein in der Wand. Oder du triffst halt die Armierung in einer Stahlbetonwand.

Ich find die Lösung selber nicht so knorke, aber ich denke die wollten hier eher mehr in Richtung Realismus gehen als einfach nur schlägt durch oder halt nicht.



Was ist bitte realistisch daran, eine prozentuale Chance von z. B. 50 Prozent pro Kugel zu geben? Um bei deinem Beispiel zu bleiben: Die Kugel trifft auf eine besonders harte Stelle and der Wand (da wo gerade der Stahlbetonpfeiler durchgezogen wurde) und schlägt nicht durch. Ok.

Aber die nächste Kugel, die genau an dieser Stelle die Wand trifft, schlägt nun durch, weil die Chance bei einer Kugelart z. B. bei 50 Prozent liegt und qausi jede zweite Kugel durchschlägt. Und die darauf folgende Kugel an der selben Stelle schlägt dann wieder nicht durch. Was ist daran bitte realistisch?

Außerdem gilt das für jedes Material, das durchschlagen werden muss. Du kannst also auch völlig eben beschaffene Wände haben und trotzdem wird jedes Mal pro Kugel neu aufgewürfelt, ob sie durchschlägt. Mal schlägt also eine AK-Kugel durch ein Wellblech und mal wieder nicht. Wie gesagt: Das ist im Hinblick auf Realismus einfach Käse. Ich finde es jetzt nicht besonders schlimm, weil das Game ja auch RPG-Anteile hat. Aber realistische Ballistik sieht anders aus.
[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von KarlsonvomDach am 08.01.2018 9:47]
08.01.2018 0:36:41  Zum letzten Beitrag
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Smoking

AUP Smoking 09.09.2023
Is only Berta, dood.

Regst du dich jetzt ernsthaft darüber auf, dass die hier eine Mechanik implementiert haben die vermutlich nicht ausgereift ist und bei der nicht klar ist ob es sie am Ende geben wird und wie sie dann aussieht? Dann solltest du das Spiel halt echt nicht spielen.

Auch auf nem Wellblech wirst du mit ner AK vermutlich mal einen Querschläger haben. Wer sagt, dass für ein Wellblech die gleiche prozentuale Chance genutzt wird wie für eine massive Wand? Der Projektilschaden ist jetzt schon an den Schutzlevel des getragenen Armors gebunden, wieso sollten unterschiedliche Objekte keine verschiedenen Schutzlevel haben.
08.01.2018 1:35:59  Zum letzten Beitrag
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KarlsonvomDach

kalle
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Zitat von Smoking

Is only Berta, dood.

Regst du dich jetzt ernsthaft darüber auf, dass die hier eine Mechanik implementiert haben die vermutlich nicht ausgereift ist und bei der nicht klar ist ob es sie am Ende geben wird und wie sie dann aussieht? Dann solltest du das Spiel halt echt nicht spielen.

Auch auf nem Wellblech wirst du mit ner AK vermutlich mal einen Querschläger haben. Wer sagt, dass für ein Wellblech die gleiche prozentuale Chance genutzt wird wie für eine massive Wand? Der Projektilschaden ist jetzt schon an den Schutzlevel des getragenen Armors gebunden, wieso sollten unterschiedliche Objekte keine verschiedenen Schutzlevel haben.



Wo rege ich mich denn auf? Ich sage nur, dass ein Schadensmodell, bei dem für jede Kugel neu ausgewürfelt wird, ob sie eine Wand durchschlägt, nicht sonderlich realistisch ist. Dein Querschläger-Argument ist nicht wirklich stichhaltig, weil das vielleicht mal eines von 1.000 Projektilen betreffen wird und das auch eher eine Sache des Eintrittswinkels ist. Das ist ähnlich wie dein Argument mit der besonders festen Stelle in der Wand. Das sind Einzelfälle und keine 50-Prozent-Fragen. Entweder hat ein Projektil die nötige Aufprallenergie, eine Wand zu durchschlagen oder eben nicht: Wenn eine AK-Kugel aus 20 Metern Entfernung eine Blechwand durchschlägt, kannst du davon ausgehen, dass dies auch bei den restlichen Projektilen der Fall sein wird.

Ob sie das noch ändern werden, weiß ich natürlich nicht. Aber aktuell ist es nun einmal der Stand. Und worüber sollen wir uns unterhalten, wenn nicht über den Ist-Zustand? In einem rein theoretischen Modell, bei dem beide Spieler sich in der exakt gleichen Situation gegenüberstehen, mit einer dünnen Wand dazwischen, und einfach nur die Feuer-Taste drücken, gewinnt also quasi derjenige, der das meiste Glück beim Würfeln hatte.

Die Zukunftspläne der Devs kenne ich nicht. War lediglich eine für mich überraschende Feststellung, dass das aktuelle Modell in dieser Hinsicht mehr RPG ist und weniger Realismus und Physik.
[Dieser Beitrag wurde 7 mal editiert; zum letzten Mal von KarlsonvomDach am 08.01.2018 9:59]
08.01.2018 9:35:15  Zum letzten Beitrag
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Reuter

AUP Reuter 01.07.2013
Ist jetzt nicht unbedingt so weit hergeholt. Auch die Zielballistik irl unterliegt einer gewissen Varianz, wenn auch vielleicht nicht in denselbem Maße wie in Tarkov. (Hinkt ein wenig der Vergleich aufgrund des offensichtlichen Größenunterschieds und anderer Umstände, aber die Penetrationsleistungen in ballistische Tabellen im 2. WK wurden mit einer erwarteten Erfolgswahrscheinlichkeit von ~50% angegeben).


Dazu muss man auch einfach anführen, dass diese Wahrscheinlichkeiten spielerisch überhaupt keinen besonderen Einfluss haben. Aufgrund unzulänglicher Tests auf Entfernungen gibt Tarkovballistics auch nur bedingt Aufschluss darüber, wie die Ballistik im Spiel tatsächlich funktioniert. So genau weiß das eigentlich niemand, bis die Devs mit echten Informationen rausrücken. Dass eine PP besser dazu geeignet ist beschusshemmende Westen zu durchdringen aber dafür weniger Schaden im Ziel verursacht, ist ja realistisch und leuchtet ein. Wenn's im Spiel über Penetrationswahrscheinlichkeiten umgesetzt ist, dann sei's drum. Fällt nun wahrlich nicht auf oder hat gar einen negativen Einfluss auf das Spielgeschehen.

Die Westen und Helme sind ohnehin extrem großzügig umgesetzt. PACA Weste und Kiver Helm haben mit Schutzklasse IIIA eigentlich überhaupt nichts gegen Gewehrpatronen zu melden.
08.01.2018 10:04:27  Zum letzten Beitrag
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dantoX

dantoX
Irgendwo hat die Simulation eben auch ein Ende! Erwartest du jetzt, dass innerhalb einer Wand jeder Backtein, jeder Stahlträger und jedes bisschen Mörtel einzeln simuliert/berechnet wird? Dabei würdest du spielerisch wahrscheinlich nichtmal einen Unterschied merken. Sollen sie halt die Wahrscheinlichkeit auf 70% hoch schrauben.
08.01.2018 10:14:52  Zum letzten Beitrag
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KarlsonvomDach

kalle
...
Wie gesagt: Mich stört es auch nicht weiter, weil das Spiel echt geil ist.

Aber es hieß halt immer, das Spiel setze so extrem auf Realismus. Dass es keine 100-Prozent-Sicherheit gibt, ist natürlich geschenkt. Aber nun seien wir mal ehrlich: Wenn du von naher Distanz mit einer AK auf eine ebene Wand schießt, sich der Winkel nicht ändert und das Projektil auch die nötige Energie hat, die Wand zu durchschlagen. Dann gehst du doch nicht davon aus, dass nur 50 Prozent der Kugeln durchschlagen.

Aber ok, wenn es eh keine konkreten Infos zur genauen Funktionsweise der Ballistik in dem Spiel gibt, dann ist das eh müßig.
[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von KarlsonvomDach am 08.01.2018 10:24]
08.01.2018 10:16:47  Zum letzten Beitrag
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KarlsonvomDach

kalle
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Zitat von dantoX

Irgendwo hat die Simulation eben auch ein Ende! Erwartest du jetzt, dass innerhalb einer Wand jeder Backtein, jeder Stahlträger und jedes bisschen Mörtel einzeln simuliert/berechnet wird?



Wie kommst du darauf, dass ich das erwarten würde? Ich war bis gestern einfach von einem Modell wie in ArmA ausgegangen: Aus entsprechender Distanz durchschlagen bestimmte Projektile eine x-dicke Wand aus bestimmten Material. Oder eben nicht.
08.01.2018 10:21:41  Zum letzten Beitrag
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dantoX

dantoX
Hmmm. Ok.

Zum Verständnis: deine Erwartung ist, dass 100% aller Kugeln durchgehen, wenn sie denn durchgehen?
08.01.2018 10:24:28  Zum letzten Beitrag
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KarlsonvomDach

kalle
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Zitat von dantoX

Hmmm. Ok.

Zum Verständnis: deine Erwartung ist, dass 100% aller Kugeln durchgehen, wenn sie denn durchgehen?



Ja. Wenn die Energie stark genug ist und der Einfallswinkel stimmt. Das halte ich für deutlich realistischer und verlässlicher. Ich bin zwar totaler Laie, was echte Waffenballistik angeht, aber wenn ich aus zehn Metern Entfernung mit einer AK auf eine Holzwand schieße, gehe ich davon aus, dass auch alle Kugeln durchschlagen würden (mal ganz davon abgesehen, dass die Wand durch die Vorschädigung eh immer poröser wird und somit die Durchschlagswahrscheinlichkeiten der folgenden Projektile steigen müssten).
[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von KarlsonvomDach am 08.01.2018 10:32]
08.01.2018 10:27:55  Zum letzten Beitrag
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Reuter

AUP Reuter 01.07.2013
Bei Holzwänden kannst du aber denke ich davon ausgehen, dass das im Spiel auch so ist. Zumindest Holztüren stellen kein Hindernis dar.

Wie sich das bei Blechverschlägen verhält weiß ich nicht. Ich denke das wird bedeutend simpler als Arma sein, aber dies zu testen ist halt einfach zu mühsam.
08.01.2018 10:35:17  Zum letzten Beitrag
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dantoX

dantoX
 
Zitat von KarlsonvomDach

 
Zitat von dantoX

Hmmm. Ok.

Zum Verständnis: deine Erwartung ist, dass 100% aller Kugeln durchgehen, wenn sie denn durchgehen?



Ja. Wenn die Energie stark genug ist und der Einfallswinkel stimmt. Das halte ich für deutlich realistischer und verlässlicher. Ich bin zwar totaler Laie, was echte Waffenballistik angeht, aber wenn ich aus zehn Metern Entfernung mit einer AK auf eine Holzwand schieße, gehe ich davon aus, dass auch alle Kugeln durschlagen würden.



Realismus hin oder her (keine Ahnung), aber rein aus Balancing-Gründen fände ich 100% Durchdringung nicht optimal. Wenn einer blind auf eine Wand sprayt, weil dahinter häufig jemand sitzt, dann sollte es eine gewisse Chance für einen Treffer geben aber auch eine gewisse Chance für denjenigen hinter der Wand zu überleben.

Mfm.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von dantoX am 08.01.2018 10:42]
08.01.2018 10:40:12  Zum letzten Beitrag
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KarlsonvomDach

kalle
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Zitat von dantoX


Realismus hin oder her (keine Ahnung), aber rein aus Balancing-Gründen fände ich 100% Durchdringung nicht optimal.

Mfm.



Das ist in CS/ArmA/R6 gang und gäbe. Da schlägt etwas durch oder eben nicht. Balancing-Probleme sehe ich da nicht wirklich. Auswürfeln ist eher Warhammer-mäßig.

Aber wie gesagt: Ich war auch eher überrascht darüber, dass so etwas ausgewürfelt wird, weil eben immer der Realismus so hochgehalten wurde. Dabei ist es wohl eher die Detailversessenheit was die Modifikationen angeht und weniger die Ballistik. Aber so ein wenig kam mir der Gedanke auch schon auf, als ich erfahren habe, was die Körperrüstung so alles wegstecken kann.
08.01.2018 10:48:54  Zum letzten Beitrag
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Mega Spucknapf

AUP Mega Spucknapf 13.03.2012
Viel wichtiger ist die Frage, ob die neuen Server wirklich etwas bringen werden. Denn wenn der Zustand vom Weekend anhält, ist das Spiel komplett unspielbar
08.01.2018 11:54:11  Zum letzten Beitrag
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Smoking

AUP Smoking 09.09.2023
 
Zitat von KarlsonvomDach

 
Zitat von dantoX


Realismus hin oder her (keine Ahnung), aber rein aus Balancing-Gründen fände ich 100% Durchdringung nicht optimal.

Mfm.



Das ist in CS/ArmA/R6 gang und gäbe. Da schlägt etwas durch oder eben nicht. Balancing-Probleme sehe ich da nicht wirklich. Auswürfeln ist eher Warhammer-mäßig.

Aber wie gesagt: Ich war auch eher überrascht darüber, dass so etwas ausgewürfelt wird, weil eben immer der Realismus so hochgehalten wurde. Dabei ist es wohl eher die Detailversessenheit was die Modifikationen angeht und weniger die Ballistik. Aber so ein wenig kam mir der Gedanke auch schon auf, als ich erfahren habe, was die Körperrüstung so alles wegstecken kann.



Dude. Der Implementierung auf diese Weise den Realismus abzusprechen ist schlicht Blödsinn, weil du hier einen falschen Maßstab ansetzt. Wenn du puren Realismus willst, dann müsste Dantox Einwand umgesetzt werden, d.h. Einschlagswinkel, Geschossenergie zum Zeitpunkt des Einschlags, Material und Varianz des getroffenen Objekts, etc. Sowas kann man zwar simulieren, die Performance wäre aber so grottenschlecht und der Aufwand so riesig, dass das keiner spielen oder implementieren wollte. Deswegen muss man sich als Entwickler immer eines Kompromisses bedienen, das mag das von dir referenzierte Modell in ARMA, RSS oder sonstwas sein oder halt die Approximation die sie scheinbar in Tarkov umgesetzt haben, nämlich, dass ein Geschosstyp je nach Objekt auf das er trifft eine gewisse Wahrscheinlichkeit hat das Objekt zu durchschlagen. Das mag dir nicht gefallen (und da hast du jedes Recht zu), dieses Modell hat aber letztlich einen höheren Anspruch an Realismus als einfach festzulegen, Geschoss X durchschlägt immer Objekt Y.

Bevor du dich jetzt weiter an den 50% aufhängst. Laut Tarkovballistics durchschlägt 5.45 PP einen Baum zu 100% (wie sehr man den Werten da jetzt vertrauen möchte sei mal dahingestellt, die Leute sind aber tatsächlich die beste Quelle die es aktuell gibt). Ich vermute deine 50% kommen von Leuten die die Gamefiles durchsucht haben. Das sind dann aber nur Eigenschaften die diesen Objekten zugewiesen werden, ob und auf welche Weise diese Werte in der Spiellogik auch wirklich angewendet werden ist eine andere Sache. Das hat man z.B. daran gesehen, dass es im Sommer keinen Unterschied gemacht hatte welche Munition man benutzt hat, obwohl jeder Munitionstyp damals schon seine eigenen Schadenswerte in den Gamefiles ausgewiesen hatte.
08.01.2018 18:05:27  Zum letzten Beitrag
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[GHF]Cop

AUP [GHF]Cop 08.11.2018
...
Diskutiert hier ernsthaft "realistische Ballistik" in einem Spiel, bei dem man schwerste Schußverletzungen mit einem Verbandskasten aus dem Auto in Sekunden heilt und trotz Knochenbrüchen dank Painkillern wie Bugs Bunny über die Map springt? Mit Karlson? Bwahahahaha! Breites Grinsen
08.01.2018 18:16:44  Zum letzten Beitrag
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dantoX

dantoX
 
Zitat von [GHF]Cop

Diskutiert hier ernsthaft "realistische Ballistik" in einem Spiel, bei dem man schwerste Schußverletzungen mit einem Verbandskasten aus dem Auto in Sekunden heilt und trotz Knochenbrüchen dank Painkillern wie Bugs Bunny über die Map springt? Mit Karlson? Bwahahahaha! Breites Grinsen



08.01.2018 19:29:57  Zum letzten Beitrag
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[GHF]Cop

AUP [GHF]Cop 08.11.2018
Wenn dem so wäre, würde ich mitdiskutieren. Breites Grinsen

Back to topic: Das Spiel interessiert mich seit Beginn, aber ich kann mich nicht überwinden, das Spiel in diesem Stadium zu kaufen. Sind mir noch zu viele Bugs. Aber Youtube-Videos von Spielern zu gucken ist sehr unterhaltsam.
08.01.2018 19:44:24  Zum letzten Beitrag
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KarlsonvomDach

kalle
...
 
Zitat von [GHF]Cop

Diskutiert hier ernsthaft "realistische Ballistik" in einem Spiel, bei dem man schwerste Schußverletzungen mit einem Verbandskasten aus dem Auto in Sekunden heilt und trotz Knochenbrüchen dank Painkillern wie Bugs Bunny über die Map springt? Mit Karlson? Bwahahahaha! Breites Grinsen



Danke für den Hinweis, Hauptmann Offensichtlich. Dank dir wissen wir endlich, dass EFT nicht realistisch ist.

Aber es ging eigentlich nicht darum, ob das Game insgesamt realistisch ist, sondern lediglich um die Frage, wie das Spiel physikalische Prozesse beim Aufprall eines Geschosses auf 'ne Wand umsetzt und wie realitätsnah das ist.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von KarlsonvomDach am 08.01.2018 19:57]
08.01.2018 19:57:29  Zum letzten Beitrag
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KarlsonvomDach

kalle
...
 
Zitat von Smoking


Bevor du dich jetzt weiter an den 50% aufhängst. Laut Tarkovballistics durchschlägt 5.45 PP einen Baum zu 100% (wie sehr man den Werten da jetzt vertrauen möchte sei mal dahingestellt, die Leute sind aber tatsächlich die beste Quelle die es aktuell gibt). Ich vermute deine 50% kommen von Leuten die die Gamefiles durchsucht haben. Das sind dann aber nur Eigenschaften die diesen Objekten zugewiesen werden, ob und auf welche Weise diese Werte in der Spiellogik auch wirklich angewendet werden ist eine andere Sache.



Ich weiß nicht, woher die Werte stammen, aber einige YT-Videos zum Thema Munition und Durchschlagskraft bringen sie halt. Und wenn das mit den 50 Prozent stimmt, dann ist es einfach albern zu behaupten, eine 50 Prozent Wüfelchance für ein AK-Projektil, das auf eine Wellblechwand trifft, habe einen höheren Anspruch an Realismus.

Hier ein Beispiel (Minute 6:10):

[Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert; zum letzten Mal von KarlsonvomDach am 08.01.2018 20:40]
08.01.2018 20:18:09  Zum letzten Beitrag
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dantoX

dantoX
08.01.2018 20:21:19  Zum letzten Beitrag
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 Thema: Escape from Tarkov ( Einmal Dayz ohne Zombies und Alpha zum mitnehmen )
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14.12.2021 18:29:23 Che Guevara hat diesen Thread repariert.

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