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kleine Helferlein
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Das SourceSDK besitzt ja wie wir alle wissen ein paar Lücken im Workflow. Darum haben viele Programmierer Hand angelegt und die Lücken gestopft.
Hier nun eine Liste mit sinnvollen Erweiterungen für Windows und die Entwicklungsumgebung:
Maya Plugin:
http://mitglied.lycos.de/prallvamp/
Export von Modellen mit Texturen aus Maya mit einem Mausklick
GCF Scape:
http://nemesis.thewavelength.net/index.php?c=76
Durchsuchen der GameCacheFiles von Valve. so kommt man zum beispiel an die bsp files der Standardmaps
Vmex:
http://www.geocities.com/cofrdrbob/vmex.html download
Mapdecompiler. Erstaunlich gut erhaltene Brushgeometrie, die allerdings nicht ohne weiteres wieder compiled werden kann. Jedoch bietet das decompilte Mapfile Einblicke in den technischen Aufbau einer Map. Auch für bestimmte Entities interessant.
Mdl Decompiler
http://www.chaosincarnate.net/cannonfodder/cftools.htm
Manche QC Parameter behielt Valve für sich. z.B. explodierende Fässer oder zerbrechende Modelle brauchen einen bestimmten Aufbau. Hier kann ein Decompiler für Models unter Umständen helfen.
TGA Shell
http://www.greggman.com/pages/thumbplug_tga.htm
Windows stellt nur für wenige Bildformate Thumbnails dar. Mit der tga shell-extension kann man sich auch Targas direkt im Windows Explorer anzeigen lassen.
VTF Shell
http://www.wunderboy.org/downloads.php
Genau wie die TGA Shell Erweiterung kann man auch VTF files direkt im Explorer anzeigen lassen.
VTF Photoshop
http://nemesis.thewavelength.net/index.php?p=39
Mit dem VTF Photoshopplugin lassen sich ValveTextureFiles direkt aus Photoshop heraus abspeichern.
Falls jemand weitere nützliche Tools hat ist er herzlich dazu eingeladen sie hier vorzustellen.
mfg
hessi
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von DerHessliche am 11.06.2005 18:03]
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GCF Scape würd ich auf jeden Fall noch dazu nehmen, vielleicht auch Terragen für die Skybox - oder ist das schon zu extern?
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[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von Trineas am 11.06.2005 17:53]
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360g scheint bei einigen leuten probleme zu bereiten und zum anderen gibt es ein photoshop plugin. für leute, die kein photoshop benutzen, wäre meier ansicht von hand compilen die sicherste wahl.
das plugin für MAX ist nicht aufgeführt, weil hier sowieso keiner MAX benutzt. im mappingforum treiben sich zu 95% Mayauser rum
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Apropos Tools.
Gibt es ein Tool wo man eine VTF in eine box angibt, per Checkbox einige Parameter klickt und auf Wunsch die geeignete VMT generiert? Das würde die Texturerstellung noch ein Scritt erleichtern
So etwas fehlt mir irgendwie. Falls es so etwas nicht gibt, progge ich es per Delphi.
Gibts irgendwo eine Liste aller VMT Einstellungen die ich noch nicht gesehen habe?
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le12ro
es gibt zahlreiche möglichkeiten für eine vmt. alleine urch proxies kann man sich da 1000 von varianten einfallen lassen. du kannst _jeden_ shader bauen den du willst
allerdings braucht man diese nur selten so dass ich normalerweise nur lightmapped materialen und vetexlightmaterialien benutze. manchmal mit ner specmask. in 99% der fälle ohne normalmap (weil sinnlos).
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Ok.
Aber ich dachte eher an ..
Auf einer Seite hat man eine Listbox, wo man eine Liste von Texturen angibt. z.b. slb01 bis slb99 . Auf der anderen Seite hat man diverse Standard Einstellungen.
Ein Klick auf 'go' würde die Liste gewünschter Texturen die vmt Datei erstellen; auf einen Klick also, wie hier beschrieben, 99vmt dateien, alle mit dieselben Einstellungen und Pfade. Man müsste dies nicht mehr mit der Hand machen.
Ok. Gerade bei VERC gesucht, und so etwas scheint es schon zu geben
http://collective.valve-erc.com/index.php?news=1106931998-74262700
*downloadet und testet*
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[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von le12ro am 03.07.2005 12:40]
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HL1/HL2 Compilieren
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Nachdem ich meine Map fertig gebaut habe benutz ich immer:
Pjs GUI-Compiler
---Download-Links:
-Setup wärs brauch: http://rapidshare.de/files/2464466/Pjs_GUIC-Setup.rar.html
-Neuste .exe:
www.pjspliff.de.vu -> Downloads -> Counter-strike and more -> Pjs GUI-Compiler
Is ein schicker und guter HL1/HL2 -Compiler der mir auch die option offen lässt ob er auch nach dem compile'n die map starten soll
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[Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert; zum letzten Mal von Pgee am 16.08.2005 18:05]
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Omg, ich versteh kein wort von dem was ihr da labert. Ging es net am Anfang um den SourceSDK ???
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Nur indirekt. Es geht hier um Tools, die den Umgang mit dem (etwas störrischen) Source SDK erleichtern.
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Auch wenn das Board halbtot ist, diese 5 Jahre alte Leiche könnte man auch mal los werden. Durch die eigene Kategeorie in der VDC ist der Thread quasi schon lange obsolet geworden.
Ich wäre im Gegenzug für einen angehefteten "Read me first" Thread, für die paar Leute, die hier noch posten etwas á la:
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Vor dem Posten unbedingt beachten:
Das ist das HL2 Mapping-Board, hier nur Themen, die die Source-Engine betreffen (HL2, CS:S, DOD:S, Portal, TF2, L4D usw.). Für HL1, CS 1.6 & Co gibt es ein eigenes Board.
.1) Du willst eine fertige Map vorstellen? Bitte hier entlang.
.2) Du willst eine Map oder Customcontent in progress zeigen: Hier entlang.
.3) Du hast ein Problem mit deiner Map oder dem SourceSDK? Dann beachte bitte folgendes, bevor du einen Thread erstellst:
..3.1) Hier wird gerne auf die VDC verwiesen, dort findet man zu fast allen Basics / gängigen Fragen eine Antwort.
..3.2) Informier dich via Suchmaschine mit gezielten Suchbegriffen, ob es das Problem nicht schon mal gab.
..3.3) Falls du nicht fündig geworden bist, dann eröffne einen Thread. Dabei bitte nur folgende Kleinigkeiten beachten:
...3.31) Gib deinem Thread einen sinnvollen (Unter)Titel - "Hi Map funzt nich!!" ist kein sinnvoller. Am besten steht im Titel auch um welches Spiel es sich handelt.
...3.32) Formulier das Problem möglichst verständlich. Je nach Problem macht es Sinn Dinge wie Screenshots / Map File / Compile Log anzufügen.
Ansonsten sei gesagt, dass hier etwas Eigeninitiative erwartet wird. Verlangt nicht, dass euch jemand alles vorkaut!
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Thema: Half-Life 2 Editing Tools ( kleine Helferlein ) |