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 Moderiert von: Cortex


 Thema: aim_ak-colt-urban ( mit atmosphäre )
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n3msi

Arctic
mit atmosphäre
Mich hat's bei aim_ak-colt maps immer genervt das diese so hässlich sind. Also habe ich mich mal selbst daran versucht.
Die Map sollte im Aufbau gleich bleiben, nicht mehr oder weniger Deckung bieten, sondern nur eine bessere Atmosphäre erzeugen.

Features:
- Neue Texturen(z.T. von Dönerking)
- Detailliertere Umgebung
- Waffen werden direkt in die Hand gegeben
- 36 Startupunke (sollte reichen Augenzwinkern
- Zeitgeschalteter Bombenangriff (ohne Einfluss auf Gameplay)
- Bunker/Lagerhallen feeling
- Terroristen mit Ak47/Deagle/kein Kevlar
- Counter mit m4a1/Deagle/kein Kevlar
- Keine "Anti-Rusher-Wand"
- ca100fps ( Readon 9800/ 256SdRam / 1700Mhz )
- nur die .bsp file (für schnelleren Download)
- mit Liebe gemacht

Screenies (skins nicht enthalten Augenzwinkern):



Sicht der Terrors


Sicht der Counters

DLL by Rapidshare:

http://rapidshare.de/files/8618906/aim_ak-colt-urban.zip.html

würde mich über Kritik sehr freuen Augenzwinkern
04.12.2005 21:01:31  Zum letzten Beitrag
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l337_r4z0r

tf2_soldier.png
wird hier nich sooo gern gesehen, aber ich teste sie mal, sieht sehr intressant aus Augenzwinkern


was sind das für waffenskins? sehen nett aus fröhlich
edit:
mal angeschaut, auf den ersten blick ganz nett, ruckelt aber auf meinem pc wie hulle (512mb ram, 550mhz p3, radeon 7000) alle andren maps laufen flüssig, solltest du nochmal checken. dann noch: was hat eine deagle auf der ak-colt map zusuchen? ich finde das die da nich hin passt. ansonsten find ich das die texturen zwar zusammen passen, aber nich bündig sind, die unterschiede zb von boden zur wand sehen doof aus.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von l337_r4z0r am 05.12.2005 10:22]
05.12.2005 10:15:34  Zum letzten Beitrag
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MaSi

Marine NaSe
Bei mir ruckelt die Map auch.

Lösung:
Lass das Wasser weg.
Ich vermute, dass du ein func_water (oder so) komplett unter der Map hast. Das problem dabei ist, dass für den Palyer die ganze Fläche berechnet wird, auch wenn ein großer Teil davon garnicht zusehen ist.

Am Startplaz ist das Einkaufswagen-Symbol zu sehen, obwohl man nicht kaufen kann.
Lösung:
Irdendwo, wo man nicht hinkommt ein Buyzone machen.

Ich nehme na, dass du über ein player_equip die Waffen verteilst, und der wird über ein trigger_multipli ausgelöst.
Das hat zur Folge, dass man seine Muniton wärend der Runde wieder auffüllen kann, indem man noch mal am Startplatz entlang läuft.
Das ist ja garnicht so schlimm, doch schafft man es zum gegnerischen Startplatz, so bekommt man deren Waffe zusätzlich, man hat dann also beides, AK und Cold.

Lösung:
Man bekommt nur am Amfang der Runde eine Waffe, dass hat aber den Nachteil, dass ein Spieler, der erst im Lauf der Runde joint in dieser Runde keine Waffe bekommt.


Vom optischen ist die Map für mich OK.


Eins noch:
Der abgeplazte Putz an den Pfeilern; das ist bei dir ein richtiges Loch (fast zu tief), dass könnte man auch mit einer Textur machen. So würde man auch wieder die Geschwindigkeit der Map verbessern.



Edit:
Ich hab nichts gegen Fun-Maps, wenn sie gut aussehen.
[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von MaSi am 10.12.2005 17:41]
10.12.2005 17:37:16  Zum letzten Beitrag
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-TNT-Serious

Arctic
die lichtkegel sind zu aufdringlich, was ich jetzt so von den screens seh. ich würd lichtkegel sowieso nur machen, wenn ich ein light_spot hab, weil sonst is es unrealistisch.

EDIT: verdammt, die poly-zahlen sind nicht schlecht. mach die map mal mit dem bsp-viewer ( http://countermap.counter-strike.net/Nemesis/portfolio/bspviewer.html ) auf und geh auf "render"--> "edges". da wirst du dann das problem erkennen. ein lösungsvorschlag wär z.b. könntest du noch aus den kabeltrommeln und den lichtern ein func_wall machen je mit zhlt-lightflags "opaque & enbedded fix"

nicht, dass du mich jetzt falsch verstehst, die map sieht an sich recht gut aus, aber 1500 wpolys sind für die hl1-engine schon hart an der grenze. maximum 1000 wo nicht gekämpt wird, sonst wenns geht unter 800 sind ein guter richtwert.
[Dieser Beitrag wurde 4 mal editiert; zum letzten Mal von -TNT-Serious am 10.12.2005 22:36]
10.12.2005 22:21:19  Zum letzten Beitrag
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n3msi

Arctic
ok ich werd mich nochmal ransetzen und die map überarbeiten.
das mit den fun_walls sollte auch zusätzlich an anderer stelle machbar sein nur mit dem wasser weis ich nicht, zumal das wasser nicht aus eimem brush besteht sondern aus mehreren um überlappungen zu vermeiden. Ist also nur in den (sichtbaren) leitungen. vieleicht brings was da was mit scolltexturen zu machen dann lassen sich die seitenteile mit null belegen.

na ich wer mal gucken
13.12.2005 17:58:14  Zum letzten Beitrag
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 Thema: aim_ak-colt-urban ( mit atmosphäre )


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