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 Moderiert von: Cortex


 Thema: little_italy ( eine Umsetzung einer früheren CS map )
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Doomi

Arctic
eine Umsetzung einer früheren CS map
Servus. Nach langer Abstinenz hier im Forum melde ich mich hiermit zurück
Um mich von der dunklen Seite zu erholen hab ich mal kurz und bündig ein paar alte "Werke" meinerseits aus der Rümpelkammer geholt und diese etwas für Source aufgemöbelt. Eine map davon hört auf den Namen "little_italy" und stellt eine Deathmatchkarte ohne Sinn und Verstand dar( ja ihr hört richtig.. DEATHMATCH )
Hier geht es einzig und allein darum die gegnerische Partei komplett aufzureiben.
Die map hat jeweils 10 Terror und 10 CT Startpunkte.
Es gibt 3 verschiedene Wege. Einer führt über einen kleinen Marktplatz, einer direkt durch ein Haus und ein anderer über deinen Graben der zu einem alten Schuppen führt.
Die Runden sind dermaßen kurz und actionreich, fast schon zu schnell, wobei man allerdings anmerken sollte das alle Dinge mit "zu" schlecht sind
ok.. vorläufige Bilder seht ihr unten. Die Karte ist noch nicht fertig aber demnächst gibts den DL auf meiner Seite..





[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von Doomi am 02.02.2006 13:52]
02.02.2006 13:17:12  Zum letzten Beitrag
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l337_r4z0r

tf2_soldier.png
sry aber das sieht aus wie hl1, nich wie source
02.02.2006 13:34:30  Zum letzten Beitrag
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DerHessliche

DerHessliche
 
Zitat von Doomi

[/b]



monotonlangweiliges lighting, blocky brushwork, keine gute umgebung. zu groß skalierte bodentextur und ein gebrushter stein sieht immer nach hl1 aus.

 
Zitat von Doomi

[/b]


schon besser. allerdings solltest du die pflanzen links an das lighting auch anpassen. ja es ist ein unlitmaterial, aber man kann auch das korrigieren. auch hier jedoch zu gebrusht das ganze. alles eckelhaft eckig kastenförmig. links diese mauer hat ein 1 meter tiefes dach. was soll das für ein haus sein? das reicht nichtmal für einen anbau weil dahinter nichts gebaut ist...

 
Zitat von Doomi

[/b]


die wand hat einen durchgang. der is jedoch einfach nur kastenförmig da reingewurstet. das muss ein wenig definierter sein. warum is da ein durchgang? was ist das für ein durchgang etc. da is im moment einfach ein loch. da muss was hin was das ganze realistischer macht. eine tür oder eine eingestürzte wand oder ein tor oder evtl.ein fenster das offen steht.
 
Zitat von Doomi

[/b]


jetzt wirds bitter. du hast fenster die für außenwände sind nach innengesetzt. das passt rein gar nicht da rein. dann ist es da drin total dunkel. fenster durch die kein licht kommt? schau dir da mal day of defeat an. das wurde dort schick gelöst. des weiteren ist das geländer aus brushes gebaut. das is auch wieder schmutzige hl1 mapperei. sowas modelliert man und macht das dann auch mit einem entsprechenden detailgrad.

was du jetzt machen solltest: besorge dir maya oder eine andere 3d software die gute exporter hat (aber bevorzugt maya) und lerne damit umzugehen. wenn du schön levels bauen willst kommst du um 3d software und dann auch texturierkenntnisse nicht herum. lass den level so und fang an dich mit maya zu beschäftigen. dann versuche mal kleine einfache objekte zu exportieren ins spiel. z.B. eine glasflasche. hilfestellung zum exporter und einrichten gibts hier:
http://www.thomashess.net/exchange/tutorial_maya_hl2_workflow.pdf
02.02.2006 14:18:15  Zum letzten Beitrag
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Doomi

Arctic
 
Zitat von DerHessliche
 
Zitat von Doomi




monotonlangweiliges lighting, blocky brushwork, keine gute umgebung. zu groß skalierte bodentextur und ein gebrushter stein sieht immer nach hl1 aus.

Da hast du recht. Der Boden wird feiner skaliert, die Steine werden mit Models ausgetauscht.außerdem kommen noch ein paar Details in diese Szene.
 
Zitat von Doomi


[/b]


schon besser. allerdings solltest du die pflanzen links an das lighting auch anpassen. ja es ist ein unlitmaterial, aber man kann auch das korrigieren. auch hier jedoch zu gebrusht das ganze. alles eckelhaft eckig kastenförmig. links diese mauer hat ein 1 meter tiefes dach. was soll das für ein haus sein? das reicht nichtmal für einen anbau weil dahinter nichts gebaut ist...

wie genau meinst du das mit dem lightning der Pflanzen? Wie kann ich das bewerkstelligen? Das Gebäude in der Mitte wird komplett überarbeitet und mit Balkonmodels usw versehen. Außerdem wird es breiter werden.
zu der Mauer: wird überarbeitet.. wird eventuell eine Unterstellmöglichkeit für irgendwelche Waren..



 
Zitat von Doomi

[/b]



die wand hat einen durchgang. der is jedoch einfach nur kastenförmig da reingewurstet. das muss ein wenig definierter sein. warum is da ein durchgang? was ist das für ein durchgang etc. da is im moment einfach ein loch. da muss was hin was das ganze realistischer macht. eine tür oder eine eingestürzte wand oder ein tor oder evtl.ein fenster das offen steht.

zum "Loch in der Wand" .. äem.. das ist nicht einfach nur ein Loch in der Wand sondern da gibt es auch einen Türramen.. aber ok, ich bau da noch eine Tür extra für dich hin..
 
Zitat von Doomi

[/b]


jetzt wirds bitter. du hast fenster die für außenwände sind nach innengesetzt. das passt rein gar nicht da rein. dann ist es da drin total dunkel. fenster durch die kein licht kommt? schau dir da mal day of defeat an. das wurde dort schick gelöst. des weiteren ist das geländer aus brushes gebaut. das is auch wieder schmutzige hl1 mapperei. sowas modelliert man und macht das dann auch mit einem entsprechenden detailgrad.

ok.. seh ich vollkommen ein, ich werd die Fenster mit Brettern zunageln.. Die Innenräume werden noch detailierter gestaltet. Das Treppengeländer werd ich allerdings so lassen da ich keine Zeit habe und das ganze auch beim zocken nicht weiter auffällt.. und so häßlich ist das Geländer auch wieder nicht, es tut seinen Zweck.. ist ja eh nur eine "Funmap"



was du jetzt machen solltest: besorge dir maya oder eine andere 3d software die gute exporter hat (aber bevorzugt maya) und lerne damit umzugehen. wenn du schön levels bauen willst kommst du um 3d software und dann auch texturierkenntnisse nicht herum. lass den level so und fang an dich mit maya zu beschäftigen. dann versuche mal kleine einfache objekte zu exportieren ins spiel. z.B. eine glasflasche. hilfestellung zum exporter und einrichten gibts hier:
http://www.thomashess.net/exchange/tutorial_maya_hl2_workflow.pdf[/b]



zum Modeln: japp, das werd ich schon allein aus beruflichen Gründen noch erlernen..

so Hessi.. vielen Dank für den Link und für die ausführliche Kritik...

Neue Bilder werde ich dann zu gegebener Zeit hier in diesen Thred posten..
02.02.2006 21:31:15  Zum letzten Beitrag
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Doomi

Arctic
ok, ich habe eine Menge an der map verändert. Für Verbesserungsvorschläge bin ich jederzeit zu haben..











- die Fenster im Haus wurden nun mittels Brettern zugenagelt.
- Viele Decals zieren nun die map.. es kommen aber noch viel mehr davon und auch noch mehr Models zum Einsatz.. natürlich nur soviel wie der Optik zugute kommt
- Die map hat nun auch eine weitreichendere Optik durch Berge und ein Haus am Horizont..
- der Sky wurde ausgetauscht
- Lightning angepasst
- Cubemaps neu gesetzt
- viele neue Details und neues Brushwork eingebaut
- Bugs beseitigt
- einiges gecarved

aber wie gesagt.. ist immer noch nicht fertig..

also, lasst es dennoch heraus !!!
04.02.2006 1:14:35  Zum letzten Beitrag
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Kaffeekränzchen

AUP Kaffeekränzchen 27.02.2020
 
Zitat von Doomi

- einiges gecarved



Das würde ich nicht als Verbesserung bezeichnen.
04.02.2006 13:18:57  Zum letzten Beitrag
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Doomi

Arctic
 
Zitat von Kaffeekränzchen
 
Zitat von Doomi

- einiges gecarved



Das würde ich nicht als Verbesserung bezeichnen.



sehr konstruktiver Beitrag.. = Spam ?

mittels carving kann sehr wohl einiges verbessert werden bei Brushbasierten Mapobjekten. Als Beispiel nehme dir einfach eine Bodenplattform welche eckig und kantig ist. Nach mehrmaligem carving an den entsprechenden Stellen wirkt die Bodenplatte nicht mehr so eckig.

In meinen Fällen habe ich dies bei kleineren Details wie Bordsteinkanten getan. Der Effekt schaut gut aus..
04.02.2006 14:21:40  Zum letzten Beitrag
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Kaffeekränzchen

AUP Kaffeekränzchen 27.02.2020
 
Zitat von Doomi
 
Zitat von Kaffeekränzchen
 
Zitat von Doomi

- einiges gecarved



Das würde ich nicht als Verbesserung bezeichnen.



sehr konstruktiver Beitrag.. = Spam ?

mittels carving kann sehr wohl einiges verbessert werden bei Brushbasierten Mapobjekten. Als Beispiel nehme dir einfach eine Bodenplattform welche eckig und kantig ist. Nach mehrmaligem carving an den entsprechenden Stellen wirkt die Bodenplatte nicht mehr so eckig.

In meinen Fällen habe ich dies bei kleineren Details wie Bordsteinkanten getan. Der Effekt schaut gut aus..



Clipping Tool =/= Carving.
Carven zerstört dir spätestens beim Compilen die Levelarchitektur, und kann zu diversen Lighting-Fehlern, etc. führen.
04.02.2006 16:13:18  Zum letzten Beitrag
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Doomi

Arctic
ok.. wie dem auch sei..

jetzt mal Meinungen zur Optik..

und bitte keine Kommentare wie: "sieht alles zum kotzen aus" oder " alles beschissen eckig" oder " sieht scheiße aus wie HL1"

bitte Sachlich bleiben..

wie zB: in der Szene könnte noch ein Decal oder dort in der Ecke sieht das und das passender aus.. die Textur passt nicht so gut.. bitte andere Textur verwenden welche passender wäre ..
04.02.2006 18:40:28  Zum letzten Beitrag
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Kaffeekränzchen

AUP Kaffeekränzchen 27.02.2020
Dachbalken per Displacements durchhängen lassen (danke Hessi!) bringt ein Optikplus.
05.02.2006 12:26:59  Zum letzten Beitrag
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Doomi

Arctic
absolut guter Vorschlag !! das werd ich machen.. super Vorschlag !! auch die Dächer kann ich so etwas einfallen lassen..

Auch werd ich noch ne Menge Fenstermodels einbauen..

weitere Vorschläge?
05.02.2006 12:53:57  Zum letzten Beitrag
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DerHessliche

DerHessliche
das lighting ist grausig. poste mal deine wert vom light_environment. das is totaler matsch. compilest du mit HDR support?
05.02.2006 17:56:54  Zum letzten Beitrag
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Doomi

Arctic
die Werte sind in der Brightness: 206 206 206 200

als sky hab ich diesen genommen: sky_day03_01

kompiliert habe ich ohne HDR support ..

stimmt.. in den Entityproperties kann man noch Ambient und Pitch einstellen. Dort stehen folgende Werte:

Ambient: 255 255 255 200 also default

pitch: 0
[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von Doomi am 05.02.2006 19:40]
05.02.2006 19:37:11  Zum letzten Beitrag
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EC-Karte

Leet
Nimm etwas das leicht gelblich ist, aber wirklich nur leicht. Und mach die Helligkeit auf 800. Pitch kannst du nach deinem Geschmack einstellen

(Ich hoffe mal ich habe keinen Brei geplaudert)
06.02.2006 0:24:15  Zum letzten Beitrag
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DerHessliche

DerHessliche
also 1. ist ambient licht blau:


und 2. ist sonnenlicht leicht gelblich.

probiere mal diese lichtwerte:
brightness: 242 240 219 450
ambient: 149 171 181 250

sollte etwas übersteueren bewege brightness mal auf 300 und ambient auf 130 (je den vierten wert)
06.02.2006 10:25:25  Zum letzten Beitrag
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Doomi

Arctic
ok.. habe deine Werte genommen und neu kompiliert..

jetzt hat sich nicht so viel geändert bis auf die Tatsache das der Boden heller aussieht.. die Textur scheint komplett anders zu sein..

hier mal ein paar Bilder von den neuen Lichtverhältnissen. Finde das jetzt nicht so viel besser wie vorher. Boden scheint zu hell zu sein. irgendwie scheint das nicht zum wolkenverhangenen Himmel zu passen





[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von Doomi am 06.02.2006 15:30]
06.02.2006 15:29:02  Zum letzten Beitrag
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Kaffeekränzchen

AUP Kaffeekränzchen 27.02.2020
Ich würde entweder nen anderen Sky nehmen, oder das Lighting dünkler machen :P
06.02.2006 16:52:02  Zum letzten Beitrag
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Doomi

Arctic
hmm.. das Problem ist ja das das Lightning vorher dunkler war.. hessi meinte aber das das totaler matsch sei ...

also was sieht denn nun gut aus? Wäre eine Mischung zwischen der meinigen jetzigen Beleuchtung und der von Hessi angebracht ( den Werten) ?

( den Sky würde ich schon gern behalten da er meines Erachtens sehr gut in die Szene passt )
06.02.2006 17:01:43  Zum letzten Beitrag
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EC-Karte

Leet
Finde ich nicht, eine Map die mit Italien zu tun hat, also südländisches Klima sollte schon einen helleren Sky haben, aber das wäre mein Geschmack. Was du tun kannst ist veschiedene ausprobieren...
07.02.2006 13:46:17  Zum letzten Beitrag
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Doomi

Arctic
 
Zitat von EC-Karte
Finde ich nicht, eine Map die mit Italien zu tun hat, also südländisches Klima sollte schon einen helleren Sky haben, aber das wäre mein Geschmack. Was du tun kannst ist veschiedene ausprobieren...



hast schon irgendwie recht.. allerdings haben alle diese maps ein schönes Wetter

den düsteren Himmel.. ich finde das durchaus passend.. letztens in Italien hatten wir auch ne Zeitlang ein richtig beschissenes Regenwetter.. also eigendlich gefällt mir das ursprüngliche lightning am besten.. sieht richtig schön versifft nach schlechtem Wetter aus und passt wunderbar meines Erachtens..

weitere Verbesserungsvorschläge erwünscht !!
[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von Doomi am 08.02.2006 2:07]
08.02.2006 2:06:10  Zum letzten Beitrag
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EC-Karte

Leet
Leichter Regen :>

Wenn schon denn schon fröhlich
08.02.2006 13:47:59  Zum letzten Beitrag
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Kaffeekränzchen

AUP Kaffeekränzchen 27.02.2020
Und dann gleich Regenlacken.
08.02.2006 15:16:58  Zum letzten Beitrag
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DerHessliche

DerHessliche
kein wetter in source. lachhaft was man da machen kann. gibt nur so ein brushentity in dem man dann regensprites emiten kann. keine kollisionsabfragen und so. das nenne ich mach schlecht.
09.02.2006 10:27:11  Zum letzten Beitrag
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m1cH!

m1cH!
Regen heißt schlechtes Wetter, schlechtes Wetter heißt meist dunkel, dunkel will keiner. fröhlich
Also mach nen schön sonnigen Sky
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von m1cH! am 09.02.2006 13:45]
09.02.2006 13:45:20  Zum letzten Beitrag
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Kaffeekränzchen

AUP Kaffeekränzchen 27.02.2020
 
Zitat von DerHessliche
kein wetter in source. lachhaft was man da machen kann. gibt nur so ein brushentity in dem man dann regensprites emiten kann. keine kollisionsabfragen und so. das nenne ich mach schlecht.



Gibts keine andere Möglichkeit, sich da selbst irgendwie zu helfen?
09.02.2006 16:30:45  Zum letzten Beitrag
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The´GhostrideR

Guerilla
 
Zitat von m1cH!
Regen heißt schlechtes Wetter, schlechtes Wetter heißt meist dunkel, dunkel will keiner. fröhlich
Also mach nen schön sonnigen Sky




Hmm also sollte meine Kriegs- HL2 DM map irgendwo inner karibik spielen Breites Grinsen. Bombenwetter und so
13.02.2006 14:15:03  Zum letzten Beitrag
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indigo871

indigo871

Das ist einfach zu eckig. Wäre das 1. gewesen was ich verändert hätte Augenzwinkern
17.02.2006 15:52:41  Zum letzten Beitrag
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GoDD

Arctic
Holy Sh14t! , auf die Map hab ich gewartet :P *g*


Sry , hab zuviele Promille intus , aber gut war er doch oder ? Breites Grinsen
[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von GoDD am 05.03.2006 6:03]
05.03.2006 6:00:53  Zum letzten Beitrag
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psych017

Russe BF
Der Sky ist aber wirklich zu dunkel. Das passt überhaupt nicht.
18.03.2006 18:18:53  Zum letzten Beitrag
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$ubZer0`

Arctic
Hab auch erst nur die Map gesehen ohne Waffe und CH und gedacht das wäre eine HL1-Map peinlich/erstaunt
30.03.2006 15:36:35  Zum letzten Beitrag
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 Thema: little_italy ( eine Umsetzung einer früheren CS map )
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