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 Moderiert von: Elkano


 Thema: A Heart Cold As Ice ( Exalted OOC )
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-Delta-

AUP Delta 06.10.2019
Exalted OOC
It is an Age of Sorrows...

Karte der Creation

Am Anfang aller Dinge war das Wyld. Die Manifestation puren Chaos, die völlige Abwesenheit von Ordnung und Realität, ist es die Heimat des Fair Folk, auch Raksha genannt, Wesen des Wyld, Avatare des Chaos, Feinder der Creation, der Welt, in der die Menschen wohnen. Vor Jahrtausenden, im First Age, wurde die Creation von den Celestial Exalted beherrscht, Menschen, die von den mächtigsten der Götter, den Incarna, erwählt wurden, einen Teil ihrer Macht zu tragen. Das First Age war ein Zeitalter der Magie und der Wunderwerke, die Creation war ein riesiger Ort von unzähligen Menschen bevölkert, voll von Errungenschaften die man sich heute kaum noch vorstellen kann und deren Spuren man noch an einigen verborgenen Orten findet. Doch die Celestial Exalted, allen voran die Solar Exalted, Erwählten der Unconquered Sun, dem Fürsten der Incarna und die Mächtigsten unter den Mächtigen, wurden wahnsinnig und böse, sie wurden Anathema, sie terrorisierten die Welt und die Menschen, die sie beschützen sollten.

So erhoben sich schließlich die geringsten der Exalted, die Terrestials, auch Dragon-Blooded genannt, denn sie hatten ihre Macht von den Elemental Dragons, den Göttern der fünf Elemente erhalten, gegen ihre Meister und überwarfen sie schließlich, denn sie hatten zwar nicht die Macht der Celestials, doch ihre Zahl war die weitaus größte, denn sie sind die einzigen der Exalted die ihre Gabe an ihre Nachkommen weitergeben können. So verging der Glanz des First Age und die Anathema mit ihm, die Solars wurden alle erschlagen, während ihre Heerführer und Partner, die Lunar Exalted, mächtige Gestaltwandler, an die Grenzen der Welt flohen, fernab der Zivilisation wanderten manche auch weit ins Wyld hinein, verbrachten Jahrhunderte unter Barbarenstämmen und Tieren.

Die Dragon-Blooded erschufen an Stelle des Alten Reichs der Anathema das Shogunat, und für eine Weile war es gut, doch dann kam das Great Contagion. Eine Seuche unvorstellbaren Ausmaßes, gingen an ihr letztlich 9 von 10 Einwohnern der Creation zu Grunde, nichts konnte sie aufhalten, die Dragon-Blooded standen ihr machtlos gegenüber. Creation wurde in ihren Grundfesten erschüttert, mit zwei drastischen Konsequenzen. Die reine Menge an Toten sorgte dafür, dass die Grenze zwischen Creation und der Unterwelt, dem Reich der toten Seelen denen der Frieden der Reinkarnation verwehrt bleibt, dünner wurde, teilweise ganz zerriss, so dass Shadowlands entstanden, Orte die in beiden Welten gleichzeitig existierten und gefährliche Übergänge bildeten. Denn die Herrscher der Unterwelt, die sogenannten Deathlords, Wesen über deren Ursprung niemand etwas weiß, sind Feinde der Creation und des Lebens darin.

Die noch drastischere Auswirkungen dagegen kamen von den Raksha. Das Contagion hatte die Verteidigungen der Creation stark geschwächt, und nach dem Ende der Anathema sahen sie ihre Zeit gekommen, die Heerscharen des Fair Folk vielen über die Creation her, das Wyld breitete sich mit rasender Geschwindigkeit aus, Städte, Landstriche, ganze Königreiche alter Zeiten gingen völlig im Chaos verloren. Lange Zeit sah es so aus als wäre die Lage völlig aussichtslos, die Dragon-Blooded hatten nicht die Macht, sich den Raksha entgegenzustellen, doch dann geschah etwas unerwartetes.

Einer einzelnen Dragon-Blooded gelang es, in die Kommandozentrale der Verteidigungsanlagen das Alten Reiches einzudringen und sie zu aktivieren, und der Effekt war verheerend. Ganze Armeen der Raksha wurden innerhalb von Sekunden ausgelöscht, der Ansturm in kürzester Zeit gestoppt, Creation war gerettet, doch ein großer Preis war gezahlt worden, die Welt heute ist nur ein Bruchteil dessen, was sie einst umfasste, dem Wyld war Einhalt geboten worden, doch die Dragon-Blooded war nicht in der Lage gewesen, ihm da abzuringen was es sich bereits genommen hatte.

Mit der Macht dieser Verteidigungsanlagen gelang es der Exalted, sich die anderen Dragon-Blooded Untertan zu machen, sie rief sich selbst zur Scarlet Empress aus, und so entstand das neue Reich der Dragon-Blooded. Das Realm war schon immer auf der Blessed Isle beheimatet (die große Insel in der Mitte), die Empress versuchte schnell, ihren Einfluss weiter auszudehnen, mit wechselhaftem Erfolg. In fast jedem Teil der Welt gibt es Satrapien des Realm, Reiche, die mehr oder weniger stark vom Realm kontrolliert werden und Abgaben leisten müssen, während andere Gebiete erbittert Widerstand leisteten.

Eine der präsentesten Einrichtungen des Realms ist die Wyld Hunt, eine Armee, deren größtes Ziel es ist, wiedergeborene Anathema zu finden und zu vernichten, und dazu die ganze Welt bereisen. Denn die Essenz, die Macht die einen Exalted ausmacht kann nicht vernichtet werden, sie wird immer wieder in anderen Menschen wiedergeboren. So ging es über 700 Jahre lang, das Realm wurde mit der Zeit immer dekadenter und korrupter, ernährt von den Tributen aus den Satrapien schwelgten die Dragon-Blooded in ihrer Macht, mit dem Immaculate Order, der Staatsreligion des Realm, trugen sie ihren Glauben von den Bösen Anathema und den Dragon-Blooded, die rechtmäßig über den Recht der Menschheit herrschen um sie vor den Anathema zu beschützen, in die Welt hinaus.

Doch in den letzten Jahren ist die Welt ins Wanken gekommen, es wurden mehr und mehr Legionen des Realms aus den Satrapien abgezogen, Gerüchte von Anathema, die von der Wyld Hunt unbedrängt Macht sammelten machten die Runde, und schließlich wurde offenbar, was viele vermutet hatten. Die Scarlet Empress ist nach über 750 Jahren ihrer Herrschaft verschwunden, niemand weiß wohin, und so zogen die großen Häuser der Dragon-Blooded ihre Armeen zusammen, denn jeder will den Thron des Realm für sich beanspruchen. Im Norden gingen immer mehr Berichte um, dass ein Solar Exalted, der sich selbst der Bull of the North nennt, eine Armee um sich geschart hat, mit der er mehrere Legionen des Realms vernichten konnte und seine Macht weiter ausdehnt.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von -Delta- am 17.05.2009 12:15]
24.03.2006 21:40:10 Zum letzten Beitrag
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-Delta-

AUP Delta 06.10.2019
So viel mal als kurze Einführung in die Welt, größere Vorkenntnisse werden für diese Runde nicht von Nöten sein, man sollte nur damit klarkommen können, dass Exalted groß ist. Ihr werdet zwar mit Mortals anfangen, aber das vermutlich nicht allzulange bleiben, und Exalted fangen vom Powerniveau ungefähr dort an, wo normale Rollenspielhelden aufhören.

Als Ort der Handlung wurde die Haslanti League auserkoren, ein Verband von Stadtstaaten und halbnomadischen Stämmen weit im Norden (umfasst ungefähr das Gebiet das von Crystal, Diamond Hearth und Icehome auf der Karte umfasst wird), ich werde sehen dass ich dazu hier bald auch noch einen umfassenderen Text schreiben kann aber das kann auch noch ein paar Tage dauern. Interessenten können im #rpg-pot weiter Fragen an mich oder Oberoberhexe die sich auch damit auskennt richten.
24.03.2006 21:44:27 Zum letzten Beitrag
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Oberoberhexe

Arctic Female
So, bin jetzt auch da fröhlich

Ich hab mal angefangen mir nen Char zu bauen und wollt hier nur ganz kurz das Grundkonzept hinter dem Char erläutern, einfach damit ihr euch drauf einstellen könnt. Das wäre nett wenn das jeder machen könnte, weil es trägt dazu bei dass man die Charaktere wenigstens so weit aufeinander abstimmen kann dass sie sich nicht sofort gegenseitig umbringen, und dass es nicht zwei völlig identische Konzepte gibt.

Also prinzipiell ist es in der Haslanti League eher kalt (liegt ja auch weit im Norden). Es gibt grob vier Bereiche in die man die League einteilen kann:

1. die Greenfields
Das sind Täler mit fruchtbarem Boden, die vor Wind geschützt sind und noch relativ viel Sonne abbekommen, deshalb bis zu 10 Grad wärmer sind als die Umgebung drum herum. Hier wird Ackerbau betrieben, Bäume sorgen dafür dass die Erde da bleibt wo sie hingehört. In solchen Greenfields liegen normalerweise ein oder auch zwei Städte und einige kleinere Dörfer.

2. Die Scattered Emeralds
Wenn der Wind fruchtbare Erde von Greenfields oder auch von verlassenen, längst zerstörten und verkommenen Greenfields wegbläst, sammelt die sich manchmal an anderen Stellen wieder an. Wenn so ein Emerald gefunden wird, ist die erste Anweisung dort Bäume zu pflanzen damit die Erde nicht wieder abgetragen wird. Solche Emeralds werden auch bewohnt, allerdings sind sie klein und meistens nicht besonders dauerhaft, deshalb leben hier nur wenige Menschen, vielleicht einige Dutzend Familien, je nach Größe. Hier wird etwas Ackerbau betrieben, und die Menschen halten Schafe und Rentiere. Als Besonderheit gibt es hier die Green Men, Menschen die zwischen den Emeralds umherziehen, Pflanzen und Tiere sammeln und umsiedeln, um die Ökosysteme zu erweitern und aufrecht zu erhalten, und Soil-Stealers, die solche Emeralds überfallen und die dort lebenden Leute versklaven oder auch die fruchtbare Erde stehlen.

3. The Outwall
Das ist das Land um die Emeralds und Greenfields, Steppe und Tundra, mit kurzen, harten Gräsern, wenigen niedrigen Bäumen und Dornensträuchern. Hier leben Rentier- und Elchherden und die Menschen, die mit den Herden ziehen und von ihnen leben. Sie produzieren Milch, Käse, Butter, aber auch Felle etc.

4. The Great Ice
Manche Gebiete, Berge, selbst das Meer sind von nur einige Fuß, bis hin zu mehr als 50 Fuß tief mit Schnee bedeckt der niemals taut. Die Menschen hier leben vom Eisfischen und auch von der Minenarbeit.


Gunar wird da noch mehr dazu schreiben, ich wollte nur einen ganz kurzen Überblick geben wie die Landschaft da grob aussieht.


Zu meinem Charakter:
Ich hatte vor eine dieser Green Men zu spielen. Also jemanden der zwischen diesen Emeralds umherzieht, Insekten, Kleintiere und Pflanzen katalogisiert, sammelt und umsiedelt, und wohl auch versucht neu entstandene Emeralds zu finden und zu sichern. Das bedeutet dass sie eine kluge, gebildete Frau sein wird und sich auch etwas in der Wildnis auskennen muss.
26.03.2006 17:41:21 Zum letzten Beitrag
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-Delta-

AUP Delta 06.10.2019
Die Geschichte der Haslanti League
Vor ungefähr 400 Jahren lebten an den südlichen und östlichen Küsten der White Sea knapp 200 lose miteinander verbundene Stämme, die hauptsächlich Vieh auf dem wenigen fruchtbaren Boden hielten. Im weitesten Nordosten lebten die Haslanesh, Jäger und Sammler die den Mammutherden folgten, im Süden lebten die Haslanahsa, die Rentierherden hüteten und die Haslanosha, deren Domäne die Elche waren. Diese drei Völker teilten eine gemeinsame Kultur und Sprache, und auch ihre Geschichte glich sich, dann sie waren alle drei die Nachkommen der Einwohner einer Stadt aus dem First Age, Tzatli, die beim Einfall des Wylds von Schnee und Kälte zerstört wurde, wobei die meisten der Einwohner ums Leben kamen.

Die mächtigste und präsenteste Göttin die die Stämme verehrten war in Wirklichkeit eine Lunar Exalted, die den Aufstand der Dragon-Blooded vor Jahrhunderten überlebte und sich in die Wildnis zurückgezogen hatte. Von den Haslan wurde sie als Bear Woman verehrt, eine strenge, starke Göttin, die der Legende nach 99 Formen annehmen konnte, sie wies die Stämme an keine Städte zu gründen sondern in Frieden und Harmonie mit der Natur zu leben, und die Stämme folgten lange Zeit ihrem Rat.

Doch im RY (Realm Year) 412, nach einer Jagd die über acht Jahre dauerte, schafften es Mönche des Immaculate Order, die aus dem Realm gekommen waren, Bear Woman zu töten, eine Nachricht, die die Stämme in Unglauben und teilweise sogar Verzweiflung stürzten. Einige Stämme weigerten sich die Wahrheit zu akzepteiren, andere verzweifelten und ergeben sich dem Wyld und den dort lauernden Raksha, denn das Wyld war stark in diesen Jahren. Über 100 Jahre lang fegte der Wahnsinn durch das Land der Haslan, Stämme führten Krieg gegeneinander, löschten sich völlig aus.

In den folgenden 150 Jahren wurden einige der Stämme sesshafter, als das Klima wärmer wurde und dies zuließ, die Stämme, die dem Mammut folgten, blieben natürlich Nomaden, doch einige der Haslanosha und Haslanahsa gründeten Siedlungen, die schnell dauerhafter wurden, und mit der Zeit wurden vier davon Zentren für Kultur und Handel der Stämme, daraus erwuchsen schließlich die Städte Tuskstad, Windcreche, Icehome und Fort Bear.

Im RY 500 schließlich erreichte die Gilde die Haslan. Die Gilde ist eine weltumspannende Handelsorganisation, die in praktisch jedem Teil der Creation tätig ist und Handel in jeder Form kontrolliert, für die nächsten 50 Jahre dominierte die Gilde die Stämme stark. Sie brachte Eisenwerkzeuge, Waffen und Luxusgüter in die Region, und mit einer starken Präsenz an Söldnern erleichterten sie die Stämme kontinuierlich von verschiedensten Ressourcen. Die vier Lager wurden größere, wohlhabender und nun endgültig dauerhafte Städte, in den Gebieten um sie siedelten sich immer mehr Farmer an um die Städte zu ernähren. Die Gilde brachte auch Sklaven ins Land, die in den neuen Minen arbeiteten und verlangte Tribut in Form von Elfenbein, Bernstein, Wollstoff und Leder von den Stämmen.

Die Stämme waren bald unzufrieden mit ihrer Behandlung durch die Gilde, einige zogen weiter nach Norden, in die unwirtlichen Länder des Ewigen Eis, um den Tributzahlungen zu entgehen, einige fanden dort nur unwirtliches Land, in dem sie Tag um Tag wieder ihre Stärke bewiesen mussten um zu überleben, anderer aber stießen auf vergessene Spuren des First Age, Überbleibsel aus längst vergangener Zeit die ihnen wieder Mut und auch neue Mittel in die Hand gaben, ihr Volk ohne die Hilfe der Gilde voranzubringen. Die Eissegler und Luftschiffe, die heute das Markenzeichen der League sind, wurden in diesen Jahren entdeckt.

Schließlich, im RY 580, erhoben sich die Stämme gegen die Gilde, sie wurde in ihren Aktivitäten auf die vier Lager eingeschränkt, und selbst dort wogten die Emotionen so hoch dass Gildenoffizielle auf offener Straße angegriffen wurden und sich ohne Eskorte bald nirgends mehr sehen lassen konnten. Schließlich wurden Schamenen und Anführer von über 40 Stämmen an einen einsamen Ort in der Wildnis gerufen, wo ein zerstörtes Leuchtfeuer aus dem First Age über der White Sea stand, und zu ihrer großen Überraschung wurden sie dort von einem Lunar Exalted erwartet. Gerd Marrow-Eater, ein junger Exalt, erschien ihnen wie eine Reinkarnation von Bear Woman, und rief sie zum Widerstand gegen die Gilde auf. Die Gilde versklavte die Stämme, die doch hundertmal zahlreicher waren, das Land gehörte ihnen, nicht den Eindringlingen. Die Stammesführer baten den Exalt, ihre Armee gegen die Söldnerheere der Gilde ins Feld zu führen, und der Lunar stimmte zu, sie in drei Schlachten zu führen, doch nicht öfter. Drei Tage und drei Nächte berieten sich die versammelten Stämme, um schließlich einen Bund zu schließen, der für Jahrhunderte halten sollte. Die Haslanahsa und Haslanosha vereinten sich zur Haslanti League.

Sofort zogen die League in den Krieg gegen die Gilde, und Gerd Marrow-Eater hielt sein Versprechen. Dreimal führte er die Stämme, und in jeder Schlachte wurde eines der vier Lager von den Haslanti genommen. Tuskstad, Fort Bear und Windcreche fielen so in die Hände der Stämme, und die Schamanen flehten den Lunar an, bei ihnen zu bleiben, doch wieder hielt er sein Wort und lehnte ab. Nur, wenn die Stämme den letzten Sieg selbst erringen konnten, würden sie sich als würdig erweisen, das Land zu beherrschen. Er gab ihnen Anweisungen und Ratschläge, wie Icehome, das letzte Lager, zu nehmen sei, und setzte drei Heerführer ein, einer es jeder der Regionen in denen die Stämme lebten, um den Angriff zu führen.

Die Schlacht tobte für 12 Tage, bis die Stämme die Stadt schließlich nahmen. Die ersten drei Heerführer waren gefallen, und drei andere nahmen ihre Plätze ein, und auch sie wurden wieder getötet. Noch drei weitere Anführer starben im Kampf um die Straßen Icehomes, andere Stämme hätten womöglich aufgegeben, aber die Haslanti waren von einem Gott geführt worden, und so kämpften sie weiter. Am Morgen des zwölften Tages schließlich erstieg die vierte Gruppe von Anführern die Zitadelle im Zentrum der Stadt. Sunning Walrus führte die Stämme von der White Sea, Blooded Antlers kämpfte für die Stämme der Tundra, während Halgun die sesshaft gewordenen Bauern und Viehzüchter anführte. Auf dem Gipfel erwartete Gerd sie. Er streckte seine Hand aus, zeigte auf die White Sea, das grüne Farmland und die Tundra jenseits davon. "Ihr habt 12 große Anführer verloren, und so soll eure Nation stets genau 12 Anführer haben, die in Rat und Recht zusammensitzen sollen. So lange ihr stets eure Differenzen zuerst im Wort und erst dann im Kampfe austragt, soll alles was ihr hier seht, und noch mehr, der Haslanti League für alle Zeiten gehören." Der Lunar verschwand nach diesen Worten, und wurde nur von wenigen seitdem wieder gesehen. Doch nach seinen Worten wurde der Council of Oligarchs eingerichtet, der die League bis heute regiert.

In den folgenden Jahren hatte die junge Nation mit vielen Problemen zu kämpfen, die Gilde, das Realm und auch die anderen Stadtstaaten des Nordens fühlten sich vom neuen Machtfaktor bedroht und versuchten mit Handelssperren gegen die Haslanti vorzugehen, Priester des Immaculate Order wurden entsand um zu missionieren, doch sie hatten nicht viel Erfolg. Sie schafften es niemals Gerd zu jagen und zu finden, und viele Stämme des Nordens fühlten sich durch die Aggressionen ihrer Nachbarn bedroht und schlossen sich den Haslanti in, was ihre Position sogar noch stärkte. Zwar schaffte es die Gilde, die Stadt Gethamane in einen offenen Krieg mit den Haslanti zu treiben, doch gerade mit Hilfe ihrer neuen Entwicklungen wie Gleitern und Luftschiffen, deren alte Vorbilder sie in ihre Möglichkeiten angepasst hatten, konnten die Haslanti ihre Feinde zurückschlagen, schließlich einigte man sich mit Gethamane und der Gilde, der wieder extrem eingeschränkter Handel gestattet wurde, dafür erkannte sie die Unabhängigkeit der League an.

Die nächste Bedrohung für das Land sollte erst im RY 674 drohen, in dem Wyldfog, ein bösartiger Nebel aus dem Wyld, der ernste Gefahr für Leib, Leben und Land darstellte, über die League blies, für 50 Jahre sollte er die Nation gefährden, niemand weiß, ob das Fair Folk diesen bewusst schickte oder die Grenzen der Creation aus einem anderen Grund geschwächt wurden. Überall wo der Nebel vorüberzog veränderte sich das Land. Neue Inseln erschienen in der White Sea, fruchtbares Farmland wurde hunderte von Meilen durch das Land verschleppt um bislang völlig unwirtliche Landschaften zu bedecken, während Familien an ihrem bisherigen Ort ums Überleben kämpfen mussten. In der Tundra blühten Bäume und Pflanzen auf, die seit Jahrhunderten nicht mehr gesehen worden waren, und mit ihnen kamen auch neue Raubtiere. Komplette Stämme verschwanden einfach über Nacht.

Eine Gruppe Lunar Exalted schließlich war es, die zur Hilfe kamen. Die Lunars hassten das Wyld und das Fair Folk ebensosehr wie die Haslanti, und so halfen sie gerne, denn der Nebel bedrohte auch ihre Jagdgebiete. So drangen die Exalteds in die Nebelschwaden ein und vernichteten diese, bekämpften die Raksha, die mit ihnen gekommen waren, und retteten so die Haslanti League vor dieser ernsthaften Bedrohung. So ist die League heute eine der wenigen Nationen, die dem Glauben an die Bosheit der Anathema nicht so anhängt wie andere oder gar das Realm, da ihnen die Hilfe der Lunars noch gut im Gedächtnis ist.

Seit dem Ende der Bedrohung durch den Wyldfog sind nun knapp 30 Jahre vergangen, schon kurz danach wurde mit Hilfe von alten Karten und Hinweisen die Ruine der alten Stadt Tzatli gefunden, im Jahr 731, vor kurzem wurde eine weitere Stadt namens Crystal, die auch aus dem First Age stammt, von mutigen Abenteurern wiederentdeckt.

Die Haslanti League ist heute eine Nation des Optimismus, in der jedem bewusst ist, dass man selbst großen Erfolg haben kann, ganz unabhängig davon, woher man kommt oder wer man ist, wenn man nur hart arbeitet und mutig ist. Es ist verboten, Einheimische zu Versklaven, ausländische Sklaven dagegen dürfen in das Land eingeführt werden. Viele Überbleibsel an Wundern aus dem First Age hier sind nicht Waffen oder riesige Maschinen, sondern Spielzeuge und Werkzeuge, die einfach rekonstruiert und weiter verwendet werden können, so dass es ein technologisch recht fortschrittlicher Staat ist. Man hält sich weiter an das Gesetz aus den jüngsten Tagen, ein Konflikt wird nur dann mit Gewalt gelöst, wenn es keinen anderen Weg gibt. Gleichzeitig sind die Haslanti tief in ihrem Herzen aber immer noch Nomaden und Barbaren, selbst angesehene, wohlhabende Händler geben ab und zu ihre Geschäfte für ein paar Wochen in die Hände von Vertrauten um alleine oder in einer Gruppe durch die Wildnis zu ziehen und das einfache Leben zu genießen.
26.03.2006 20:37:16 Zum letzten Beitrag
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-Delta-

AUP Delta 06.10.2019
Hier noch eine etwas detailliertere Karte, wo dann auch die Haslanti League besser zu erkennen und mehr Orte eingezeichnet sind
27.03.2006 0:10:45 Zum letzten Beitrag
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-Delta-

AUP Delta 06.10.2019
Die Politik der Haslanti
Die Haslanti League ist ein recht loser Verband aus insgesamt neun Stadtstaaten und ungefähr 150 halbnomadischen Stämmen. Jede Stadt kümmert sich grundsätzlich um ihre eigenen Belange, aber Fragen von großer ökonomischer Bedeutung sowie Außen- und Militärpolitik werden von allen Staaten gemeinsam beraten.

DIe League wird nominell von einem zeremoniellen Staatsoberhaupt geführt, dem Archon. Der Archon ist grundsätzlich ein ehemaliger Oligarch, wird für sechs Jahre bestimmt und reist den größten Teil des Jahres herum, bringt Gesetzesvorschläge vor die örtlichen Versammlungen um über sie abstimmen zu lassen. Dabei ist der Archon stets zu Neutralität verpflichtet, darf also nicht für oder gegen ein bestimmtes Gesetz öffentlich sprechen. Whispering Gale, die momentane Archontin, befindet sich nahe am Ende ihrer sechsjährigen Amtszeit.

Das Gebiet der Lague ist größtenteils in die neun sogenannten Stadtstaaten aufgeteilt, Icehome, Ironfall, Windcreche, Crystal, Diamond Hearth, Fort Bear, Tuskstad, Fair Isle und Shield. Tatsächlich sind die großen Dörfer, die den Kern der "Staaten" bilden, es für einen Ausländer kaum wert, als Städte bezeichnet zu werden, aber jeder Stadtstaat besteht tatsächlich aus einer größeren Region, die meistens noch einige Greenfields und Emeralds überwacht, meist dazu auch noch bestimmte Gebiete aus der Outwall und dem Great Ice. So erhält jede Region das Recht auf Ackerflächen, Minengebiete und Futterstellen für die Herden, und der Kontakt zu den anderen Gebieten der League wird gleichzeitig aufrechterhalten. Jeder Stadtstaat richtet jeweils vier sogenannte Assemblies ein, die gesetzgebenden Organe der League. Davon wird immer ein Assembly in der Stadt abgehalten, eines in den Gemeinden im Great Ice und zwei in den Stämmen der Tundra.

An der Spitze der League steht der Council of Oligarchs. Fälschlicherweise wird er oft für ein exekutives Organ gehalten, tatsächlich nimmt er aber mehr die Rolle eines obersten Gerichts ein, auch wenn er tatsächlich die Kontrolle über das Militär der League innehat. Ansonsten ist seine Hauptaufgabe die Interpretation der Gesetze der League und deren Aufzeichnung. Ein Oligarch wird stets für 18 Jahre gewählt, oder bis er sich freiwillig zurückzieht, eine zweite Amtszeit ist nicht möglich. Wieviele Sitze ein Stadtstaat im Council hat ist von der Einwohnerzahl abhängig, Icehome und Ironfall haben je zwei Sitze, die anderen Staaten entsenden jeweils einen Oligarch. Der zwölfte Sitz dagegen wird aus der Versammlung der Dreamseers bestimmt, eine Art Gruppierung der Schamanen oder Priester der League, die das religiöse Oberhaupt der Nation bilden. Dieser Oligarch nimmt auch den Vorsitz des Councils ein.

Die Oligarchen sind zur Zeit in drei Fraktionen aufgespalten. Die Deft Hands vertreten die Interessen der Stämme und ihre Rechte. Sie sind im großen und ganzen für eine pazifistische Politik und für die Förderung von Gemeinschaft und gemeinschaftlicher Verantwortung in der League. Die Opposition dazu bildet die Landless Party, die eine aggressive Expansion in die Gebiete der Icewalker und Tear Eater Stämme verschlägt, ebenso kriegerische Aktionen gegen die alten Verwandten der Haslanti, die Haslanesh, um neue Jagdgründe und Ackerland zu gewinnen. Dazwischen stehen die Profitable Men, die hauptsächlich die Interessen von Reichtum und persönlichem Erfolg vertreten und für eine zivilisiertere Gesellschaft nach südlicherem Vorbild eintreten. Bis vor kurzem standen die Profitable Men noch entschlossen gegen einen Krieg, doch langsam scheint sich das Gewicht im Council zu verlagern.
27.03.2006 19:23:26 Zum letzten Beitrag
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Elkano

Elkano
*Rückmeldung geb*
So, ich hab mich jetzt via Thread mal etwas eingelesen. Kannst du evtl. noch kurz die visuellen Eigenschaften der Welt vorstellen? Also so Dinge wie Architektur, Kleidungsstil, Technisierung. Evtl. auch anhand von Bildern/Grafiken, die auf ähnliche Dinge in unserer Welt verweisen.
Hab ich mir die Städte ehr wie ein Chicago der 20er, wie ein antikes Rom oder wie eine Stadt in Arabien vorzustellen?

Die Emeralds legen ja die Vorstellung von Oasen mit Lehmgebäuden nahe, wobei man diese in die Tundra verlagern müsste...
29.03.2006 18:59:25 Zum letzten Beitrag
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-Delta-

AUP Delta 06.10.2019
Religion der Haslanti
Die alten Götter der Haslanti sind im Großen und Ganzen im Laufe der Jahrhunderte den aggressiven Bekehrungsversuchen des Immaculate Order zum Opfer gefallen, dennoch haben sich die Haslanti nicht der Philosophie des Ordens angeschlossen, sondern verehren weiter Götter ihres alten Pantheons, auch wenn andere, kleinere Götter an die Stelle der alten Oberhäupter getreten sind. Es ist schwer, Respekt vor einer Gottheit zu bewahren, wenn man sie einmal vor einem Exalted auf den Knien um Gnade winseln sah.

Die Götterwelt der Haslanti heutzutage teilt sich in drei Teilgebiete auf, an deren Spitzen jeweils drei Hauptgötter stehen, die "Traiden", die in ihrer Gesamtheit die Ennead genannt werden. Zuerst wäre da die Triad of Ice. Tatsächlich beschäftigen sich diese Götter nicht so sehr mit Eis und Schnee, wie der Name vermuten lässt, sondern sie sind die Götter der drei Bereiche, die bestimmend für das Leben eines jeden Haslanti sind.
Master Winter ist der alte, strenge Vater von Frost und Winter, der keine Fehler verzeiht und jediglich jene verschont, die sich rechtzeitig und angemessen vorbereiten. Er wird bei Aussaht und Ernte angerufen, jedoch ebenso bei Geburten und Beerdigungen und auch in Kriegszeiten.
Lady Chimney Draft dagegen ist eine gnädigere Göttin, ihr Zeichen ist der kurze kalte Luftzug, wenn ein Gast das Haus betritt, und so ist sie die Göttin der Gastfreundschaft und auch der nachbarschaftlichen Solidarität, die stets daran erinnert dass man im Land der Haslanti nur gemeinsam überleben kann. Sie wird zur Erntezeit oder auch von Fischern und Jägern gern angerufen, oder auch bei Heiratszeremonien.
Autumn Frost ist ein trickreicher Gott, als junge Person wechselnden Geschlechts dargestellt, ist er der Gott von Risiko und daraus erwachsendem Erfolg, aber eben auch der Gefahr Pech zu haben. Zu ihm betet man bei Würfel- und Kartenspielen oder wenn man sich auf ein Abenteuer ins Ungewisse gibt, aber auch in Liebesdingen wird er oft angerufen, ebenso wie man ihm oft erlittenes Unglück zuschreibt.

Die zweite Gruppe ist die Triad of Dreams, denn dem Traum wird von den Haslanti besondere Bedeutung zugesprochen. So sind diese Götter nicht nur für Schlaf und Tagträume zuständig, sondern wachen über alle Ängste und Hoffnungen der Haslanti.
Owl From Out of the East, der in der Gestalt einer großen, gehörnten Eule auftritt, belohnt Menschen, die über ihre Träume wachen und versuchen daraus Lehren für ihr Leben zu ziehen oder ihre Träume in die Tat umzusetzen. Er ist auch der Gott des Reichtums, wird dementsprechend oft in geschäftlichen und rechtlichen Entscheidungen angerufen.
Carrion Crow ist Göttin von Alpträumen und nächtlichem Schrecken, auch Seuche und Hungersnöte werden ihr zugeschrieben. Sie ist die Tochter von Master Winter, die Göttin des Frühlings, wenn noch keine neue Ernte eingeholt werden kann und die Reserven knapp werden. Einige Soldaten und insbesondere Söldner bitten um ihre Hilfe im Kampf.
Snowshoe Hare Among Brambles dagegen ist der Gott der Träume an sich. Er überwacht den tiefen, friedlichen Schlaf und sendet angenehme Träume, die oft geführten Diskussionen beim Frühstück über die Träume der Nacht sind wie Gebete zu ihm. Er repräsentiert auch Möglichkeiten und Unsicherheiten, denn seine Träume können wahr werden, doch man kann sich nie darauf verlassen.

Zuletzt folgt die Triad of Fate. Diese Götter werden am öftesten Missverstanden, wird doch Schicksal oft mit einer unabwendbaren Bestimmung gleichgesetzt, doch die Haslanti ebenso wie die göttliche Triade bestehen darauf dass das nicht wahr ist. Die Götter sind auch weniger Schicksalsschmiede sondern dienen eher als Vermittler, um den Haslanti das oftmals harte Schicksal verständlicher zu machen.
Kidilos ist nominell Göttin des Todes, doch tatsächlich sieht ihre Funktion anders aus. Sie entscheidet nicht, wann und wie ein Mensch stirbt, sondern wacht über sein Ende und, viel wichtiger, über diejenigen die er hinterlässt. Sie öffnet Herz und Seele der Trauernden, damit sie den Schmerz fühlen, aber auch verarbeiten können, damit sie Frieden finden und um unnötige Trauer zu vermeiden. Sie wacht auch darüber, dass nicht zu viel Zeit durch Trauer und Schmerz verloren geht, denn in der unwirtlichen Welt der Haslanti ist Zeit ein Luxus, den sich nicht viele leisten können.
Ivrienen ist die Göttin von Partnerschaft und Ehe. Sie sorgt dafür, dass junge Leute, die gut zueinanderpassen, sich finden und eventuelle Hindernisse überwinden. Ebenso ist es auch ihre Aufgabe, zwei junge Menschen voneinander fernzuhalten, die sich zueinander hingezogen fühlen aber schlecht füreinander wären.
Spring Snowfall ist die Göttin die die Haslanti aufweckt und darin erinnert, dass sie trotz allen Grimmigkeiten die die Welt für sie bereit hält ein Leben zu leben haben. Sie schickt die Mäuse, die den besten Käse in der Speisekammer aufessen den man schon viel zu lange aufhebt weil man auf eine bessere Gelegenheit wartet, sie schickt den Schneesturm der einen Mann fast tötet aber eben nicht ganz, um ihm vor Augen zu führen was er verpasst hat.

Die meisten Siedlungen und Dörfer der League haben einen Schrein oder einen richtigen Tempel. Diese Tempel können unterschiedlichste Formen annehmen, in einem der großen Eissegler die für Monate unterwegs sein können ist oft der zentralste, wärmste Raum dafür vorgesehen, in der Outwall werden dafür große Zelte in der Nähe von ungewöhnlichen Geländemerkmalen aufgestellt. Je weiter man sich von Städten und Greenfields entfernt, desto weniger formal und festgelegt werden Gottesdienste und Zeremonien, Feiern werden im Great Ice dann abgehalten wenn man sie sich leisten kann und nicht immer am selben Tag des Jahres, wie man es in einer Stadt tun wird. In den Tempeln werden nicht nur die Ennead, sondern auch die Ahnen der Haslanti als Götter verehrt, auch wenn die Ennead die "Hauptgötter" des Pantheons sind so ist doch die Ahnenverehrung immer noch ein sehr wichtiger Bestandteil ihrer Glaubenswelt. Gerade in den letzten Zeiten, in denen Krieg und Not immer näher scheinen, wenden sich viele den verblichenen Vorfahren zu, denen sie sich viel näher verbunden fühlen als den abstrakten Göttern. Die Intensität, mit denen diese Verehrung stattfindet, ist unterschiedlich, in der Outwall wird an manchen Orten Milch oder Mehl für sie geopfert, im Great Ice wird oft der erste Fisch für sie gefangen.

Die Dreamseers sind die "Staatsschamanen" der Haslanti League. Sie sind weder eine echte Organisation mit einheitlicher Doktrin, noch sind sie nur ein Verbund von Stammesschamanen. Sie erzählen Geschichten und helfen, Träume zu deuten, eine sehr wichtige Funktion in einer Kultur, die so großen Wert auf Träume und Vorzeichen legt. Sie folgen stets recht einfachen, aber streng eingehalten Tabus, wie zum Beispiel: Sie essen nie Milch, Fisch und Fleisch im selben Mahl. Sie tragen nie Leder, Wolle und Seide auf einmal, usw. alle diese Regeln tragen im Grunde eine Triade in sich, um den Göttern von Eis, Traum und Schicksal gemeinsam zu huldigen.
29.03.2006 23:06:36 Zum letzten Beitrag
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Schokohase

schokohase
Pfeil
Nü, was geht?
10.04.2006 16:41:30 Zum letzten Beitrag
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-Delta-

AUP Delta 06.10.2019
Sorry hatte in den letzten 1-2 Wochen viel um die Ohren das nächste Update folgt demnächst (heute Nacht noch oder morgen)
10.04.2006 23:58:42 Zum letzten Beitrag
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krang

AUP krang 09.01.2008
Pfeil
Ich werd mit Delta am CHGW mal n bisschen wegen mein Char reden, wenn der Herr gewillt ist dazu...

krang - realist out of real life
11.04.2006 22:57:47 Zum letzten Beitrag
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Elkano

Elkano
 
Zitat von krang
Ich werd mit Delta am CHGW mal n bisschen wegen mein Char reden, wenn der Herr gegrillt ist dazu...

krang - realist out of real life



jo, werd ich wohl auch machen. Wenn man schon mal die Chance dazu hat...
12.04.2006 19:44:49 Zum letzten Beitrag
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-Delta-

AUP Delta 06.10.2019
Leben und Kultur der Haslanti
Das Leben in der League ist nicht leicht und von Wettbewerb, aber auch von stetiger Zusammenarbeit geprägt. Viele Familien in der Haslanti League haben zwei Wohnsitze, einen für den Sommer, in dieser Zeit beschäftigt man sich hauptsächlich mit der Beschaffung von Nahrung und anderen Rohstoffen, und einen Winterwohnsitz, der oft in oder an einer Stadt gelegen ist und in dem sich das soziale Leben der Haslanti konzentriert. Das Land im hohen Norden ist karg und oft arm, so dass praktisch keine Familie oder auch nur eine Sippe oder ein ganzes Dorf in der Lage sind, sich autark selbst zu ernähren. Der rege Handel zwischen den verschiedenen Gemeinschaften in den Sommermonaten ist so nicht wirklich aus dem Profitgedanken heraus entstanden, sondern schlichtweg überlebensnotwendig.

Die vielen Kinder die eine Familie in der Haslanti League hat werden oft in jungen Jahren zur Pflege in andere Familien übergeben, so dass sich Familienbande bald weit verzweigt erstrecken und so eine Familie sich leichter gegenseitig ergänzen kann. Es ist nicht unüblich, dass eine Rentierhirtin einen Bruder hat der Fischer ist, einen Cousin der in den Minen arbeitet, reisende Händler zu Neffen und eine Tante die als Kunsthandwerkerin in der Stadt wohnt. Im Winter sammeln sich die Familien in der Stadt, die Kinder kehren von ihren Pflegefamilien für einige Wochen zurück, zusammen mit Rohstoffen und haltbare Nahrungsmittel für die kalten Monate. Ebenso werden praktisch alle wichtigen Feiern und Versammlungen im Winter abgehalten, wenn viele Leute zusammenkommen können. Fast jedes Dorf hat zumindest eine Versammlungshalle für solche Veranstaltungen. Wenn jemand eine "Sommerhochzeit" hatte ist das ein deutliches Zeichen dafür dass die Familien diese Verbindung nicht unterstützten, jemand dessen Beerdigungszeremonie im Frühjahr abgehalten wurde war in seiner Familie ganz sicher nicht gern gesehen. "Fest" ist für die Haslanti übrigens gleichbedeutend mit "Festmahl", sie sind wahre Künstler darin, aus den wenigen Zutaten, die ihnen zur Verfügung stehen, großartiges zu zaubern.

Natürlich ist es in so einem vielseitigen Verband wie der Haslanti League unvermeidbar dass es zu Konflikten zwischen unterschiedlichen Gruppierungen kommt. Generell haben Stadtbewohner und Bauern aus den Greenfields ein gesundes Mistrauen gegenüber den Nomaden und Hirten der Outwall und des Great Ice, doch auch innerhalb dieser Einteilungen kann es zu heftigen Streitereien zwischen einzelnen Sippen über scheinbare Belanglosigkeiten kommen. Wenn Jäger und Nomaden aus dem Great Ice in die Stadt kommen um ihre Waren loszuwerden kommt es schnell zu Konflikten, sie verlangen oft teure Preise für ihre schwer erarbeiteten Güter, passen sich nicht an bestehende Sitten an und sind schnell dabei andere zum Duell zu fordern oder ihren rüden Bemerkungen Handgreiflichkeiten folgen zu lassen.

Jedoch gibt es auch Gemeinsamkeiten, die sich durch die ganze League ziehen. Gastfreundschaft ist der oberste Wert fast aller Haslanti in einem Land, in dem jeder auf den anderen angewiesen ist. Ein Fremder wird nie abgewiesen, wird immer Nahrung und Unterkunft erhalten, auch wenn sicher nicht immer das teuerste Fleisch oder das beste Bett zur Verfügung gestellt wird, man teilt das was man sich zu teilen leisten kann. Ebenso ist sich jeder bewusst, dass ohne harte Arbeit ein Überleben nicht möglich ist, keine fähige Hand bleibt lange ungenutzt. Eine kranke Frau nimmt eben die Stricknadeln zu Hand, ein Mann die Schnitzwerkzeuge, auch ein Fremder der für ein paar Tage da ist wird nicht umhin kommen im Haushalt auszuhelfen wo es eben möglich und nötig ist. Die nächste wichtigste Gemeinsamkeit sind die Träume der Haslanti und ihr Umgang damit. Am Frühstückstisch ist es völlig üblich dass jeder über seine Träume der vorigen Nacht spricht, gemeinsam diskutiert und deutet man die Bedeutung der Träume, in Fällen von besonderer Wichtigkeit wird ein Dreamseer zu Rate gezogen. Diese haben Zugriff auf die Zedakha, ein Kompendium aus mittlerweile über 10.000 Traumsymbolen die von den sieben obersten Dreamseers interpretiert wurden. Wie genau mit Träumen verfahren wird unterscheidet sich natürlich von Region zu Region, einige Outwallstämme malen Traumbilder auf Zelte und Decken, in Städten werden oft richtige Gemälde und auch Hauswände damit verziert. Viele Haslanti haben zumindest ein Hautbild, das sie an einen wichtigen Traum erinnert.

Der letzte wichtige Brauch der haslantischen Kultur ist das Duell. Die weitaus meisten Rechtstreite in der League werden zwar durch Schlichtung und Kompromiss geregelt, ein Ältestenrat übernimmt in solchen Fällen die Rolle des Richters, Zeugen und Schlichter sind auch anwesend um einen ruhigen Ablauf dieser informellen Verhandlungen zu gewährleisten. Wenn allerdings diese Maßnahmen fehlschlagen, kann die geschädigte Person den Weg der Gewalt wählen, um den Streit zu beenden. Duelle werden immer im Nahkampf ausgetragen, meistens mit Klingenwaffen, und Schlichter die aus der örtlichen Versammlung gewählt werden fungieren als Sekundanten und wachen über das Duell. Früher wurden sie immer an abgelegenen Orten ausgetragen, doch heutzutage sind Duelle oft große Ereignisse mit vielen Zuschauern. Meist wird der Kampf nur um die Ehre geführt, bis zur Aufgabe oder ersten ernsten Verwundung eines Kämpfers, einige dagegen werden bis zum Tod ausgefochten. Die Duellanten legen diese Konditionen vor dem Kampf fest.

Die Regeln des Duells sind streng und formal. Eine geschädigte Partei spricht eine Forderung aus, die der Geforderte entweder mit einer formellen Entschuldigung abwenden oder akzeptieren kann. Danach suchen die Duellanten sich Sekundanten, die Ort, Zeit und Form des Kampfes unter sich bestimmen. Der Fordernde ist grundsätzlich für die Kosten eines eventuellen Todesfalles haftbar, die er vorher hinterlegen muss, ebenso ist er nach dem Tod des Geforderten für alle diejenigen verantwortlich, die vom Lebensunterhalt des Getöteten abhängig waren.

Falls jemand außerhalb eines Duells tötet so ist dies Mord, ein Mörderer ist automatisch vogelfrei und kann von der Familie des Opfers, von Kopfgeldjägern oder von jedem anderen, der ihm Böses will, straflos getötet werden.
18.04.2006 0:53:59 Zum letzten Beitrag
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-Delta-

AUP Delta 06.10.2019
Hat jetzt ein paar Tage länger gedauert, aber dank CHGW hab ich jetzt schon eine wesentlich bessere Vorstellung was krang und Elke so spielen wollen und schon einige Ideen *g* Ich hoffe noch diese Woche Posts zu den einzelnen Stadtstaaten und dem Militär der Haslanti machen zu können, wonach dann denke ich alle wesentlichen Infos vorhanden sind. Fragen wie üblich jederzeit an mich im IRC...
18.04.2006 0:58:56 Zum letzten Beitrag
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krang

AUP krang 09.01.2008
Pfeil Nur so als Info.
<Delta> kannst du tun mein nächster background-post kommt dann auch demnächst
<krang> is ok, mehr wollt ich net wissen. dann kann ich ja beruhigt ins bett
<krang> > ach und wenn du noch platz für nen komischen chemiker mehr hast, sag bescheid. da hat noch wer interesse =)
<Delta> okay ich schau jetzt erstmal wer wirklich und definitiv jetzt mitmacht mehr als 5 will ich halt nicht dabei haben
<Oberoberhexe> tret auch mal die anderen, mein char ist längst spielbar


Ich hoffe, morgen mal dazu zu kommen, n grobes Konzept von meinem Mortal vorzustellen.

krang - realist out of real life
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von krang am 16.05.2006 0:21]
16.05.2006 0:21:20 Zum letzten Beitrag
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Oberoberhexe

Arctic Female
Ich bin dafür jeder der mitspielen will schreit einmal hier und liefert ein kurzes Charkonzept. Da soll jetzt nicht der ganze Hintergrund drin stehen, aber eben so grob in welche Richtung der Char geht.



"HIER"

Ich spiele wie schon gesagt einen Greenman (bzw woman..), also quasi einen rumstreunenden Biologen der Pflänzchen und Krabbelviecher sammelt und umsiedelt um neue Emeralds bewohnbar zu machen und so lange wie möglich zu halten.

Stärken: klug sein, Dinge wissen, bissl Naturkram
Schwächen: Heimlichkeit und alles was mit langweiliger Bürokratie oder sozialer Interaktion zu tun hat (Gänseblümchen wollten noch nie nen Socialize-Wurf von mir... Augenzwinkern)

Wer mehr wissen will soll inplay nachfragen Breites Grinsen
16.05.2006 10:03:38 Zum letzten Beitrag
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Wraith of Seth

AUP Wraith of Seth 26.11.2007
Ich werde morgen oder spätestens übermorgen hier was schreiben. Es wird nicht viel und ich muss erst wieder IRC-Logs sichten (Breites Grinsen), aber ich bin dabei. Allerdings weiß ich auch, dass ich bis Juli in der Woche nicht brauchbar bin, da bis abends an der Uni... ...und danach mit HAs beschäftigt...

You need a reason to live! You don't need excuses to die!
16.05.2006 23:57:49 Zum letzten Beitrag
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Schokohase

schokohase
missmutig gucken
Lust hätte ich immernoch, aber ehrlichgesagt hab ich aktuell einfach nicht die Zeit für sowas.
17.05.2006 19:53:47 Zum letzten Beitrag
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Wraith of Seth

AUP Wraith of Seth 26.11.2007
Charkonzept:
Groß, hager, männlich, umherziehend zwischen den Städten. Hält sich größtenteils in diesen auf, nimmt Gelegenheitsjobs an (und beendet diese, wenn er mit den Auftraggebern nicht auf der gleichen Wellenlänge steht), mischt sich in fremde Angelegenheiten mischt, wenn ihm der Sinn danach steht. Wenn er nicht gerade in der Stadt ist, ernährt er sich von dem, was er finden kann.

You need a reason to live! You don't need excuses to die!
18.05.2006 22:54:18 Zum letzten Beitrag
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krang

AUP krang 09.01.2008
Charkonzept:

Überzeugt durch Intelligents und Geschick, nicht durch Schönheit und Stärke. Eher aus "beruflichen" Gründen sesshaft. Immerhin ist er in der Reihe der Dreamcatcher (Dreamseeer) sehr weit aufgestiegen und in den hiesigen Tempeln wohl bekannt.
Er tritt meist komplett vermummt mit grauer Kutte auf.

Alles andere könnt ihr gerne selbst rausfinden, wenn hier mal jetz was passiert. *g
07.06.2006 21:57:51 Zum letzten Beitrag
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Wraith of Seth

AUP Wraith of Seth 26.11.2007
...
 
Zitat von krang
Überzeugt durch Intelligents



Nimm's mir bitte nicht krumm:

Breites Grinsen

You need a reason to live! You don't need excuses to die!
07.06.2006 23:07:52 Zum letzten Beitrag
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Elkano

Elkano
Jeder spielt eben mal gerne einen Chara, der im totalen Kontrast zu einem selbst steht peinlich/erstaunt

...wobei mir gerade kommt, dass ich hier ja auch noch was schreiben wollte...
09.06.2006 23:50:36 Zum letzten Beitrag
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krang

AUP krang 09.01.2008
Frage
Wie siehts jetz überhaupt aus? Wosn der Delta hin..? traurig

krang - realist out of real life
12.06.2006 22:29:54 Zum letzten Beitrag
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Oberoberhexe

Arctic Female
Der Delta ist noch da, nur im Moment ein bissl krank. Aber von euch kam ja plötzlich ewig nix mehr oder nur "mpfl .. keine Zeit grad .."
Also wenn ihr immernoch bald anfangen wollt (so wie ich) kann ich ihm ja nochmal in den Hintern treten dass er noch was postet Breites Grinsen
Kann das sein dass wir plötzlich wieder nur noch zu dritt sind? peinlich/erstaunt
13.06.2006 9:33:08 Zum letzten Beitrag
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Schokohase

schokohase
Also ich bin definitiv raus. Das harmoniert einfach nicht mit meinen Prüfungsvorbereitungen und meiner Urlaubsplanung.
13.06.2006 12:02:55 Zum letzten Beitrag
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Wraith of Seth

AUP Wraith of Seth 26.11.2007
 
Zitat von Oberoberhexe
Der Delta ist noch da, nur im Moment ein bissl krank. Aber von euch kam ja plötzlich ewig nix mehr oder nur "mpfl .. keine Zeit grad .."
Also wenn ihr immernoch bald anfangen wollt (so wie ich) kann ich ihm ja nochmal in den Hintern treten dass er noch was postet Breites Grinsen
Kann das sein dass wir plötzlich wieder nur noch zu dritt sind? peinlich/erstaunt



Sobald HEUTE vorbei ist, habe ich wieder Zeit zu schreiben.peinlich/erstaunt
Das betrifft primär mal den WttW, aber auch das hier. Ich bin dabei.

You need a reason to live! You don't need excuses to die!
13.06.2006 20:40:13 Zum letzten Beitrag
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krang

AUP krang 09.01.2008
Ich zähle vier. Und einen fünften lässt sich notfalls auch holen. N Kumpel von mir würde gerne Exalted mal antesten. Und er hat saumäßig freeform-erfahrungen...

Muss zu der Charakterbeschreibung noch was dazu oder nur rechtschreibfehler weg? *g

krang - realist out of real life
14.06.2006 18:18:06 Zum letzten Beitrag
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Oberoberhexe

Arctic Female
 
Zitat von krang
Ich zähle vier. Und einen fünften lässt sich notfalls auch holen. N Kumpel von mir würde gerne Exalted mal antesten. Und er hat saumäßig freeform-erfahrungen...

Muss zu der Charakterbeschreibung noch was dazu oder nur rechtschreibfehler weg? *g

krang - realist out of real life



Ach ich denk das passt schon so Augenzwinkern

Will endlich spielen.. traurig
14.06.2006 21:38:56 Zum letzten Beitrag
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-Delta-

AUP Delta 06.10.2019
Die Stadtstaaten der Haslanti League
Icehome

Der Stadtstaat Icehome, gelegen im größten Greenfield der League das den gleichen Namen trägt, ist die Hauptstadt der Haslanti. Über 250.000 Menschen wohnen und leben im Umfeld Icehomes, davon fast die Hälfte in oder um die Mauern der eigentlichen Stadt. Icehome wird umgeben von einer gut zwanzig Meter hohen Mauer, lediglich die Docks sind der einzige Teil der Stadt, der außerhalb davon liegt. Der Hafen selbst ist über weite Teile des Jahres zugefroren, so dass die riesigen Schiffe in dieser Zeit auch zu ortsfesten Behausungen werden. Ansonsten wird der Stadtteil von Lagerhäusern und Händlern dominiert, die entweder nicht genug Prestige oder einfach nicht das Recht haben, eine Niederlassung in der Stadt zu eröffnen, wie es zum Beispiel für ausländische Händler der Gilde der Fall ist. Die Stadt sitzt im Schatten eines massiven schwarzen Felsmassivs, dem Citadel Rock.

Innerhalb der Stadtmauern findet man den Old Market, der vielleicht mehr als jeder andere Ort der League typisch für das Bild ist, das man andernorts vom Leben der Haslanti hat. Gut zwanzig Blocks werden von den überdachten Arkaden des Old Market bedeckt, die Untergeschosse werden von den ordentlich angelegten Winterstraßen ausgenutzt, die sich um fünf nach oben offene Plätze zentrieren, während auf den Dächern die Sommerstraßen liegen, die eher chaotisch ihren Weg zwischen Hausdächern, Obergeschossen ebenso wie einzelnen Hütten und Zelten suchen. Gut zwei Drittel der Einwohner leben hier in ihren Winterwohnungen, so finden sich hier auch viele öffentliche Einrichtungen und Versammlungsorte. In den schneearmen Monaten verlagert sich das Leben sehr stark auf die Dächer und die Sommerstraßen, da hier in den Untergeschossen der Schwarzmarkt und die Unterwelt zu blühen beginnt. Für einen Ausländer ist der Old Market ein Ort der Widersprüche, einerseits scheint es auf den ersten Blick ein typisches Handelsviertel zu sein wie man es von überall in Creation kennt, doch gleichzeitig finden auf den Straßen teilweise brutale Duelle statt, die von den örtlichen Rechtsgelehrten und Gardisten lediglich überwacht und sogar als hochgehaltene Tradition geduldet werden.

Im Gegensatz zum Rest der Stadt, der hauptsächlich aus schwarzen und grauem Granit gebaut wurde, erstrahlt die Citadel von Icehome in weißem Marmor. Der gigantische Bau, der Icehome weit überragt, ist gleichzeitig die Residenz der Oligarchen, der nationale Haupttempel der Ennead und die Schatzkammer der ganzen League. Errichtet auf der Spitze des Citadel Rock, besteht die Citadel im aus fünf großen Gebäuden, die gleichzeitig Versammlungs- und Wohnort des Council of Oligarchs sind, auch wenn nicht alle Mitglieder auch tatsächlich die meiste Zeit dort wohnen.

Der Artisans' Precint liegt unterhalb der Citadel, eine Ansammlung von kleinen Werkstätten und Häusern, in denen verschiedensten Handwerken nachgegangen wird, Außenstehende finden sich hier nur selten. Zu guter letzt bleibt das Orchard Quarter, eine Ansammlung von Farmen und Parkanlagen, die innerhalb der Stadtmauern sehr gedrängt wirken aber insbesondere von den Kindern der Stadt gerne besucht werden, da sie hier noch ein Mindestmaß dessen mitbekommen, was sie aus den Geschichten ihrer Vorfahren vom Leben in der freien Natur mitbekommen.

Crystal

Die einzige Stadt der League die ohne Stadtmauern auskommt, zuerst einmal weil sie die jüngste der Städte ist, und noch wichtiger aufgrund ihrer Lage in einem kleinen, nicht sonderlich ergiebigen Greenfield weit im Norden, das nur per Luftschiff erreichbar ist und daher eine Verteidigung gegen größere Angriffe eher unwichtig erscheinen lässt. Mit 15.000 Einwohnern in der Stadt und vielleicht noch einmal so vielen im umgebenden Greenfield zählt Crystal nur ein Zehnter der Bewohner von Icehome, die Stadt wurde erst vor 46 Jahren gegründet und zieht ihre Hauptgewinnquelle aus dem Abbau des außerordentlich seltenen Feathersteel und der Ausgrabung und Untersuchung von Ruinen aus dem First Age, die unweit der Stadt entdeckt wurden. Der Aufbau der Stadt erinnert an ein Militärlager der Imperialen Legionen, von einem zentralen Platz aus gehen eine Nord-Süd- und eine Ost-West-Achse als Hauptstraßen aus, je weiter man sich davon entfernt, desto kleiner und auch billiger und unbedeutender werden die Behausungen und Einrichtungen. Auch wenn sich viele der einflussreicheren Personen gerne einen autoritäreren Führunsstil in der Stadt als die „wilde Demokratie“ der Haslanti wünschen würden, so weiß doch jeder, dass die Stadt ohne die Versorgung per Luftschiff mit Lebensmitteln und anderen Gütern und den Wohlwollen des Rests der League gar nicht überleben könnte.

Diamond Hearth

Ganz im Gegensatz zu Crystal, wo die Mächtigen gerne noch mehr Recht und Ordnung als ohnehin schon in der Stadt hätten, kann man Diamond Hearth weniger als eine Gemeinschaft denn als einen anhaltenden Aufstand charakterisieren. Hier wird schneller zum Messer gegriffen als nach einem Schlichter geschickt, gut ein Viertel der 80.000 Einwohner der Stadt und des Greenfields sind Sklaven, die in den nahen Minen arbeiten und auch versuchen die Ruinen der erst kürzlich entdeckten Stadt Tzatli freizulegen. Auch Diamond Hearth liegt so weit nördlich dass es ohne die wöchentlichen Luftschifftransporte aus dem Süden gar nicht versorgt werden könnte, und dennoch kümmert man sich nicht viel um den Rest der League. Selbst die alten Stammesbande zählen hier wenig, hier steht jede kleine Familie oder Gemeinschaft für sich alleine, das Leben ist hart und ungerecht in Diamond Hearth. Wichtigstes Produkt der Region neben Diamanten ist das sogenannte Wahre Eis, ein steinharter, blauweißer Stoff, der selbst im tiefsten Süden noch eiskalt bleibt und daher sehr begehrt ist. Leider wird auch jedes Stück Haut oder Fleisch, mit dem es in Kontakt kommt, sofort schockgefroren, wenn man sich nicht durch mehrere Lagen Fell schützt, so dass es alles andere als ungefährlich ist, Wahres Eis abzubauen. So wird diese Arbeit insbesondere den Sklaven überlassen, und Todesfälle sind hier auch nahezu täglich zu beklagen, ein Leben zählt eben nicht viel in dieser Gegend.

Fair Isle

Für einen Neuankömmling bietet Fair Isle ein in der Haslanti League eher ungewohntes Bild, zwei hohe Hügel in weißem Licht gebadet, und ein fruchtbar grünes Tal zwischen ihnen, eine wahre Oase, die gerade einmal 20.000 Einwohnern Platz bietet. Tatsächlich wurde Fair Isle gezwungen, der League beizutreten, die strategisch wichtige Lage des Emerald machte es unverzichtbar, so machen zum Beispiel alle Luftschiffe, die nacht Diamond Hearth fliegen, in Fair Isle Halt. Unter der lockeren und sanften Fassade bleiben die Einwohner aber immer noch ihren alten Traditionen verbunden, nur durch die harte Arbeit aller bleibt die Fruchtbarkeit ihrer Heimat inmitten des unwirtlichen Eises erhalten, und die meisten Nachkommen haben nicht vergessen, wie ihre Großeltern von den Haslanti unterworfen wurden. Noch immer suchen viele nach Möglichkeiten, wieder die Unabhängigkeit von der League zu erhalten, auch unter den zwanzig Matriarchen, die die Regierung von Fair Isle bilden, finden diese Stimmen nach und nach Gehör.

Fort Bear

Auch im Winter bleibt Fort Bear eine kleine Stadt, gerade einmal 12.000 Leute leben zur Höchstzeit in den Mauern, vielleicht noch einmal 40.000 kommen in den umliegenden Regionen hinzu. Die Menschen hier leben von ihren Rentierherden, auch viele Elche bewohnen die Umgebung, dazwischen liegen immer wieder kleinere Felder, die aber nur im Sommer richtig genutzt werden können. Ein großes weißes Felsmassiv in Form eines schlafenden Bären wirft seinen Schatten auf die eigentliche Stadt, die Stätte ist ein Heiligtum der umliegenden Stämme, so sind auch viele der Einwohner Schamanen die mit den Riten dort verbunden sind, so werden die Hauptleute der Stämme stets hier begraben.

Einmal im Jahr findet hier auch das Fort Bear Assembly statt, über 40 Stämme kommen dazu hier zusammen um sich zu beraten, natürlich wird aufgrund der diversen Meinungsverschiedenheiten im Normalfall nicht allzuviel beschlossen und erreicht, doch da der Ort in diesen Wochen oft auf mehr als das Doppelte seiner normalen Größe anwächst ist die Veranstaltung als großer Handelstreffpunkt ein wichtiger Kernpunkt des Lebens hier. Auch wenn die League selbst dieses Treffen nicht sehr gerne sieht, da es Icehome als ökonomischen und kulturellen Mittelpunkt der League bedroht, können die Oligarchs nur wenig dagegen tun, da sich viele der teilnehmenden Stämme ohnehin nur als lose mit den Haslanti verbündet betrachten.

Ironfall

Eine triste, ungemütliche Stadt, in die Klippen am Rand des Breakstone River gebaut, fasst Ironfall gut 65.000 Einwohner, ein Drittel davon Sklaven die hauptsächlich in den Minen arbeiten. Das für die Verhältnisse der League außerordentlich fruchtbare Land, dass zwischen Ironfall und Icehome liegt, fasst noch einmal gut 100.000 Menschen. Die Stadt selbst scheint fast immer von dunklen Wolken behangen, die von den verschiedensten metallverarbeitenden Betrieben herrührt, in denen die Rohstoffe, die man aus den Klippen fördert, gleich weiterverwendet. Die Einwohner betrachten sich selbst als Haslanti durch und durch, man fühlt sich Icehome verbunden und beäugt die Stämme der Outwall eher mistrauisch, einige sind auch ausgesprochene Gegner der Tradition, Metallwaffen und Werkzeuge an „Barbaren“ zu verkaufen, über deren Intentionen und politische Position man sich nicht im Klaren ist, doch natürlich wird der Handel dennoch fortgeführt. Im Gegensatz zu anderen Stadtstaaten hat Ironfall einen ordnungsgemäß regierenden Bürgermeister und einen Stadtrat aus einflussreichen und angesehenen Bürgern, die jährliche Stadtversammlung dient zu kaum mehr als ihre Beschlüsse per Akklamation zu bestätigen. Für andere, „urtümlichere“ Elemente der League dagegen stellt Ironfall einen Schandfleck dar, einen Beweis für alles Schlechte, was die „Zivilisation“ ihnen gebracht hat.

Shield

An der östlichen Grenze der League liegt Shield, eine Stadt, deren Name fast wie ein Scherz anmuten mag, ist Shield doch eher arm an Rohstoffen ebenso wie fruchtbarem Boden. Tatsächlich investiert die League jedes Jahr deutlich mehr in die Versorgung der Stadt und die Verteidigung gegen die wilden Stämme und die Armeen der Toten aus dem Eis als Shield je an Steuern und anderen Einnahmen eingebracht hätte. Das Leben ist hart und der Boden unwirtlich, so dass die 100.000 Einwohner der Region sich nur schwer durchschlagen, die Klippen, die das Greenfield eingrenzen, sind niedrig, so dass der Wind hier immer wieder schnell und erbarmungslos eingreifen kann und das Landschaftsbild in kürzester Zeit ändern kann. In der Umgebung von Shield selbst bauen knapp 20.000 Menschen Kartoffeln an, fischen oder bauen Kupfer in den umliegenden Hügeln ab. Direkt in der Stadt wohnt nur ein Viertel, beschützt von einer dringend pflegebedürftigen Mauer wohnen hier Handwerker, die mit den nahen Stämmen handeln. Eine Gildenkarawanserei ist tatsächlich das größte Gebäude Shields, wenn auch zwei Meilen außerhalb der Stadt gelegen, da es gleichzeitig auch die größte Profitquelle der Stadt darstellt, wird die Gildenpräsenz hier mehr oder minder akzeptiert. Trotz ihrer Armut halten sich die Einwohner Shields für unabhängiger und insbesondere freier als andere Haslanti, denn auch wenn die Eis- wie auch die Windflotte Shield als Basis benutzt, so ist die tatsächliche Militärpräsenz meist kaum spürbar, und alte Stammesbräuche haben sich hier noch sehr viel lebendiger gehalten als anderswo.

Tuskstad

An der Westküste der White Sea gelegen, schon halbwegs nach Gethamane von Icehome aus gesehen, ist Tuskstad die Stadt der Mammutherden und allem, was damit zu tun hat. Im Sommer ist Tuskstad Mittelpunkt des Handels um gesalzenen Fisch, Mammutpelze und Elfenbein. Die wenigsten Außenstehenden würden Tuskstad überhaupt als richtige Stadt bezeichnen, mit seinen 15.000 Einwohnern sehen sie es eher als ein übergroßes Stammeslager an. Der Rest des Stadtstaats bietet dafür noch einmal knapp 80.000 Einwohnern Platz. Tuskstad ist im Großen und Ganzen eine Zeltstadt, nur eine Handvoll Steingebäude existiert innerhalb seiner Stadtmauer, einer Holzpalisade die auf einem Erdwall errichtet wurde. Der Stamm der Laughing Winds regiert Tuskstad schon seit über 80 Jahren und sieht sich selbst eher als Vermittler zwischen der League und den Stämmen Tuskstads denn als Teil der Haslanti League.

Windcreche

Man kann das kleine Tal, in dem Windcreche an der Küste liegt, nur per Luft- oder Eisschiff erreichen, nur 9.000 Menschen wohnen hier, für einen Fremden ist das wichtigste Merkmal von Windcreche, dass es eine Zwischenstation auf dem Weg nach Crystal darstellt. Es kann nur wenig angebaut werden, Haupteinnahmequelle von Windreche ist die Jagd nach Walrössern und Robben ebenso wie die Verarbeitung der Nebenprodukte dieser Jagden in Brennstoffe für die Luftschiffe die hier Halt machen. Dementsprechend stark haben sich hier auch noch Stammesstrukturen und alte Gebräuche gehalten, wie in den meisten eher ärmlichen Gebieten der League.
16.06.2006 2:43:29 Zum letzten Beitrag
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-Delta-

AUP Delta 06.10.2019
The road to hell is paved with good intentions...

Ja, ich wollte früher posten. Nein ich habs nicht getan. Die Gründe sind ebenso mannigfaltig wie trivial und es sollten sich wohl besser die Historiker dereinst darüber streiten, Fakt ist ich bin wieder da und ich poste wieder, und so lange die Oberoberhexe mich konsequent anquängelt werd ich das auch hoffentlich weiter tun Augenzwinkern

Wenn noch Präzisierungen zu Posts von mir gefragt sind schießt los, ansonsten werd ich mal schauen dass ich wie ursprünglich angekündigt mit noch 1-3 Posts von jetzt ab zu einem Schluss komme und wir mal etwas konkreter anfangen können, denkt daran je mehr Hintergrund ihr euch zu euren Chars ausdenkt desto mehr Stoff habe ich um euch ins Unglück zu stürzen.
16.06.2006 2:48:01 Zum letzten Beitrag
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 Thema: A Heart Cold As Ice ( Exalted OOC )
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