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 Moderiert von: Robotronic


 Thema: Doom 3 vs Stalker vs FarCry ( oder Quakewars vs Stalker vs Crysis? )
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X-Mas Arctic
 
Das Level hat, falls es dir nicht aufgefallen ist, keine Lichtinformationen, ist also Fullbright. (=Jede Textur auf jeder Seite zu 100% belichtet)



ja genau, deshalb ist die vorderwand des Hauses auch dunkler als die Seite oder die unterseite des Striders dunkler als oben, 100% Bright genau...Kiff nicht soviel.

Die Doom shots sind fullbright ausserdem ohne Bumpmaps und shadows haben also nicht das geringste gemein mit dem Vid.

Warum bitte kommst du jetzt wieder mit Doom3 shots von 2004
und vergleichst sie mit der noch nicht erschienenden Source Mega Low Poly Terrain Rendering Engine von Valve?

Ist mir scheiss egal ob das ein Testlevel oder sonst was ist, die genanten dinge sehen einfach grausam aus.

Das du kein Schach Spielen kannst ist schon klar: wenn du immer wieder versuchst mit nem Bauern den König zu schlagen kommst du nicht weit.fröhlich
28.08.2006 14:52:44  Zum letzten Beitrag
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Trineas

Trineas
 

Die Doom shots sind fullbright ausserdem ohne Bumpmaps und shadows haben also nicht das geringste gemein mit dem Vid.


Interessant. Einmal kritisierst du, dass man keine Schatten sieht im Source-Level, nun regst du dich auf, dass ich es mit etwas vergleiche was auch keine Schatten hat.


 
und vergleichst sie mit der noch nicht erschienenden Source Mega Low Poly Terrain Rendering Engine von Valve?


Erstaunlich wie du immer mit den angeblich so niedrigen Polygonen kommst. Einem Bereich, wo bisher alle Doom 3 Engine Spiele versagt haben. Du könntest irgendwelche anderen, wirklich existierenden Schwachstellen bedienen, aber gerade die Polygone? Versteh ich nicht.


 
Ist mir scheiss egal ob das ein Testlevel oder sonst was ist, die genanten dinge sehen einfach grausam aus.


Verständlich, dass du dich ärgerst, mit Vollgas in die Falle gelaufen zu sein. Allerdings kein Grund hier gleich deine Niveaulosigkeit zum Ausdruck zu bringen.


Etwa eifersüchtig auf die Cinematic Physic? Brauchst du doch nicht. Ich wette Quakewars hat sicher etwas viel besseres in dieser Richtung, oder?
28.08.2006 15:19:57  Zum letzten Beitrag
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Basti53

AUP Basti53 09.11.2011
Feam, es geht in dem kleinen vid nur um die Cine Physik, und um nichts anderes...
Also lass low poly wände usw aus dem spiel, das hat damit überhaupt nix zu tun.
28.08.2006 15:24:08  Zum letzten Beitrag
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www.FEAM.de

X-Mas Arctic
 
Interessant. Einmal kritisierst du, dass man keine Schatten sieht im Source-Level, nun regst du dich auf, dass ich es mit etwas vergleiche was auch keine Schatten hat.



du chekst es nicht oder?du bist doch der jenige der sich aufregt wenn man aktuelle shots mit Release shots vergleicht aber bei dir ist es ja was anderes.Alleine das du den Leuten hier vorkaukeln willst das währe ein FullBright Vid ist schon Lächerlich.

 
Erstaunlich wie du immer mit den angeblich so niedrigen Polygonen kommst. Einem Bereich, wo bisher alle Doom 3 Engine Spiele versagt haben. Du könntest irgendwelche anderen, wirklich existierenden Schwachstellen bedienen, aber gerade die Polygone? Versteh ich nicht.



ich hab mir nur das Vid angesehen, bestreitest du etwar meine Aussage?im übrigen war nur vom Terrain auf der Rechten die Rede.

 
Verständlich, dass du dich ärgerst, mit Vollgas in die Falle gelaufen zu sein. Allerdings kein Grund hier gleich deine Niveaulosigkeit zum Ausdruck zu bringen.



Dein Thread deine Regeln? und du wirfst mir Niveaulosigkeit vor? in deinen Augen mag das stimmen.

@Basti53: pff. Es geht um das gesamtbild wie Trineas so schön sagte. aber das gilt warscheinlich auch nur für die Videos die er gerne hätte.
28.08.2006 15:38:05  Zum letzten Beitrag
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Trineas

Trineas
 
@Basti53: pff. Es geht um das gesamtbild wie Trineas so schön sagte. aber das gilt warscheinlich auch nur für die Videos die er gerne hätte.


Und deshalb poste ich dieses Video hier selbst? Denkst du eigentlich auch nach, bevor du schreibst? Es ist ein Testlevel und zeigt die Cinematic Physic, sonst nichts.


Aber bevor wir hier noch lange rumdiskutieren: Denkst du, dieses Level zeigt die Spielegrafik von Episode Two? Wird das Spiel so aussehen wie in diesem Video? Bitte eine einfache Ja / Nein Antwort geben.


Noch immer kein Wort von dir zum eigentlichen Thema, zur Cinematic Physic. Das sagt eigentlich mehr aus als all deine Postings zusammen.
28.08.2006 15:42:39  Zum letzten Beitrag
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Scream[AUT]

Russe BF
Das grenzt hier ja schon fast an Kleinkrieg... Aber das is man in diesem thread ja schon gewohnt.

In diesem Fall muss man Trineas jedoch recht geben, dass dieses kleine Vid ohne Sound ausschließlich nur zum Vorführen der Cinematic Physic dient. Die ganzen Texturen sind zu 100% beleuchtet. Das erkennt man besonders gut wenn man das mit den ingame Videos aus EP2 vergleicht.

 
Ich wette Quakewars hat sicher etwas viel besseres in dieser Richtung, oder?



Als ziemlicher Quakewars-Fanat muss ich jetzt ganz ehrlich sagen: Teils teils.

Quakewars hat Physik im Sinne von Gebäuden (also nur die, die von den Spielern aufgestellt werden alle anderen sind nicht zerstörbar), die physikalisch korrekt in sich zusammenfallen (oder zumindest in die physikalisch korrekte Richtung).

Interessanter finde ich jedoch die Fahrphysik. Fahrzeuge fahren sich Arcardemäßig, man bekommt jedoch realistisches Feedback. So hat man dann zum Beispiel Handbremsendrehungen, driften auf schlammigem Untergrund und solche Sachen. Man kann auch Radfahrzeugen die einzelnen Räder abschießen, was weniger Aufwand bedeutet als das ganze Fahrzeug zu zerstören.
28.08.2006 15:52:28  Zum letzten Beitrag
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Trineas

Trineas
 
Zitat von Scream[AUT]
Als ziemlicher Quakewars-Fanat muss ich jetzt ganz ehrlich sagen: Teils teils.

Quakewars hat Physik im Sinne von Gebäuden (also nur die, die von den Spielern aufgestellt werden alle anderen sind nicht zerstörbar), die physikalisch korrekt in sich zusammenfallen (oder zumindest in die physikalisch korrekte Richtung).


Das sieht so aus wie in Episode Two?


 
Interessanter finde ich jedoch die Fahrphysik. Fahrzeuge fahren sich Arcardemäßig, man bekommt jedoch realistisches Feedback. So hat man dann zum Beispiel Handbremsendrehungen, driften auf schlammigem Untergrund und solche Sachen. Man kann auch Radfahrzeugen die einzelnen Räder abschießen, was weniger Aufwand bedeutet als das ganze Fahrzeug zu zerstören.


Interessant. Damit kann Quakewars also dann Dinge, die es in Source seit zwei Jahren gibt?
28.08.2006 16:23:27  Zum letzten Beitrag
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2L@te4u

Arctic
@feam: rofl, mir ist ein rätsel wie man sich so über ein fanatiker der keine ahnung hat, ärgern kann... postet hier bilder von doom 3 die von einer 8 jahren alten grafikkarte erstellt wurden... lol
man merkt schon das trineas nichts weiter tut als irgendwelche artikel liest, um sie dann zusammenhangslos zu postet, damit man ein schlechtes bild über irgendwelche engines die nicht source heissen zu bekommen...
die screenshots stammen aus einem forum um zu zeigen das es möglich ist doom3 auf einem 8 jahren alten system zu spielen..
wir können ja vergleichbar mal HL² auf so einem system zum laufen bringen Augenzwinkern
wahrscheinlich erst mit ner 380*256 auflösung Augenzwinkern

zu dem "physik" video: einfach billig: mir ist ein rätsel wie ein aus holz verschaltes haus so schlecht zerfetzt werden kann... die sollten lieber mal bei crysis abgucken wie man sowas macht... da erkennt man deutlich wie sich ein haus benehmen sollten wenn man ne granate reinwirft Augenzwinkern

bis auf auf darauffolgende teile die sich havokschisch verhalten, könnte diese explosion von EP2 genauso von der quake 1 engine stammen... reinste scriptarbeit

 
Zitat von Trineas

 
Interessanter finde ich jedoch die Fahrphysik. Fahrzeuge fahren sich Arcardemäßig, man bekommt jedoch realistisches Feedback. So hat man dann zum Beispiel Handbremsendrehungen, driften auf schlammigem Untergrund und solche Sachen. Man kann auch Radfahrzeugen die einzelnen Räder abschießen, was weniger Aufwand bedeutet als das ganze Fahrzeug zu zerstören.


Interessant. Damit kann Quakewars also dann Dinge, die es in Source seit zwei Jahren gibt?


mir ist gar nicht bekannt das die havok engine mitlerweile sachen über netzwerk richtig beeinflussen kann ohne zu laggen...
28.08.2006 16:40:58  Zum letzten Beitrag
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www.FEAM.de

X-Mas Arctic
Das hier sind 100% Bright shots, jeder teil einer Wand wird gleich belichtet. ich hoffe dem sei jetzt genüge getan.







[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von www.FEAM.de am 28.08.2006 16:49]
28.08.2006 16:46:09  Zum letzten Beitrag
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Trineas

Trineas
@2L@te4u

Ich hab mich nicht über die Grafikqualität eines Testlevels beschwert, dass musst du schon mit deinem Kollegen ausmachen.


 
zu dem "physik" video: einfach billig: mir ist ein rätsel wie ein aus holz verschaltes haus so schlecht zerfetzt werden kann... die sollten lieber mal bei crysis abgucken wie man sowas macht... da erkennt man deutlich wie sich ein haus benehmen sollten wenn man ne granate reinwirft Augenzwinkern


Danke, genau so etwas wollte ich hören.


 
bis auf auf darauffolgende teile die sich havokschisch verhalten, könnte diese explosion von EP2 genauso von der quake 1 engine stammen... reinste scriptarbeit


Lächerlich.


 
mir ist gar nicht bekannt das die havok engine mitlerweile sachen über netzwerk richtig beeinflussen kann ohne zu laggen...


Du weisst gar viel nicht, aber damit solltest du nicht unbedingt angeben. Kommt nicht gut.


 
Das hier sind 100% Bright shots, jeder teil einer Wand wird gleich belichtet. ich hoffe dem sei jetzt genüge getan.


Schonmal etwas von Shading gehört?


Non-Shaded:




Shaded:



Beides ist Fullbright. (Oder unterstellst du mir jetzt noch, der Hammer-Editor hätte Echtzeit Beleuchtung und wäre damit so wie der Doom 3 Engine Editor? Augenzwinkern)
[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von Trineas am 28.08.2006 17:12]
28.08.2006 17:05:53  Zum letzten Beitrag
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Scream[AUT]

Russe BF
 
Zitat von Trineas
 
Zitat von Scream[AUT]
Als ziemlicher Quakewars-Fanat muss ich jetzt ganz ehrlich sagen: Teils teils.

Quakewars hat Physik im Sinne von Gebäuden (also nur die, die von den Spielern aufgestellt werden alle anderen sind nicht zerstörbar), die physikalisch korrekt in sich zusammenfallen (oder zumindest in die physikalisch korrekte Richtung).


Das sieht so aus wie in Episode Two?



Natürlich nich genau so, sonst wär das für ein Multiplayerspiel auch schwer zu verkraften...

 
Zitat von Trineas
 
Interessanter finde ich jedoch die Fahrphysik. Fahrzeuge fahren sich Arcardemäßig, man bekommt jedoch realistisches Feedback. So hat man dann zum Beispiel Handbremsendrehungen, driften auf schlammigem Untergrund und solche Sachen. Man kann auch Radfahrzeugen die einzelnen Räder abschießen, was weniger Aufwand bedeutet als das ganze Fahrzeug zu zerstören.


Interessant. Damit kann Quakewars also dann Dinge, die es in Source seit zwei Jahren gibt?



Ich hab noch nie in einem Source Spiel gesehen wie Räder abgeschossen werden und sich das dann auch korrekt auf das Fahrverhalten den Fahrzeugs auswirkt. Hast du da was parat?

Ansonsten: Man kann QW schlecht mit EP2 vergleichen schon alleine aus dem Grund, dass QW auf Multiplayer ausgerichtet ist und EP2 auf Singleplayer. Man kann also für EP2 mehr auf Grafik und Physik setzen und braucht nicht überall im Hinterkopf zu behalten, wie sich dass auf das Online-Game auswirkt. Man wird vielleicht schon bemerkt haben, dass es für Source auch eine Physik für SP und eine Physik für MP gibt.

Hier Links zu den 2 neuesten Videos (man sieht in dem Strogg Video zumindest mal kurz wie das aussieht wenn ein Gebäude zerstört wird)

VIDEO 1

VIDEO 2

Zu erwähnen gilt: Diese Videos sind vom E3 Build von QW. Nich dass jetzt jemand das für final hält und sich an Fehlern aufgeilt.
28.08.2006 17:19:24  Zum letzten Beitrag
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Trineas

Trineas
 
Zitat von Scream[AUT]
[b]Ich hab noch nie in einem Source Spiel gesehen wie Räder abgeschossen werden und sich das dann auch korrekt auf das Fahrverhalten den Fahrzeugs auswirkt. Hast du da was parat?


Starte Garry's Mod, bau dir ein Fahrzeug aus beliebig vielen Rädern, entferne eines mit der Remover Gun, und du wirst sehen wie es sich aufs Fahrverhalten auswirkt. Natürlich müsste man das noch etwas verfeinern, aber von der Technik her ist es absolut möglich.

Nicht alles was mit der Source-Engine möglich ist, wurde bereits gezeigt. Augenzwinkern


Zum Rest: Kannst du nicht einfach 2-3 Screenshots zeigen die so eine Explosion darstellen? Ich lade mir kein Video zu einem Spiel runter, welches mich nicht interessiert.
28.08.2006 17:25:43  Zum letzten Beitrag
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Mef

X-Mas Leet
 
Zitat von 2L@te4u
@feam: rofl, mir ist ein rätsel wie man sich so über ein fanatiker der keine ahnung hat, ärgern kann... postet hier bilder von doom 3 die von einer 8 jahren alten grafikkarte erstellt wurden... lol
man merkt schon das trineas nichts weiter tut als irgendwelche artikel liest, um sie dann zusammenhangslos zu postet, damit man ein schlechtes bild über irgendwelche engines die nicht source heissen zu bekommen...
die screenshots stammen aus einem forum um zu zeigen das es möglich ist doom3 auf einem 8 jahren alten system zu spielen..
wir können ja vergleichbar mal HL² auf so einem system zum laufen bringen Augenzwinkern
wahrscheinlich erst mit ner 380*256 auflösung Augenzwinkern

zu dem "physik" video: einfach billig: mir ist ein rätsel wie ein aus holz verschaltes haus so schlecht zerfetzt werden kann... die sollten lieber mal bei crysis abgucken wie man sowas macht... da erkennt man deutlich wie sich ein haus benehmen sollten wenn man ne granate reinwirft Augenzwinkern

bis auf auf darauffolgende teile die sich havokschisch verhalten, könnte diese explosion von EP2 genauso von der quake 1 engine stammen... reinste scriptarbeit

 
Zitat von Trineas

 
Interessanter finde ich jedoch die Fahrphysik. Fahrzeuge fahren sich Arcardemäßig, man bekommt jedoch realistisches Feedback. So hat man dann zum Beispiel Handbremsendrehungen, driften auf schlammigem Untergrund und solche Sachen. Man kann auch Radfahrzeugen die einzelnen Räder abschießen, was weniger Aufwand bedeutet als das ganze Fahrzeug zu zerstören.


Interessant. Damit kann Quakewars also dann Dinge, die es in Source seit zwei Jahren gibt?


mir ist gar nicht bekannt das die havok engine mitlerweile sachen über netzwerk richtig beeinflussen kann ohne zu laggen...


Also dafür das er keine ahnung hat, führt er euch seit 2 jahren gut an der nase herum, und wenn du ehrlich bist weißt du das selbst auch, sonst müsstest du verbal dich nicht so ausdrücken(naja liegt vielleicht auch an der erziehung fröhlich). Und du willst wirklich die performance von source mit der performance von der d3 engine vergleichen? Traurig, traurig, so lang ists her wo das disskutiert wurde und immernoch bist du nicht einsichtig...
Und Valve soll sich was bei crysis abgucken? Dann zeig mir mal ein video wo in crysis ein so großes haus auseinanderfliegt. Und jetzt komm nicht mit der hütte, wo der spieler ne granate reingeworfen hat(was zwar nicht schlecht aussah, aber nicht zu vergleichen mit der cinematic physik der source engine und dem gezeigten video mit dem holzhaus), oder die techdemo wo ein auto in ein haus reinfährt...also da musst du doch wirklich zugeben, das du jetzt noch gar nicht sagen kannst, das crysis das soviel besser kann, weil man es einfach noch nicht gesehen hat. Wundert mich aber, das du nicht gesagt hast, das doom das besser kann...steigst du jetzt auf die cryengine 2 um, oder wie? Augenzwinkern
Also ich weiß ja nicht was du fürn rechner, oder für ne inet verbindung du hast, aber z.b. die physik bei hl2 dm,css, dod s und sicher auch bald tf2 läuft bei mir immer ruckelfrei von der bühne...
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Mef am 28.08.2006 17:33]
28.08.2006 17:31:46  Zum letzten Beitrag
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Extravagant

Arctic
...
 
Zitat von Mef
Und jetzt komm nicht mit der hütte, wo der spieler ne granate reingeworfen hat(was zwar nicht schlecht aussah, aber nicht zu vergleichen mit der cinematic physik der source engine und dem gezeigten video mit dem holzhaus), oder die techdemo wo ein auto in ein haus reinfährt...also da musst du doch wirklich zugeben, das du jetzt noch gar nicht sagen kannst, das crysis das soviel besser kann, weil man es einfach noch nicht gesehen hat.




Warum nicht mit der Hütte kommen? Das sah um einiges realistischer und taiter als das Video von Trineas aus, aber...komm mir nicht mit der Hütte.
http://youtube.com/watch?v=2s4O2m7w-Jo

Mag die Cinematic Physik in anderen Situationen besser sein, hier nicht..."also da musst du doch wirklich zugeben, das du jetzt gar nicht sagen kannst, das valve das soviel besser kann, weil man es einfach gesehen hat."

Ich habs mir gerade noch mal angesehen... das sieht wirklich nicht gut aus, es wirkt nicht mal echt, es sind feste Blöcke rausgefallen, die irgendwo Clippingfehlerbedingt landen.

Da wäre mir sogar ein gescriptetes "Kartenhaus"ereignis lieber, als diese Szene in einem richtigen Spiel zu sehen.




Auch geil, wie hier Screenshots von Doom 3 mit der Voodoo2 gezeigt werden, um die "Argumente" zu stärken. Breites Grinsen
http://www.3dfxzone.it/enboard/topic.asp?TOPIC_ID=1462

http://tomshardware.thgweb.de/1998/09/02/grosser_voodoo2_vergleichstest/index.html Was für eine POWER! Uuhu!
[Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert; zum letzten Mal von Extravagant am 28.08.2006 18:14]
28.08.2006 18:04:06  Zum letzten Beitrag
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arcsin

Arctic
Trineas Definition von Fullbright:
 
Zitat von Trineas
Jede Textur auf jeder Seite zu 100% belichtet



Warum schreibst du, wenn das deine Definition von Fullbright ist, unter die beiden Screenshots aus dem Editor, dass beide Fullbright sind, obwohl die Flächen im zweiten Bild unterschiedliche Helligkeitswerte haben. Sie sind also beleuchtet und es spielt dabei keine Rolle, wie logisch oder realistisch das Beleutungssystem des Editors ist.

 
Zitat von Trineas
Das Level hat [...] keine Lichtinformationen, ist also Fullbright.



Mit großer Sicherheit ist der Level in dem Demonstrationsvideo mit Per Vertex Lighting beleuchtet, was durchaus ein korrektes Modell ist. Außerdem ist enthält die Szene Nebel, der die Farbwerte der dahinter liegenden Flächen verändert. Dies gehört auch zur Beleuchtung der Szene, da Lichtdurchlässigkeit simuliert wird. Die Aussage der Level enthalte keine Lichtinformationen ist deshalb falsch.
28.08.2006 18:38:25  Zum letzten Beitrag
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TheRealHawk

AUP TheRealHawk 26.11.2007
 
Zitat von Extravagant
Warum nicht mit der Hütte kommen? Das sah um einiges realistischer und taiter als das Video von Trineas aus, aber...komm mir nicht mit der Hütte.
http://youtube.com/watch?v=2s4O2m7w-Jo
[...]
Ich habs mir gerade noch mal angesehen... das sieht wirklich nicht gut aus, es wirkt nicht mal echt, es sind feste Blöcke rausgefallen, die irgendwo Clippingfehlerbedingt landen.



Vorsichtshalber besteht die Hütte in Crysis nur aus Wellblechteilen die ohne weiteres komplett auseinanderfliegen, und das eine Teil das nach oben wegfliegt sieht eher nach Marsstation aus als nach realistischer Physik. Das was am Ende umfällt auch. Havok 1 Physik.

 
[b]Auch geil, wie hier Screenshots von Doom 3 mit der Voodoo2 gezeigt werden, um die "Argumente" zu stärken.



Was denn? Trineas hat gesagt "Das Level hat, falls es dir nicht aufgefallen ist, keine Lichtinformationen, ist also Fullbright. (=Jede Textur auf jeder Seite zu 100% belichtet) Und als Beweis, dass ich genau diese Aussage vorhergesagt hab, gleich die von mir vorbereiteten Fullbright Screenshots aus Doom 3" - dass die Fullbright sind willst du wohl nicht abstreiten? Über die sonstige Grafikqualität wurde kein Wort verloren. Außerdem steht D³ ja eh außer Konkurrenz, über Crysis kann man viel besser lästern.
28.08.2006 18:44:46  Zum letzten Beitrag
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arcsin

Arctic
 
Zitat von TheRealHawk
Doom 3 - dass die Fullbright sind willst du wohl nicht abstreiten?



Mein Post bezieht sich nur auf die Screenshots vom Hammer Editor und das Video, über die Doom 3 Screenshots habe ich kein Wort verloren. Trineas Aussage,
Das Level hat [...] keine Lichtinformationen, ist also Fullbright.
bezieht sich eindeutig auf das Video und nicht auf die Doom 3 Screenshots. Die Doom 3 Screenshots werden nur angeführt um zu \"beweisen\", dass die Source Engine, angeblich ohne Licht, immer noch viel besser aussieht als die Doom 3 Engine ohne Licht und Shader.
Ja die Doom 3 Screenshots sind Fullbright.
( War das jetzt ein Missverständnis TheRealHawk so undeutlich war mein Post doch gar nicht formuliert? )
[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von arcsin am 28.08.2006 19:39]
28.08.2006 19:08:32  Zum letzten Beitrag
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Extravagant

Arctic
...
Es ändert aber nichts daran, dass er aufgrund der Situation, eines der "krassesten" Beispiele gezeigt hat. Es hätte auch ein fullbright Screenshot mit einer aktuellen Grafikkarte, ohne verminderte Texturen und ohne Spezialconfig, um es überhaupt auf der Voodoo2 darstellen zu können, hier einzubinden.

Ich mach das auch immer, wenn ich gegen Projekte irgendeiner Art bin, ich zeige die schlimmsten und fatalsten Ergebnisse, bausche dadurch das Thema noch mal um einges auf und bekomme am Ende recht und das nur aufgrund der Tatsache, da es tatsächlich das Schlimmste ist, was man in dem Gebiet zeigen kann.

Einfache Aufrechnung der Tatsachen und überzogene Darstellung eines Themas, beinhaltet meist, bei dem Zuschauer/Zuhörer ein härteres Ergebniss und verfälscht dadurch die tatsächliche Aussage.

Schlechte Ergebnisse mit noch schlechteren aufwerten ist eigentlich ziemlich...strange...aber hey...wir sind es gewohnt. Breites Grinsen
Dadurch gleicht man andere Tatsachen einfach so aus und schon sind sie nicht mehr in dem Maße schlecht/mittelmäßig, wie vorher...obwohl sie es sind.

-
Und wenn die Hütte aus XYZ Material gewesen wäre, dann hätten wir andere Bedingungen....hey..wie logisch...trotzdem überzeugt das Ergebniss des Hl-Videos, in der Relation gesehen(hier geht es meistens um die Relation, weil keine 100% gleichen Bedingungen geschaffen werden können), keineswegs und in meinen Augen sieht es tatsächlich nicht echt und rund aus. Eher sehr unfertig und falsch, deswegen gefällt mir einfach die Crysisexplosion/hausexplosion um einiges besser. Jaja, Wellblechhüte. /o\

/edit: Für mich sieht diese Holzhausexplosion auch wie eine Wellblechhausexplosion aus...naja so fast...wir wollen ja ein bischen übertreiben. mit den Augen rollend
[Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert; zum letzten Mal von Extravagant am 28.08.2006 19:18]
28.08.2006 19:11:51  Zum letzten Beitrag
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Leon S. Kennedy

Arctic
 
Zitat von Mef

Also ich weiß ja nicht was du fürn rechner, oder für ne inet verbindung du hast, aber z.b. die physik bei hl2 dm,css, dod s und sicher auch bald tf2 läuft bei mir immer ruckelfrei von der bühne...


das liegt wohl daran das es im MP (bei DOD:S)so gut wie nichts von der physik sieht. Und wenn doch ist es lächerlich.

Z.b Wie man mit einem MG Möbel verschieben kann *lach* oder wenn man z.B auf Donner auf der Hauptstraße hinter einer kiste Sitzt und man von einer Panzerschreck beschossen wird bleibt alles ganz Breites Grinsen. Obwohl das Geschoss eigentlich 200 mm an Stahl durchschlagen konnte. Oder eine Handgranate zerstört einen stuhl im Haus, aber der rest der Inneneinrichtung bleibt ganz. Ich verlang ja nicht das man Häuser realistisch zerstören kann aber n bischen mehr könnte es schon sein als jetzt.

Von daher ist die so tolle Source physik zumindest im MP doch nicht so toll.
28.08.2006 19:27:20  Zum letzten Beitrag
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Stroganoff

stroganoff_mod
...
Half-Life 2 Deathmatch, dm_lockdown, leerer Server, Türmchen bauen. Viel Spaß!
28.08.2006 19:32:17  Zum letzten Beitrag
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Extravagant

Arctic
...
Klar, HL2:DM ist auch auf ein anderes Gebiet ausgelegt - GravGun etc., jedoch hat Mef auch CS:S und DOD:S erwähnt und genau da stimmt es nicht.

Ich finde es zum Beispiel bei CS:S sehr knorke, wenn mir die Waffen um die Ohren fetzen, weil in dem Umkreis eine Handgranate in die Luft gegangen ist(Oh jaaa, sie müssten kaputt gehen :roll: )... jedoch hasse ich es, wenn ich gegen Fässer laufe und sie mich Gummiartig zurückschleudern.
[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von Extravagant am 28.08.2006 19:44]
28.08.2006 19:36:26  Zum letzten Beitrag
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Stroganoff

stroganoff_mod
Ich dachte, hier geht es um die MP-Physik-Fähigkeiten der Source-Engine?
Was kann die Engine dafür, dass die CS- und DOD-Designer sie nur minimal nutzen?
Mef sprach davon, dass die Phyik in besagten Spielen "ruckelfrei von der Bühne" geht. Diesen Eindruck kann ich soweit bestätigen.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Stroganoff am 28.08.2006 19:44]
28.08.2006 19:42:21  Zum letzten Beitrag
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Leon S. Kennedy

Arctic
 
Zitat von Stroganoff
Half-Life 2 Deathmatch, dm_lockdown, leerer Server, Türmchen bauen. Viel Spaß!


Und dann?, dann fallen die halt schön wieder runter. Hab ich ja nicht bezweifelt. Lies meinen Beitrag doch mal genau durch. Mir geht es ums zerstören. Wenn schon Panzerfäuste und Handgranaten in DOD:S dabei sind wäre es halt schön wenn man z.b damit die Sandsackbaieren zerstören könnte oder andere objekte wie z.b die oben genannten Kisten. Genau so müssten auch die möbel futsch gehen durch Handgranaten. Und das tuhen eben nur ein paar wenige.
28.08.2006 19:43:05  Zum letzten Beitrag
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Extravagant

Arctic
...
 
Zitat von Stroganoff
Ich dachte, hier geht es um die MP-Physik-Fähigkeiten der Source-Engine?
Was kann die Engine dafür, dass die CS- und DOD-Designer sie nur minimal nutzen?
Mef sprach davon, dass die Phyik in besagten Spielen "ruckelfrei von der Bühne" geht. Diesen Eindruck kann ich soweit bestätigen.




Er sagte die "Physik bei HL2:DM, CS:S und DOD:S". Hl2:DM unterstütze ich, jedoch ist die Physik, "die aufgrund der CS- und DOD-Designer nur minimal genutzt wird", tatsächlich so minimal eingesetzt, dass ich sie in, ich lehn mich hier mal weit aus dem Fenster, bei fast jedem anderen Spiel genauso bzw. besser im MP sehe und es auch ruckelfrei läuft.

Worauf ich bei meinem Satz hinaus möchte, ist... dass er in seinem Satz den Physikeinsatz von DM, CS und
DOD gleichsetzt und das ganze sogar ruckelfrei /whistle. Die Aussage ist von Mef also falsch, oder irre ich mich?

/RUCKELFREI!
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Extravagant am 28.08.2006 19:49]
28.08.2006 19:48:10  Zum letzten Beitrag
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Leon S. Kennedy

Arctic
 
Zitat von Stroganoff

Mef sprach davon, dass die Phyik in besagten Spielen "ruckelfrei von der Bühne" geht. Diesen Eindruck kann ich soweit bestätigen.


Und ich sprach dann davon, das der grund dafür der ist: das im MP nicht die volle Leistung der Physik ausgenutzt wird wie z.b im SP.
28.08.2006 19:51:02  Zum letzten Beitrag
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Stroganoff

stroganoff_mod
Ich fänd's insgesamt auch schön, wenn die virtuellen Welten zerstörbarer und dynamischer wären, nur fehlt dafür bislang einfach die Rechenleistung. Bei den erwähnten Beispielen in DoD kommen außerdem noch Gameplay-Bedenken ins Spiel: Die Mapper sehen es vielleicht ungern, wenn wichtige Gameplay-Elemente wie die Sandsäcke (für MG-Schützen z.Bsp.) 30 Sekunden nach Rundenbeginn über die ganze Map verstreut sind.
Bezüglich der Sprengkraft von Bazooka und Granaten sei gesagt, dass diese in so gut wie keinem Spiel realistisch stark sind, weil das im Sinne des Gameplay-Balancing einfach overpowered wäre. Deswegen werden solche Explosivgeschosse in ihrem Wirkungsradius immer recht stark begrenzt. Man darf dies nun getrost ein Dilemma nennen und endlich mal ein Spiel fordern, welches möglichst realistisch ist, ohne irgendwelche Balancing-Erwägungen und ohne Rücksichtnahme auf Leute ohne Fettbreitband oder Quadcore-Rechner. Vielleicht klappt's ja trotzdem.
28.08.2006 19:54:36  Zum letzten Beitrag
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Extravagant

Arctic
...
Und hoffentlich ruckelfrei. mit den Augen rollend

/Falscher Smilie
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Extravagant am 28.08.2006 20:00]
28.08.2006 19:59:19  Zum letzten Beitrag
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Mef

X-Mas Leet
@extravagant
Deine Beiträge zu lesen ist echt mal was neues. Wörter wie tait(frag mich was das heißen soll...meinst du vielleicht tight?...das errinert mich an Detlev D! Soost:,, Ihr seid so tight, wenn ich mit euch fertig bin, dann burns"...)...oder knorke...einfach herrlich fröhlich

Hab ich eigentlich irgendwo gesagt, das ich mit physik in hl2 dm, css, dod s die zerstörbarkeit von kisten, häusern oder sonstwas meine? Also für mich gibts da noch andere dinge, wie herumfliegende flaschen und so(und das gibts ja in allen drei teilen), außerdem hab ich nicht gesagt, das die physik perfekt ist. Es gibt schon stellen, wie z.b. kisten die sich selbst durch ne bazooka nicht verschieben lassen(was ja aber einfach gameplaytechnische gründe hat). Desweiteren habe ich nie behauptet, das in allen titeln, die ich in dem satz aufgezählt habe, die physik gleich gut eingesetzt wurde, ich hab nur titel mit der source engine aufgezählt, die im multiplayer hauptsächlich angesiedelt sind und bei der die physik bei mir ruckelfrei läuft.
Ferner bleib ich meiner aussage treu, das die gezeigte "handgranate in hütte" szene aus crysis in meinen augen nicht besser aussieht als das cinematic physik video. Ich sage allerdings auch nicht das es perfekt ist, aber das ist denke ich eher sache des mappers gewesen. In der cinematic physik kann man ja bei nem model die bruchstellen angeben, die bei ner möglichen explosion, erschütterung kaputtbrechen bzw. auseinanderfliegen und ich denke, man könnte das so also auch einstellen, das es für dich gut aussieht. Ich frag mich allerdings wieso ihr hier über die physik bei den source mp games lästert, wenn ihr keinen titel nennen könnt, der das besser kann...
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Mef am 29.08.2006 7:53]
29.08.2006 7:52:01  Zum letzten Beitrag
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Extravagant

Arctic
...
Dann solltest du deine Aussagen differenzieren und nicht in dem Maße Spiele in einem Satz nennen, dass der Gedanke für den Leser recht nahe liegt, du könntest die Spiele gleichsetzen. So erkannte das einfach keiner, vielleicht du alleine, aber in diesem Zusammenhang, wie du es oben gepostet hast, war es falsch und das gibst du jetzt ganz kleinlaut auch zu.

Hier liegt es natürlich im Auge des Betrachters, welche Explosion besser aussieht, jedoch haben viele Leute - jeder unabhängig voneinander - mir gegenüber gesagt, sie fänden die Crysisexplosion um einiges spannender. Diese Leute waren keinem "Fanboilager" zuzuordnen. Es waren eigentlich Rollenspieler, denen diese Art von Spiel "FPS" vollkommen egal ist.

Insgesamt turned diese Leute auch Crysis mehr an...die spielerischen Möglichkeiten sind etwas vollkommen anderes, z. B. Bäume fällen und somit die Umwelt derart drastisch verändern ist einfach umwerfend und gibt dem Spiel eine Art dynamisches Eigenleben, welches zwar von einer gewissen kleinen Dynamik bekannt war, die starke interaktive Zusammenarbeit mit NPCs in Hl, jedoch nicht mal ansatzweise an das Gefühl bei Crysis herankommt, zuzusehen wie die Spielewelt verändert wird.
Das in den Videos gezeigte! Gameplay sah um einiges spannender aus, als es das gespielte! Half-Life jemals vermitteln könnte. Es war halt etwas steril, genau wie diese Explosion - steril, vorhersehbar, hin und wieder falsch dargestellt und im Gesamtwerk ganz nett, doch nicht herausragend, wie es hier so gerne glorifizierend gepostet wird.

Die neuen, jetzt eingebauten Featues in Half Life sind auch nett, Lost Coast sah schön aus, jedoch war bei schön bereits schluss, weil es oft übertrieben war und überhaupt nicht zu dem Rest gepasst hat.
Ich weiß das es nur ein Probelevel und eine Demonstration der damals neuen Fähigkeiten der Sourceengine war. Doch sollte auch eine Demonstration rundum komplett gut, wie die Zwischenstücke sein, um nicht den Gesamteindruck zu verfälschen.
Alles was dazukommt, baut nur auf dem alten Design/der alten Technik auf und das sieht man, bis zum letzten Polygon/Pixel/Softshadow whatever.

Wir sehen immer Half-Life, was ein echt starkes CI-CD ist, aber in der Spielewelt doch irgendwann veraltet wirkt, auch wenn neue Technik dazukommt. Tenebrae ist ein gutes Beispiel, es gibt Quake 1 neue Features, tolle Grafikeffekte, doch man merkt ihm das Alter mehr als nur an.
Es ist zwar ein "krasses" Beispiel, wie die Darstellung von Trineas Doom 3 Fullbrightscreenshots, doch ist es im Grundprinzip genau das gleiche.


Ja, ich kenn das Bild und das Model auch und wie es mit den anderne Models gestellt ist, trotzdem ändert das nicht wirklich viel an meiner Aussage, dass neue Features auf eine alte Engine geklebt werden und es im Gesamteindruck recht mager aussieht, weil der Rest die gute Leistung wieder auf die Mittelmäßigkeit bringt. Metascore und anderen Spielezeitschriften sei dank, kann immer - wenn auch etwas verschoben - dagegen gehalten werden. mit den Augen rollend
[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von Extravagant am 29.08.2006 9:13]
29.08.2006 8:45:43  Zum letzten Beitrag
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Mef

X-Mas Leet
Nö, ich differenziere keine meiner aussagen, denn wo du in meinem beitrag liest, das hl2 dm, css und dod s genau die gleiche physik hat(also gleich eingesetzt wird), oder das ich mit physik die zerstörbarkeit von gegenständen meine, kann ich nicht nachvollziehen. Ich sage nur Subtext fröhlich
Was soll ich zugeben? Das ich falsch lag? Womit lag ich denn falsch? Mit aussagen die ich nie gesagt habe? Mit irgendwelchen aussagen, die du aus meinen herausziehst?
Und das deine freunde crysis ansprechender finden als hl2 ist nicht verwunderlich, die meisten achten ja auch am anfang nur auf die optik und die sieht in den videos halt bombastischer aus. Ich sag ja auch nicht das crysis schlecht ist. Mir gefällts sogar ziemlich gut(das was ich bis jetzt gesehen und gelesen habe) und ich werde es mir auch kaufen.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Mef am 29.08.2006 10:10]
29.08.2006 9:52:17  Zum letzten Beitrag
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 Thema: Doom 3 vs Stalker vs FarCry ( oder Quakewars vs Stalker vs Crysis? )
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