Du bist nicht eingeloggt! Möglicherweise kannst du deswegen nicht alles sehen.
  (Noch kein mods.de-Account? / Passwort vergessen?)
Zur Übersichtsseite
Hallo anonymer User.
Bitte logge dich ein
oder registriere dich!
 Moderiert von: Robotronic


 Thema: Doom 3 vs Stalker vs FarCry ( oder Quakewars vs Stalker vs Crysis? )
« erste « vorherige 1 ... 20 21 22 23 [24] 25 26 27 28 ... 49 nächste » letzte »
erste ungelesene Seite | letzter Beitrag 
Underboss

Underboss
Das sieht in Bewegung richtig geil aus. Leider sieht man in Bewegung auch das es nur eine schöne Sky ist, ohne jegliche animation.
Und deswegen hoffe ich das es bis EP2 nochmal überarbeitet wird. Aber eigentlich bleibt Valve da nichts anderes übrig. Ich meine wenn man an dieser Stelle Ingame rumrennen kann, dann würde es ohne Animation arg billig sein.

@Loki86: Achso ja, aufm Screen seh ich das natürlich nicht fröhlich

Achja, wo bleibt dein neuer Bender Jeep?
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Underboss am 01.10.2006 4:38]
01.10.2006 4:32:21  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Trineas

Trineas
Die Szene wird so nicht in Half-Life 2: Episode Two vorkommen.


Neues Portal Video: Download (76 Megabyte)
01.10.2006 5:53:20  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Trineas

Trineas
Wie ist das eigentlich bei der Doom 3 Engine, wird die wie die Next-Gen Engines: Source, UE3, usw. auch fortschrittliche Rendering Techniken wie Sub-Surface-Scattering beherrschen? Vermutlich wären derartige Features allerdings durch das minderwertige Lighting in Doom 3 ohnehin nutzlos. Ein Beispiel wie fortschrittliches Rendering von Menschen aussehen kann:

Ohne:




Mit:


01.10.2006 10:30:40  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Titus^

titus
Wow in EP2 sehen die ja noch viel Geiler aus
01.10.2006 10:40:35  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Basti53

AUP Basti53 09.11.2011
O MEIN GOTT *wedel*

sieht das mal geil aus. (also von der engine her gesehen, der typ aufn bild isn häslicher spacken) Breites Grinsen

QW wird sowas wohl nicht können. Da geht es eher um Performance, immerhin ist es ja ein Multiplayer Game.
01.10.2006 16:40:13  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
TheRealHawk

AUP TheRealHawk 26.11.2007
 
Zitat von Underboss
Ich meine wenn man an dieser Stelle Ingame rumrennen kann, dann würde es ohne Animation arg billig sein.



Allerdings wenn du mal z.B. an einem echten AKW vorbeifährst und dir die Wolken über den Kühltürmen ansiehst wirst du feststellen dass man die Bewegung kaum und z.B. aus einem fahrenden Auto heraus gar nicht sehen kann aus dieser Entfernung Augenzwinkern So schräg wie der Rauch da aufsteigt müsste man allerdings die Wolkenbewegung gut sehen...
01.10.2006 19:35:33  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
www.FEAM.de

X-Mas Arctic
 
Wie ist das eigentlich bei der Doom 3 Engine, wird die wie die Next-Gen Engines: Source, UE3, usw. auch fortschrittliche Rendering Techniken wie Sub-Surface-Scattering beherrschen? Vermutlich wären derartige Features allerdings durch das minderwertige Lighting in Doom 3 ohnehin nutzlos. Ein Beispiel wie fortschrittliches Rendering von Menschen aussehen kann:



Nein , sowas wird es in der Doom3 Engine nicht geben, es sei denn irgend ein Modder bastelt da was zusammen, was durchaus passieren kann.Für die nächste id Engine hat JC es aber schon angekündigt.

zu den Bildern:
Sieht Komisch aus.Besonders Merkwürdig sieht es aus, da die Textilien anscheinend nicht davon betrofen sind oder zu wenig.( is schon klar das es nicht zu stark sein sollte aber ein gewisses wiederspiegeln des Lichtes ist auch bei Textielien vorhanden.)

Wenn du uns mal zeigen willst wie gut es wirklich funktioniert: Mach einen ScShot von der offenen Hand und Direkt dahinter ein Helles Licht.wenn es so aussieht wie es sollte bin ich beeindruckt.
01.10.2006 21:49:48  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
dudelo

Russe BF
hey basti... ist mal wieder zeit um zu fragen, wo denn bitte die liste ist.
02.10.2006 0:26:17  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Satrine

Russe BF
..oh yeah. The list. And this one:
 
Zitat von Underboss
EDIT: Bekommen wir eigentlich noch was zu sehen? Also Trineas Mapwunsch bzw eine erklärung zu den zwei geposteten Bildern?





Hy guys.
Finally a time to do something DualCore so to speak.
Regardless of the fact having an... eh... imbalance in boozing (well, being boozed) we now try a double post. (no not that forbidden illegal mod disgruntle thing but a simultaneous one.)

First me, bit tired. (lol... after watching F1 at china thats a real burner... lol)


We both right here right now - sure the others too in our nice little keyboard connection throughout the globe - are HEE HAYE HAPPY to see that the thread came to life again in old fashion. So after having disturbed you a little - what some kind of but not really was the intention, or no it was but no it wasn´t... ah... - its fun watching the reflow of postings. Tataa!

May you were disturbed old fellows but you shook your heads waiting a day or two and came back to business as usual. What a fine tune I hear whilst the look at watching the thread filling its pages.
*hiccup*

Okay its that kind of spam mods dont like in here. sorry. Real spam I presume my dear Robbie Robo. Sorry again. (And I lika ya the hawky way. HAWK!)



SSS is a nice little feature. Amongst others. It will do here as a guide through the division of next gen engines versus no next gens. You still do that thing here but ok. I learned that it is substancial in this thread to divide the cool and the fuck through graphic sophistry. But who cares, i see. Yeah i got it. I said so. Ok i tried.

Do whomsoever the favour of leaving behind Doom3. The old "Doom is fuck and will always be" is a looser, in the meantime. Pick up another engine and another game.

Otherwise it will be just boring.


Now i pass the key (hey one more of that ok?)...
Where there is no booze there are some klikkas for him.

He likes that as you do yours.
And he likes you. No forgets n no regrets.


-------------------FAPP-----------------------



Ok pas auf. Checked.

FEAM = 2 Screenies
Trinase = Alt man


ersma:
SSS macht Haut geil
Licht ab in die Haut, foggy foggy, raus und geil . Geht auch von hinten .
Transluzenze shadered = Alter siet aus wie Heide Klum . BastiHL wedelt sich einen ab.
Cool
Mach Alyx model auf SSS und Leushter dahinter = cool wedeln


jetzma:
HL kann alles man . Kann SSS Nix Cinema 4D .
HL = Coole Engine
Doom = Scheisse Engine


nochma:
Doom lighting = scheisse = Plastik
Doom lighting = scheisse = no SSS
Doom lighting = Scheisse = Doom SSS Mod = scheisse
Doom mit SSS = scheisse
SSS scheisse = Plastik scheisse WEIL lighting scheisse
ALLES mit lighting doom = scheisse.


imma:
HL cool
HL SSS
HL next gen engine
Doom uncool
Doom no SSS
Doom nix next gen engine
Trinase voll der checker


neu ma:
Unreal3 coole engine weil teshnik
Trinase = Unreal3 coole engine!



-------------------REFAPP-----------------------



So is it Unreal3? The thing is its not "done". Try WAKE? Release is Q1 2007 (valvy statement Breites Grinsen). Otherwise another one? Lack in? So exert. Or labour. Try to be Blair. Hahah.

Have a nice week.
Especially: "Genießt die schöne neue Woche."


EDIT: Hah, an edit. I love that.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Satrine am 02.10.2006 1:54]
02.10.2006 1:35:44  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Trineas

Trineas
 
Nein , sowas wird es in der Doom3 Engine nicht geben, es sei denn irgend ein Modder bastelt da was zusammen, was durchaus passieren kann.


Gewagte Behauptung, dass man einfach so eine komplett andere Rendering-Technik über das SDK erstellen kann. Das ist eigentlich ein Kernpunkt des Grafik-Renderers, da wirst du nicht viel modden können.


 
Für die nächste id Engine hat JC es aber schon angekündigt.


Interessant. Wo denn bitte? Was ich nämlich gehört hab, war, dass die Grafik beim nächsten id-Titel nicht im Vordergrund stehen soll. Also bitte, Quelle.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Trineas am 02.10.2006 2:08]
02.10.2006 2:08:35  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Satrine

Russe BF
... There is none.

No way to SDK.
And no SSS for another Doom. ...

EDIT: I was wrong. See below. Thanks to FEAM!

NOT Fucked.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Satrine am 02.10.2006 18:27]
02.10.2006 2:15:56  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Basti53

AUP Basti53 09.11.2011
 
Zitat von dudelo
hey basti... ist mal wieder zeit um zu fragen, wo denn bitte die liste ist.



Bald fertig, nur neben schule, privaten mist und ner beta zu nem game, das ich hier nicht nennen darf wenig zeit traurig
02.10.2006 3:24:11  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
www.FEAM.de

X-Mas Arctic
 
Interessant. Wo denn bitte? Was ich nämlich gehört hab, war, dass die Grafik beim nächsten id-Titel nicht im Vordergrund stehen soll. Also bitte, Quelle.



http://media.pc.gamespy.com/media/014/014934/vids_3.html
Keynote 3

Richtig, das wurde gesagt. Allerdings waren auch in der Doom3 Engine zich verschiedene Rendering Features eingebaut die am Ende gestrichen wurden weill sie für das benötigte Spiel einfach nicht Notwendig waren. Ausserdem hat bisher keiner einen Anhaltspunkt wie genau die neue Engine aussehen wird und welche Features drin sind und welche nicht.

 
Gewagte Behauptung, dass man einfach so eine komplett andere Rendering-Technik über das SDK erstellen kann. Das ist eigentlich ein Kernpunkt des Grafik-Renderers, da wirst du nicht viel modden können.



Das haben viele bei anderen von Moddern erstellten Features auch gedacht, ausserdem habe ich nicht gesagt das es so sein wird sondern das es sein könnte.

achso, bekommen wir jetzt noch den von mir angesprochenden shot oder lässt du das einfach so unter den Tisch fallen ?Augenzwinkern
02.10.2006 7:54:54  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Trineas

Trineas
 
Zitat von www.FEAM.de
achso, bekommen wir jetzt noch den von mir angesprochenden shot oder lässt du das einfach so unter den Tisch fallen ?Augenzwinkern


Ich lasse gar nichts unter den Tisch fallen, nur kann ich derartige Bilder nicht machen. Die vier vorher geposteten sind ebenfalls nicht von mir, ich kenne mich mit dieser Technik nicht aus. (Es ist ja eine zukünftige Technik, die bisher noch nicht eingsetzt wurde, aber die Source-Engine zumindest teilweise bereits beherrscht, in wie weit das ausgereift ist, weiss ich nicht.)
02.10.2006 10:30:50  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
www.FEAM.de

X-Mas Arctic
 
Ich lasse gar nichts unter den Tisch fallen, nur kann ich derartige Bilder nicht machen. Die vier vorher geposteten sind ebenfalls nicht von mir, ich kenne mich mit dieser Technik nicht aus. (Es ist ja eine zukünftige Technik, die bisher noch nicht eingsetzt wurde, aber die Source-Engine zumindest teilweise bereits beherrscht, in wie weit das ausgereift ist, weiss ich nicht.)



achso, na dann sag uns doch eifach wo du die Bilder her hast bzw. wer sie gemacht hat, damit wir die möglichkeit haben uns mit einer Kompetenten Person darüber zu Unterhalten.
02.10.2006 10:59:50  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Trineas

Trineas
 
achso, na dann sag uns doch eifach wo du die Bilder her hast bzw. wer sie gemacht hat, damit wir die möglichkeit haben uns mit einer Kompetenten Person darüber zu Unterhalten.


Das wäre dann aber ein sehr einseitiges Gespräch, das möchte ich ihm nicht zumuten. Da sollte man zumindest schonmal wissen was Specular Lighting und Cubemaps sind.
02.10.2006 11:45:24  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
www.FEAM.de

X-Mas Arctic
02.10.2006 11:53:30  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Scream[AUT]

Russe BF
 
Zitat von Trineas
 
achso, na dann sag uns doch eifach wo du die Bilder her hast bzw. wer sie gemacht hat, damit wir die möglichkeit haben uns mit einer Kompetenten Person darüber zu Unterhalten.


Das wäre dann aber ein sehr einseitiges Gespräch, das möchte ich ihm nicht zumuten. Da sollte man zumindest schonmal wissen was Specular Lighting und Cubemaps sind.



Hättest du dann bitte mal die Güte das benutzerfreundlich zu erklären (also so, dass es ein werdender Dipl. Ing. in der Mitte seiner Ausbildung versteht) ?

Würde nämlich mal gerne meinen Horizont erweitern und man hört so viel davon aber genau erklärt kriegt mans nie.
02.10.2006 13:07:13  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
www.FEAM.de

X-Mas Arctic
 
Das wäre dann aber ein sehr einseitiges Gespräch, das möchte ich ihm nicht zumuten. Da sollte man zumindest schonmal wissen was Specular Lighting und Cubemaps sind.



Ich bitte dich lediglich um die Quellenangaben zu den von dir geposteten Bildern. kann doch nicht so schwer sein ...





Fisherman with Phong...
02.10.2006 14:35:34  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Trineas

Trineas
 
Zitat von Scream[AUT]
Hättest du dann bitte mal die Güte das benutzerfreundlich zu erklären (also so, dass es ein werdender Dipl. Ing. in der Mitte seiner Ausbildung versteht) ?

Würde nämlich mal gerne meinen Horizont erweitern und man hört so viel davon aber genau erklärt kriegt mans nie.


Frag doch die Doom 3 Engine Fanatiker, die können es dir sicher erklären.
02.10.2006 14:39:24  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
arcsin

Arctic
Specular Lighting erzeugt Glanzpunkte auf Oberflächen.
Da du dich hier als angehender Dipl. Ing. ausgibtst, setze ich einfach mal Kenntnisse in Vektorrechnung voraus.


n, l, r, v sind Einheitsvektoren.
Der Lichtstrahl ( l ) trifft auf einen Punkt der Oberfläche auf. Der Normalenvektor ( n ) ist in der Normalmap gepeichert. Aus diesen zwei Vekoren wird der
reflektierte Lichtstrahl ( r ) berechnet. v ist der Vektor vom Punkt der Oberfläche zur Kamera. Die Intensität des Specular Lights ergibt aus der Größe des
Winkels Phi. Je kleiner der Winkel desto stärker die Intensität --> v * r = cos phi ( Werte die Kleiner als 0 sind werden auf 0 gesetzt ). Um die unterschiedlichen Reflektionseigenschaften von Materialien einfließen zu lassen ( Metall, Plastik glänzend; Holz matt ) benutzt man eine Exponentialfunktion, bei der die Intensität die Basis und eine Materialkonstante der Exponent ist. Je größer der Exponent desto glänzender. Der errechnete Wert wird zu den anderen errechneten Lichtwerten addiert.

Cubemaps sind Texturen die eigentlich aus sechs Texturen bestehen. Man kann sich vorstellen, dass ein kugelförmiger Spiegel irgendwo freischwebend platziert wird. Die Spiegelung auf der Oberfläche der Kugel wird nun auf die Oberfläche eines Würfels projeziert. Deshalb Cubemap und sechs Texturen. Cubemaps lassen sich für Skyboxen und Spiegelungen benutzten.
02.10.2006 15:31:43  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Scream[AUT]

Russe BF
 
Zitat von arcsin
Specular Lighting erzeugt Glanzpunkte auf Oberflächen.
Da du dich hier als angehender Dipl. Ing. ausgibtst, setze ich einfach mal Kenntnisse in Vektorrechnung voraus.


n, l, r, v sind Einheitsvektoren.
Der Lichtstrahl ( l ) trifft auf einen Punkt der Oberfläche auf. Der Normalenvektor ( n ) ist in der Normalmap gepeichert. Aus diesen zwei Vekoren wird der
reflektierte Lichtstrahl ( r ) berechnet. v ist der Vektor vom Punkt der Oberfläche zur Kamera. Die Intensität des Specular Lights ergibt aus der Größe des
Winkels Phi. Je kleiner der Winkel desto stärker die Intensität --> v * r = cos phi ( Werte die Kleiner als 0 sind werden auf 0 gesetzt ). Um die unterschiedlichen Reflektionseigenschaften von Materialien einfließen zu lassen ( Metall, Plastik glänzend; Holz matt ) benutzt man eine Exponentialfunktion, bei der die Intensität die Basis und eine Materialkonstante der Exponent ist. Je größer der Exponent desto glänzender. Der errechnete Wert wird zu den anderen errechneten Lichtwerten addiert.

Cubemaps sind Texturen die eigentlich aus sechs Texturen bestehen. Man kann sich vorstellen, dass ein kugelförmiger Spiegel irgendwo freischwebend platziert wird. Die Spiegelung auf der Oberfläche der Kugel wird nun auf die Oberfläche eines Würfels projeziert. Deshalb Cubemap und sechs Texturen. Cubemaps lassen sich für Skyboxen und Spiegelungen benutzten.



Die Firma dankt!

Immer wieder gut zu wissen, was da so alles hinter einem Spiel steckt.
02.10.2006 16:12:02  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Trineas

Trineas
Das ist doch nur ein Teil davon und da nur sehr allgemein definiert. Da gibts noch Specular-Maps und noch viel mehr.
02.10.2006 16:27:12  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Scream[AUT]

Russe BF
 
Zitat von Trineas
Das ist doch nur ein Teil davon und da nur sehr allgemein definiert. Da gibts noch Specular-Maps und noch viel mehr.



Mir gings vorerst mal nur ums Grundprinzip.

EDIT: So, und jetzt widme ich mich wieder dem Hook'schen Gesetz... \o/
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Scream[AUT] am 02.10.2006 16:31]
02.10.2006 16:30:46  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
arcsin

Arctic
Eine allgemeine Definition ist meiner Meinung nach immer besser als eine spezielle. Frage an alle: Wie hättet ihr das definiert?
@Trineas: Spielst du darauf an, dass in meiner Erklärung die Berechnung des Fresnel-Effekts fehlt?
Wo würdest du die Specularmap in meine Erklärung einfügen?
[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von arcsin am 02.10.2006 20:58]
02.10.2006 17:27:18  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Satrine

Russe BF
To FEAM:

Youre absolutely right. Its in that two years old carmack keynote (2004).

In part III (see his link) he talks about shadow buffers outdoors and begins to talk about the SSS topic at 6:30 (soft shadow fuzzier, more hacking to get rid off stencil shadows). SUB SURFACE SCATTERING is mentioned at 7:17.

When starting programming the Doom3 engine in C in 2000 he thought of hardware restrictions. Later on moving to C++ and solving problems in different ways.

The plan is now:

1. (independent) partial translucency and separate layer views like his mipmap-trial, then multiple translucency layers to get to order independent translucency.

2. Put the translucency in single frame buffer and do the filtering later. Fifty fifty pixel divison and a fixed picel grid. One fifty shows the front the other fifty whats behind.

And he says that its tough to say how important things like this are.

Sorry for being wrong.



EDIT: To arcsin
Good question.



EDIT II
 
Zitat von Trineas
Ich lasse gar nichts unter den Tisch fallen


Ok whats about underboss Mr Barnacle?
 
Zitat von Underboss
EDIT: Bekommen wir eigentlich noch was zu sehen? Also Trineas Mapwunsch bzw eine erklärung zu den zwei geposteten Bildern?

[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von Satrine am 03.10.2006 2:17]
02.10.2006 18:35:50  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Bregor

AUP Bregor 26.01.2009
Muss mal kurz einhaken:

So differenziert hab ich das noch nie gesehen...hoffe der Screen ist auch echt. (Das lachschon wegdenken. Breites Grinsen)



Oder sind das Referenzshots?
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Bregor am 03.10.2006 23:03]
03.10.2006 22:30:53  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Satrine

Russe BF
You see: grass really is a problem.
For Cry - all other stuff is not.

EDIT: Do what you like most. Talk about shadows.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Satrine am 03.10.2006 22:43]
03.10.2006 22:42:11  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Kaffeekränzchen

AUP Kaffeekränzchen 27.02.2020
 
Zitat von Satrine
EDIT: Do what you like most. Talk about shadows.



Eindeutig zu hart in Crysis. Und ebenso eindeutig zu dunkel.
Not to speak 'bout the grass.
Das sah ja selbst in Oblivion durch die Random-Verteilung besser aus.
03.10.2006 23:31:57  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Satrine

Russe BF
Yo, Mardi Grass. Woohahah.
Anyone following?


Let Nitrase Trinase do the Cry fuckup.
Hey buddy! Do the fuckup!
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Satrine am 03.10.2006 23:42]
03.10.2006 23:38:40  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
 Thema: Doom 3 vs Stalker vs FarCry ( oder Quakewars vs Stalker vs Crysis? )
« erste « vorherige 1 ... 20 21 22 23 [24] 25 26 27 28 ... 49 nächste » letzte »

mods.de - Forum » Half-Life 2/Portal » 

Hop to:  

Mod-Aktionen:
18.12.2006 23:01:10 enos hat diesen Thread repariert.

| tech | impressum