Du bist nicht eingeloggt! Möglicherweise kannst du deswegen nicht alles sehen.
  (Noch kein mods.de-Account? / Passwort vergessen?)
Zur Übersichtsseite
Hallo anonymer User.
Bitte logge dich ein
oder registriere dich!
 Moderiert von: Robotronic


 Thema: Doom 3 vs Stalker vs FarCry ( oder Quakewars vs Stalker vs Crysis? )
« erste « vorherige 1 ... 35 36 37 38 [39] 40 41 42 43 ... 49 nächste » letzte »
erste ungelesene Seite | letzter Beitrag 
Trineas

Trineas
 
Zitat von dudelo

dann schau doch bitte mal im rl in die sonne, denn wenn man wie auf dem bild die sonne im sichtfeld hat, wird der überstrahlungseffekt nicht einfach plötzlich verschwinden. er geht minimal zurück, doch nach ~ einer sekunde bleibt er konstant. sonst darfst du gerne eine halbe stunde in die sonne schauen, um mir das gegenteil zu beweisen. blindenstöcke sollen ja wieder in mode sein.

Die sonne ist nunmal eine zu starke lichtquelle, als dass sich unser auge so einstellen könnte, dass es nicht mehr blendet.



Mir gings rein um die Technik. Dass der gesamte Himmel leuchtet wie in deinem Bild, ist trotzdem unrealistisch. Das ist eben der Nachteil wenn eine Engine nur Bloom und kein HDR darstellen kann. Bei HDR kann man durch den Tonemapping-Effekt die Lichtintensität dynamisch skallieren:



Es ist damit auch möglich beispielsweise einen dynamischen Tag-Nachtwechsel zu machen.
[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von Trineas am 03.03.2007 13:52]
03.03.2007 13:49:46  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
dudelo

Russe BF
dir ist schon klar, dass du für einen tag-nacht wechsel doch noch was essentielles brauchst. ich werde da mal nicht näher drauf eingehen, da es ja ein reizthema zu sein scheint und du ja wissen müsstest um was es sich handelt.

Zudem ist ein tag-nachtwechsel in einem mp spiel, welches der normale user bestimmt nicht 24h am stück spielt nicht unbedingt essentiel. ein beschläunigter zyklus wie in gothic wäre vorstellbar, fragt sich nur, ob das dann auch wirklich vom gameplay her sinnvoll und inovativ wäre oder nur pure effekthascherei.

man kann überigens auch die bloomeinstellungen ändern und so sein gewünschtes ziel erreichen. Ich denke, die designer von splashdamage haben sich bei ihren einstellungen schon etwas dabei überlegt und refferenzen herbeigezogen.
03.03.2007 14:54:18  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
DogfishHeadcrab

AUP DogfishHeadcrab 17.01.2012
Da können sie referenzen haben wie sonst was, wenn ihre Engine das nicht kann, kann man nichts ändern ausser Bloom an/ aus.
04.03.2007 19:01:02  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
dudelo

Russe BF
ja klar, denn bloom hat IMMER in JERDER ENGINE die genau gleiche stärke und die ist ABSOLUT UNVERÄNDERLICH!!!
kommt wohl daher, dass man nur "bloom: on" in den quelltext schreiben muss damit man den effekt dann im spiel hat.

mannmannmann... muss ich mir wiedermal an den kopf fassen. platon würde in dir mit recht wohl einen weiteren extremen vertreter der festgeketteten in seinem höhlengleichnis sehen. erkunde dich auf wikipedia, wenn du nicht nachvollziehen kannst um was es geht.
04.03.2007 22:29:21  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Bregor

AUP Bregor 26.01.2009
 
Zitat von dudelo

dir ist schon klar, dass du für einen tag-nacht wechsel doch noch was essentielles brauchst. ich werde da mal nicht näher drauf eingehen, da es ja ein reizthema zu sein scheint und du ja wissen müsstest um was es sich handelt.

Zudem ist ein tag-nachtwechsel in einem mp spiel, welches der normale user bestimmt nicht 24h am stück spielt nicht unbedingt essentiel. ein beschläunigter zyklus wie in gothic wäre vorstellbar, fragt sich nur, ob das dann auch wirklich vom gameplay her sinnvoll und inovativ wäre oder nur pure effekthascherei.

man kann überigens auch die bloomeinstellungen ändern und so sein gewünschtes ziel erreichen. Ich denke, die designer von splashdamage haben sich bei ihren einstellungen schon etwas dabei überlegt und refferenzen herbeigezogen.





Und in Crysis oder jedem anderen Shooter sind Tag und Nachtwechsel somit überflüssig und nicht als Feature anzusehen.
05.03.2007 15:36:02  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
dudelo

Russe BF
meine aussage beschränkt sich darauf, dass ein tag-nacht wechsel wohl nicht in ein mp wie etqw passt, da ein beschläunigter tagesablauf wohl bloss ein störfaktor ist, der das balancing beeinflusst.

natürlich wäre ein solcher wechsel auch mit bloom gut möglich (siehe gothic 3), also keine technische entscheidung.

Ich befürworte hingegen den einsatz von tag-nacht wechseln in spielen wie gothic, stalker und crysis, da es eine zusätzliche stimmung schafft. den einsatz von hdr lehne ich natürlich auch nicht ab, doch ist er in diesem spiel hier nicht notwendig.
05.03.2007 17:35:48  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Bregor

AUP Bregor 26.01.2009
Stalker ist ok, aber in Crysis? Denke net.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Bregor am 05.03.2007 20:18]
05.03.2007 18:46:19  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Trineas

Trineas
 
natürlich wäre ein solcher wechsel auch mit bloom gut möglich (siehe gothic 3), also keine technische entscheidung.


Bitte was? Mit Bloom möchtest du einen Tag- Nachtwechsel simulierien?


 
Ich befürworte hingegen den einsatz von tag-nacht wechseln in spielen wie gothic, stalker und crysis, da es eine zusätzliche stimmung schafft. den einsatz von hdr lehne ich natürlich auch nicht ab, doch ist er in diesem spiel hier nicht notwendig.


HDR ist immer "notwendig", das ist eines der Grafikfeatues die nur Vorteile und null Nachteile haben und immer passend sind, in jeder Situation. Dynamische Schatten haben neben Vorteile auch Nachteile (hässlich, Schlagschatten, etc.), genauso wie Cubemaps Vor- und Nachteile haben, aber HDR ist immer optimal.
05.03.2007 19:11:52  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
www.FEAM.de

X-Mas Arctic
das HDR in Source ist mal Grottig. schonmal gehört?
gehört mit zu dem schlechtesten was jemals von Valve entwickelt wurde. sowas von unnötig und unrealistisch hat man selten gesehen.
05.03.2007 22:11:59  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
fantasio

Arctic
05.03.2007 22:52:15  Zum letzten Beitrag
(Inhalt versteckt) [ pm ] [ diesen post melden ]
dudelo

Russe BF
@ trineas: man kann auch einen tag-nachtzyklus machen, wenn man kein HDR sondern nur Bloom verwendet. mit bloom hat der wechsel fast nichts zu tun, ausser dass sich ein paar stärken verändern. es wird dann halt nicht über das tonemapping gemacht wie bei hdr sondern über die lichteinstellungen etc. trotzdem ist es ein dynamischer tagesablauf.

wenn du nun in source einen tagesablauf machst, hast du plötzlich das resultat, dass die statischen schatten der häuser etc. in richtug der sonne stehen. da nützt dir dann das tonemapping und hdr auch nichts mehr.
05.03.2007 23:21:38  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Trineas

Trineas
 
Zitat von www.FEAM.de

das HDR in Source ist mal Grottig. schonmal gehört?
gehört mit zu dem schlechtesten was jemals von Valve entwickelt wurde. sowas von unnötig und unrealistisch hat man selten gesehen.



Du warst auch schonmal amüsanter. Los troll dich du Troll.


 
@ trineas: man kann auch einen tag-nachtzyklus machen, wenn man kein HDR sondern nur Bloom verwendet. mit bloom hat der wechsel fast nichts zu tun, ausser dass sich ein paar stärken verändern. es wird dann halt nicht über das tonemapping gemacht wie bei hdr sondern über die lichteinstellungen etc. trotzdem ist es ein dynamischer tagesablauf.


Du kannst mit Bloom keinen Tag- Nachtwechsel machen. Bloom ist technisch gesehen einfach nur ein Weichzeichner. Du kannst mit dynamischen Licht einen Tag- Nachtwechsel machen, indem du einfach das Licht schwächer machst, das hat aber mit Bloom rein gar nichts zu tun.


 
wenn du nun in source einen tagesablauf machst, hast du plötzlich das resultat, dass die statischen schatten der häuser etc. in richtug der sonne stehen. da nützt dir dann das tonemapping und hdr auch nichts mehr.


Wer interessiert sich schon für Schatten? Die Beleuchtung ist hundert mal wichtiger. Und wenn man wirklich unbedingt darstellen möchte, wie die Schatten wandern, dann macht man das ab Episode Two mit Shadowmaps in Source. (Wobei die nur über die Lightmaps drübergelegt werden, die Radiosity-Beleuchtung bleibt also erhalten, weshalb Source trotz dynamischer Schatten niemals so flach, grau und ohne Tiefeneffekt aussehen wird wie alle anderen Engines, von Stalker bis Crysis und natürlich Doom 3.

Denn wo es bei anderen Shadowmap-Engines nur Licht und kein Licht gibt, gibt es in Source dank Radiosity noch hunderte Abstufungen, trotz dynamischer Schatten.



PS: Vielleicht gibts in den nächsten Tagen bald neues Bild- oder Video-Material von Episode Two, TF2 oder Portal. Am Mittwoch beginnt ja die GDC. Valve ist u.a. mit ihrem Multicore-Guru Tom Leonards vertreten:

When HALF-LIFE 2 was released, the Source Engine was a single-platform eight years in development based on a single-threaded code base several years older than that. Today it is a multi-platform, multi-threaded system designed to capitalize on any number of cores. Getting there required rearchitecting or rewriting broad swaths of code to accommodate multiple threads of execution efficiently, from low-level allocators, to rendering pipelines, to AI systems.

This session examines the process the speaker went through upgrading Valve's Source Engine to take advantage of multiple cores and approaches used to keep all available processors actively executing. The speaker analyzes the experiments, infrastructure, and tools involved in moving a mature code base onto contemporary PC and console hardware. The talk explores successes and failures along the way to creating an efficient and easy to use multithreaded engine from an established single threaded base.


Source ist ja eine der wenigen echten Multicore-Engines zur Zeit. Während es bei anderen Spielen "Dual-Core-Support" gibt bzw. nachgereicht wird um ein paar zusätzliche FPS rauszuholen, ist Source ja bereits komplett umgeschrieben und zukunftstauglich gemacht worden.

Während id ja mit ihrer letzten Engine einen kompletten Fehlstart hingelegt hat (falsche Technologie zur falschen Zeit) hat ja Valve bereits beim Release von Half-Life 2 einen guten Riecher gehabt und auf die richtigen Technologien (z.B. Physik) gesetzt, vielleicht sind sie mit der totalen Umstellung der Engine auf Multi-Threading vielen anderen Entwicklern wieder voraus. (Vielleicht ist ja Multicore eine 2007er Technologie, während Dx10 erst 2008 interessant wird, am Ende des Jahres wird man das wohl besser einschätzen können.)
[Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert; zum letzten Mal von Trineas am 06.03.2007 0:41]
06.03.2007 0:27:18  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Dietronix

tf2_medic.png
Nur falls es jemanden noch interessiert: Stalker ist seit einiger Zeit Gold.


Mehr als darüber
 
Los troll dich du Troll.


musste ich ansonsten darüber lachen:

 
Wer interessiert sich schon für Schatten?




Wohl die Hand geschlagen, die ernährt, oder so. Könnte auch die eigene gewesen sein. (Vorsicht, Hintergedanken, Insider-Jokes. Und so.)


Ich bleibe weiterhin gespannt, ob sich die Gemeinde Fäkalien für den zweiten Kandidaten des Thread-Titels übrig behält. Freue mich bis zum Release auf kübelartiges Schütten. Trinkt mehr Kaffee.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Dietronix am 06.03.2007 14:27]
06.03.2007 1:49:44  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Basti53

AUP Basti53 09.11.2011
 
Trinkt mehr Kaffee.


Gute idee!


btt: Das ist einfach nur geil Breites Grinsen
Dudelkopp und feam.dumm versuchens immer wieder, rallen aber nicht das sie absolut keine chance gegen Trineas haben fröhlich

 
das HDR in Source ist mal Grottig.


 
man kann auch einen tag-nachtzyklus machen, wenn man kein HDR sondern nur Bloom verwendet.



MUHAHA Breites Grinsen
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Basti53 am 06.03.2007 12:03]
06.03.2007 12:03:12  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Bregor

AUP Bregor 26.01.2009
Net nur lachen, auch mal Diskussionsbeiträge liefern. Ich denke sowohl Dudelo und Feam haben mehr Ahnung als du Basti.

Ich persöhnlich kenne mich net so mit der Technik aus. Ich bewerte eher das Endergebnis und da sah Far Cry zu seiner Zeit richtig geil aus und HL2 ebenfalls. Jedes in seinem Setting.

Wenn man allerdings in die Tiefe geht und das ganze Stück für Stück ausseinander pflückt, ist das nicht im Sinne des Erfinders, sondern eher ne Geek-Angelegenheit.

Achja, wer auf dieser Seite Ironie findet, darf sie behalten.
06.03.2007 15:56:01  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
dudelo

Russe BF
 
Zitat von Trineas

 
@ trineas: man kann auch einen tag-nachtzyklus machen, wenn man kein HDR sondern nur Bloom verwendet. mit bloom hat der wechsel fast nichts zu tun, ausser dass sich ein paar stärken verändern. es wird dann halt nicht über das tonemapping gemacht wie bei hdr sondern über die lichteinstellungen etc. trotzdem ist es ein dynamischer tagesablauf.


Du kannst mit Bloom keinen Tag- Nachtwechsel machen. Bloom ist technisch gesehen einfach nur ein Weichzeichner. Du kannst mit dynamischen Licht einen Tag- Nachtwechsel machen, indem du einfach das Licht schwächer machst, das hat aber mit Bloom rein gar nichts zu tun.



wärst du in der lage, wie ein normaler menschen es ist, einen text richtig zu lesen, wärst du darauf gekommen dass du mit dieser antwort nur wiederholst, was ich bereits gesagt habe.

Mir geht es darum, dass man nicht zwingend HDR oder Tonemapping braucht um einen Tag-nacht zyklus darzustellen! Natürlich kann man es so machen, aber anders geht es auch.

@Basti53: schon nur durch deine beiträge zeigst du, wie unfähig du bist, hier etwas auf die reihe zu kriegen. geh lieber zurück auf den grundschulhof, wo du leute findest, die auf deinem niveau sind und lass die grossen hier diskutieren.
06.03.2007 16:19:51  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Leon S. Kennedy

Arctic
 
Zitat von Trineas

 
Zitat von www.FEAM.de

das HDR in Source ist mal Grottig. schonmal gehört?
gehört mit zu dem schlechtesten was jemals von Valve entwickelt wurde. sowas von unnötig und unrealistisch hat man selten gesehen.



Du warst auch schonmal amüsanter. Los troll dich du Troll.




Aber er hat doch nicht ganz unrecht Trineas. Ich finde jetzt HDR bei DOD:S nicht grottig sondern vom aussehen echt geil, aber es ist zum teil unrealistisch.

z.B bei donner: ich lauf als ami hinten auf der hauptstraße aus dem Haus zum Panzer und werde dann natürlich erstmal geblendet und nach ner zeit hat sich dann mein auge angepasst. Bis dahin noch alles sehr schön. Aber wenn ich mich dann wieder umdrehe(also nach hinten schau) wird plötzlich wieder alles hell und werde geblendet. Aus welchem Grund bitte?. Mein Auge hat sich doch schon lang an das Sonnenlicht gewöhnt.
06.03.2007 16:55:39  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Redundant

Leet Female II
Source ist halt realer als die Realität. Da beisst die Maus keinen Faden ab.
06.03.2007 17:00:20  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Scream[AUT]

Russe BF
Wenn mans ganz realistisch machen wollte, müsste auch der Wechsel von Hell auf Dunkel langsamer gehen als der Wechsel von Dunkel auf Hell.

Oder macht Source das auch? Wäre mir zumindest noch nicht aufgefallen.
06.03.2007 20:06:57  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Trineas

Trineas
 
Zitat von Scream[AUT]

Wenn mans ganz realistisch machen wollte, müsste auch der Wechsel von Hell auf Dunkel langsamer gehen als der Wechsel von Dunkel auf Hell.

Oder macht Source das auch? Wäre mir zumindest noch nicht aufgefallen.



Natürlich macht es das. Außerdem sind das (auch was Leon S. Kennedy angesprochen hat) alles Design-Fragen. Das sind Einstellungswerte die man ändern und anpassen kann, teilweise sogar einfach über Consolen-Befehle, den Rest im Code.


 
Mir geht es darum, dass man nicht zwingend HDR oder Tonemapping braucht um einen Tag-nacht zyklus darzustellen! Natürlich kann man es so machen, aber anders geht es auch.


Das hat auch kein Mensch gesagt. Nur geht es mit Tonemapping eben auch wenn man das will. Und vor allem für kleine Beleuchtungsänderungen (z.B. eine Wolke zieht an der Sonne vorbei) ist Tonemapping ideal.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Trineas am 06.03.2007 20:32]
06.03.2007 20:27:35  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Trineas

Trineas
http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=5026

Seht euch die Videos an.
06.03.2007 20:28:17  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Dietronix

tf2_medic.png
Tag- und Nacht-Wechsel sind da nicht, klar. Ich sehe da aber auch kein HDR.



.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Dietronix am 06.03.2007 21:48]
06.03.2007 21:47:21  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Wulfgar

Arctic
...
 
Zitat von Dietronix

Tag- und Nacht-Wechsel sind da nicht, klar. Ich sehe da aber auch kein HDR.



.




Wiedermal Eigenwerbung, mehr nicht.
06.03.2007 21:50:48  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Trineas

Trineas
 
Zitat von Dietronix

Tag- und Nacht-Wechsel sind da nicht, klar. Ich sehe da aber auch kein HDR.


Jedes Source-Engine-Spiel seit Lost Coast nutzt HDR, deshalb wird auch Portal HDR nutzen. Und ich denke in den Videos war es auch aktiviert, nur fällt es in den Räumen mit dem selben Licht vermutlich nicht so stark auf, vor allem nicht in dieser Video-Qualität.
06.03.2007 22:50:00  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Bregor

AUP Bregor 26.01.2009
Was haltet ihr von der Aussage über EP2 und DX10?
Ermöglicht es den Grafikschub den Source braucht um mitzuhalten?

Ich will jetzt nicht Source und Crysis Vergleichen, da die Settings total entgegengesetzt sind, aber meiner Meinung nach, braucht Source eine ordentliche Aufpeppung um grafisch gesehen auch weiterhin vorne mithalten zu können.
07.03.2007 14:24:07  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Leon S. Kennedy

Arctic
 
Zitat von Trineas


Natürlich macht es das. Außerdem sind das (auch was Leon S. Kennedy angesprochen hat) alles Design-Fragen. Das sind Einstellungswerte die man ändern und anpassen kann, teilweise sogar einfach über Consolen-Befehle, den Rest im Code.



Und was nützt es mir in dod wenn es source kann, aber Valve es versaut hat?.verwirrt
07.03.2007 17:23:44  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Spielefreak

Deutscher BF
Nichts, aber wenn es dir nicht gefällt, kannst du es ja auch ausschalten.

Mir aber gefällt es so wie es ist, also lasse ich es auch an.

Geschmäcker sind halt verschieden...
07.03.2007 17:35:09  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
DogfishHeadcrab

AUP DogfishHeadcrab 17.01.2012
kann es sein, dass die gebiete in EP2 SEHR viel größer sind als in den vorgängern? im gameplay viddeo 5 auf steam sieht das ganze riesig aus!
und überall passiert was...
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von DogfishHeadcrab am 07.03.2007 20:46]
07.03.2007 20:46:15  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Trineas

Trineas
 
Zitat von DogfishHeadcrab

kann es sein, dass die gebiete in EP2 SEHR viel größer sind als in den vorgängern? im gameplay viddeo 5 auf steam sieht das ganze riesig aus!
und überall passiert was...



Ja, die Levels werden größer und weniger linear sein als in Half-Life 2 oder Episode One.
07.03.2007 21:42:51  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Dietronix

tf2_medic.png
Weiß jemand was zu den Systemanforderungen? Scheint CPU-quälend zu sein.
07.03.2007 22:07:56  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
 Thema: Doom 3 vs Stalker vs FarCry ( oder Quakewars vs Stalker vs Crysis? )
« erste « vorherige 1 ... 35 36 37 38 [39] 40 41 42 43 ... 49 nächste » letzte »

mods.de - Forum » Half-Life 2/Portal » 

Hop to:  

Mod-Aktionen:
18.12.2006 23:01:10 enos hat diesen Thread repariert.

| tech | impressum