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ahso texturiert, ist nicht viel aufregender:
http://home.arcor.de/swot2k/farn_wire_textured.jpg
hab einfach bei der uv map alle blätter faces übereinander, deshalb besteht die textur auch nur aus einem blatt
mal den feuerlöscher geskinnt:
polycount: 368 und 1 LOD stufe: 150
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Progress..
Muss die Helligkeit der einzelnen Objekte noch anpassen..
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der riss auf der straße wiederholt sich
tiles auf texturen vermeiden
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boardsteintextur ist irgendwie strange und die laternen sind von der höhe her viel zu niedrig?
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Das Tiling wird behoben, ist mir gar nicht aufgefallen.. D:
Die Laternen sind üngefähr so hoch wie das Erdgeschoß, ich glaube, dass passt ganz gut. Und das die Borsteintextur irgendwie strange ist, beschreibt das Problem möglicherweise ganz gut, hilft mir aber im Moment nicht ganz so weiter.
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Die Laternen sind zu niedrig, da kommt kein LKW dran vorbei . Wenn ich hier aus dem Fenster sehe und mir die Laternen anschaue, dann haben die eine Höhe von mindestens 5 Meter, reichen also locker bis in das 1. Obergeschoss. Also ich würd' von der Höhe her nochmal 50-60% draufpacken.
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| Zitat von DerHessliche
| Zitat von yet another user
| Zitat von DerHessliche
so eine baumwand [...]
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Hmh, habs mir auch so überlegt,[...].
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genau aus dem grund gibt es keine spiele wo du ohne einschraenkungen durch einen wald rennen kannst. an sonsten hilft evtl nur noch fogging mit entsprechend fruehem wegclippen von entfernten objekten. musst du halt selber entscheiden. wald laesst sich halt nicht einfach so umsetzen. auch heute nicht.
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Operation Flashpoint (fesselndstes Spiel ever) hats vorgemacht. =)
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Hoffe mal ihr steinigt mich net, wenn ich hier 1.6 Wip poste, da im Half-Life1 Bereich nichts mehr los ist.
Da ich noch ne kleine Kreedzmap anmachen war, aber durch desinteresse weggelegt habe und nun wieder bock drauf habe fertig zumachen, wollt ich sie euch nicht vorenthalten. Vielleicht habt ihr ja noch ideen was machen ändern kann.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von d3nZ am 31.01.2007 4:38]
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Nur.. geil!
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sehrgeil
Ich würde passend zum stil ein kontrastreicheres licht benutzen..
Außerdem könnte man selbst in hl1 die blätter ausmodelieren..
e: palmenblätter
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von katze im sack am 31.01.2007 20:52]
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modelieren habe ich noch nicht probiert aber werd ich mal ausprobieren.
Das mit den Licht werd ich ausprobieren. Kann man irgentwie Schatten in HL faken? Den so wie Katze im Sack es gemacht hat sich es ziemlich hammer aus.
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durch chop32 (wie genau es hieß weis ich nicht mehr) im compile konnte man die schattenauflösung verdoppeln, das könnte schon reichen..
aber es ehöht die rspeeds und je niedriger der chop wert, desso kleiner ist die mapixmale map größe. Da deine map nicht sehr groß zu seien scheint, geht vieleicht sogar chop16.
sonst kann man schatten mappen, aber das ist nicht soo gut für die rspeeds.
e: und die Schatten der Plamen, Ringe, sonic und Blumen kannst du mit einer textur faken..
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von katze im sack am 31.01.2007 22:41]
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danke für den tipp. werd mich aufjedenfall mal dahiner klemmen.
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Die Reflektion auf dem Löffel passt noch nicht.. :/
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Löffel eventuell nicht so gerade und gleichmäßig dick, etwas tiefer usw.
Sieht zu sehr nach Krankenhausbesteck aus.
Außer, das soll es. In diesem Fall nehme ich alles zurück und behaupte das Gegenteil.
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Na ja, sind halt weisse Tassen, so wie wir sie hier zu hauf haben. Und weiss suggeriert auch immer ein wenig Krankenhaus, das ist möglich..
Ich muss mal schauen, ob ich den Löffel überhaupt drin lasse.
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Versuche mal eine Interessantere Bildkomposition zu erstellen. Das gleiche gilt für das Model, ist alles very basic....
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So langsam (ganz langsam) wirds besser mit den Rendern.....
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Sieht schick aus. Könnte man vielleicht bissle schicker machen wenn man die Fensterrahmen anstatt grau zu schwarz macht.
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some fast vis/rad killbox contest mapshots und jaaaaaa high variables are n bissl missing. ich hab dahinter keinen platz und keinen bock auf zu sichtbare abschneidehäuser
hab sogar ne lustige explofass-schussmaschine drinne *gg*
und lighting suckt auch noch .... und jede menge rumschmeisszeuch muss auch rein, richtig viel - sonst ists kein hl2dm *ggg* naja und details und bla blub rolf alles meins und bäm
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[Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert; zum letzten Mal von VoodooBenshee am 05.03.2007 1:32]
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Grafisch, klar, top.
Aber irgendwie gefällt mir nicht, wie du die Map eingegrenzt hast. Allerdings denke ich mal, dass da noch was kommt.
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ja ich versuchs mit nem 3d sky noch zu peppen. die abgrenzung sieht n bissi kacka aus, aber die map darf nur 2048³ sein - deswegen muss ich schaun wie das hinter den häusern aussehen wird
ich hab nur irgendwie ein problem mal wieder mit dem env_lighing. das will irgendwie nicht so funktionieren damits gut aussieht. kann mir da jemand pls helfen? so optimale werte?
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von VoodooBenshee am 05.03.2007 9:02]
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Wie kommt'n das Boot da rein?
/e...ach da ist ja ein Schleusentor...bisschen klein
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Aarkvard am 05.03.2007 9:07]
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sieht cool aus
ist das high-poly, oder was für games?
naja, ich hab auch noch was
naja, noch SEHR work in progress, und auch made from reallife, aber naja...
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Sero, wird wohl zu viele Polies für die Engine haben..
Borgking, dass das noch nicht viel ist, das hast du ja erwähnt, aber dafür ist es sieht es schon erschreckend zusammengewürfelt aus. Die Lampe passt absolut nicht, und das Beet, das du für den Baum angelegt hast sieht arg basic aus.
Die Bodentextur ist mies gewählt und zu klein gescaled.
Das Brushwork ist auch arg spartanisch.
Sonst sieht man halt noch nix.
Das Setting sieht übrigens jetzt schon nach'nem Flop aus.
/e: Irgendwie muss ich auch mal wieder was zeigen.
Is ja nur 'ne Waffe. Blöderweise, kann ich meine eigenen Models nie texturieren.. Das sieht immer blöd aus. War aber auch mehr 'ne UV-Mapping Übung.
1400 Polies und [3x(512²)]px ( ) diffuse maps.
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[Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert; zum letzten Mal von Radkappenpolitur am 05.03.2007 16:55]
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naja, die beete sind derzeit nur mit devtexturen texturiert,die lampe ist nen platzhalter für nen eigenes model
und die bodentextur muss ich echt nochmal überarbeiten...
naja, der zusamengewürfelte eindruck liegt daran, dass die meisten texturen noch nicht fertig sind.
wie gesagt... die map ist im anfangsstadium...
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1. real welt vorlagen lassen sich NIE gut spielen. ich habe noch nicht ein mal in meiner ganzen zockerzeit einen einzigen level gesehen, wo diese aussage widerlegt worden waere.
2. das sieht nach schule aus -> vielen dank, dass du der ARD und ZDF weitere gruende gibst, zocker zu verteufeln
3. sachlich/fachlich ist die map natuerlich noch zu unfertig um dort irgendwie wirklich feedback geben zu koennen. sofern du das durchziehen willst, wuerde ich dir raten erst mal alles grob vorzubauen. also nicht irgendwelche fenster in die tueren reinbrushen oder beete anlegen. also wirklich nur ultra grob auf maximal einem 64er grid (d.h. treppen werden erst mal aus rampen gebaut)
insulaner:
die textur is doch gar nich so schlecht. mit nem richtigen phong und ner env map druff, kann das doch schon sehr geil aussehen! wenn das fuer oldschool hl1 ist, dann wuerde ich dir empfehlen da ein schoenes lightsetup zu bauen und das dann in die colormap zu baken.
gruß
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Ich finde die Textur eigentlich auch garnicht schlecht, nur der Griff sagt mir nicht zu.
borgking:
Wie Hessi schon gesagt hat, du solltest am besten erstmal ein Groblayout von der ganzen Map bauen. Und wenn du dann glaubst das das Groblayout fertig ist und das Gameplay passt kannst du das ganze verfeinern.
Voodoo: Vom Layout her glaube ich könnte die Map interessant werden. Optisch finde ich sie aber noch nicht so ansprechend. Kann aber auch daran liegen das noch vernünftiges Licht und eine Skybox fehlt. Bin mal gespannt was du noch draus machst
Sero: So ein Silo ist jetzt natürlich nicht sehr aussagekräftig aber für den Anfang finde ich ihn recht gelungen. Wenn du jetzt noch ne schöne Textur dafür machst..
Hier ist ja wieder richtig was los:
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von m1cH! am 05.03.2007 23:11]
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jo ich kann morgen auch mal n paar sachen posten oder irgendwie die naechsten tage. haengt noch vom kunden ab, ob ich die sachen zeigen darf oder nicht. mal fragen. bin grad mit dem kram fertig geworden.
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Thema: WIP - Work in Progress VII ( Round Seven, RALF! ) |