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 Thema: WIP - Work in Progress VII ( Round Seven, RALF! )
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Swot

swot
ahso texturiert, ist nicht viel aufregender:

http://home.arcor.de/swot2k/farn_wire_textured.jpg

hab einfach bei der uv map alle blätter faces übereinander, deshalb besteht die textur auch nur aus einem blatt Breites Grinsen

mal den feuerlöscher geskinnt:



polycount: 368 und 1 LOD stufe: 150
28.01.2007 20:59:11  Zum letzten Beitrag
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Radkappenpolitur

AUP Radkappenpolitur 03.03.2008
Progress..



Muss die Helligkeit der einzelnen Objekte noch anpassen..
29.01.2007 6:22:53  Zum letzten Beitrag
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katze im sack

katze im sack
der riss auf der straße wiederholt sich
tiles auf texturen vermeiden Augenzwinkern
29.01.2007 12:14:26  Zum letzten Beitrag
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Swot

swot
boardsteintextur ist irgendwie strange und die laternen sind von der höhe her viel zu niedrig?
29.01.2007 16:34:49  Zum letzten Beitrag
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Radkappenpolitur

AUP Radkappenpolitur 03.03.2008
Das Tiling wird behoben, ist mir gar nicht aufgefallen.. D:
Die Laternen sind üngefähr so hoch wie das Erdgeschoß, ich glaube, dass passt ganz gut. Und das die Borsteintextur irgendwie strange ist, beschreibt das Problem möglicherweise ganz gut, hilft mir aber im Moment nicht ganz so weiter.
29.01.2007 16:55:49  Zum letzten Beitrag
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Aarkvard

aarkvard
Die Laternen sind zu niedrig, da kommt kein LKW dran vorbei Augenzwinkern. Wenn ich hier aus dem Fenster sehe und mir die Laternen anschaue, dann haben die eine Höhe von mindestens 5 Meter, reichen also locker bis in das 1. Obergeschoss. Also ich würd' von der Höhe her nochmal 50-60% draufpacken.
30.01.2007 10:52:55  Zum letzten Beitrag
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smouuuuu

tf2_spy.png
 
Zitat von DerHessliche

 
Zitat von yet another user

 
Zitat von DerHessliche

so eine baumwand [...]


Hmh, habs mir auch so überlegt,[...].




genau aus dem grund gibt es keine spiele wo du ohne einschraenkungen durch einen wald rennen kannst. an sonsten hilft evtl nur noch fogging mit entsprechend fruehem wegclippen von entfernten objekten. musst du halt selber entscheiden. wald laesst sich halt nicht einfach so umsetzen. auch heute nicht.




Operation Flashpoint (fesselndstes Spiel ever) hats vorgemacht. =)
30.01.2007 14:34:40  Zum letzten Beitrag
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d3nZ

Arctic
Hoffe mal ihr steinigt mich net, wenn ich hier 1.6 Wip poste, da im Half-Life1 Bereich nichts mehr los ist.
Da ich noch ne kleine Kreedzmap anmachen war, aber durch desinteresse weggelegt habe und nun wieder bock drauf habe fertig zumachen, wollt ich sie euch nicht vorenthalten. Vielleicht habt ihr ja noch ideen was machen ändern kann.



[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von d3nZ am 31.01.2007 4:38]
31.01.2007 4:37:06  Zum letzten Beitrag
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Radkappenpolitur

AUP Radkappenpolitur 03.03.2008
...
Nur.. geil!
31.01.2007 19:36:03  Zum letzten Beitrag
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katze im sack

katze im sack
sehrgeil Breites Grinsen

Ich würde passend zum stil ein kontrastreicheres licht benutzen..



Außerdem könnte man selbst in hl1 die blätter ausmodelieren..

e: palmenblätter
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von katze im sack am 31.01.2007 20:52]
31.01.2007 20:47:36  Zum letzten Beitrag
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d3nZ

Arctic
modelieren habe ich noch nicht probiert aber werd ich mal ausprobieren.

Das mit den Licht werd ich ausprobieren. Kann man irgentwie Schatten in HL faken? Den so wie Katze im Sack es gemacht hat sich es ziemlich hammer aus.
31.01.2007 21:28:39  Zum letzten Beitrag
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katze im sack

katze im sack
durch chop32 (wie genau es hieß weis ich nicht mehr) im compile konnte man die schattenauflösung verdoppeln, das könnte schon reichen..

aber es ehöht die rspeeds und je niedriger der chop wert, desso kleiner ist die mapixmale map größe. Da deine map nicht sehr groß zu seien scheint, geht vieleicht sogar chop16.


sonst kann man schatten mappen, aber das ist nicht soo gut für die rspeeds.

e: und die Schatten der Plamen, Ringe, sonic und Blumen kannst du mit einer textur faken..
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von katze im sack am 31.01.2007 22:41]
31.01.2007 22:40:13  Zum letzten Beitrag
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d3nZ

Arctic
danke für den tipp. werd mich aufjedenfall mal dahiner klemmen.
01.02.2007 17:49:30  Zum letzten Beitrag
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Radkappenpolitur

AUP Radkappenpolitur 03.03.2008


Die Reflektion auf dem Löffel passt noch nicht.. :/
06.02.2007 14:58:34  Zum letzten Beitrag
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AJ°Alpha

Arctic
...
Löffel eventuell nicht so gerade und gleichmäßig dick, etwas tiefer usw.

Sieht zu sehr nach Krankenhausbesteck aus.

Außer, das soll es. In diesem Fall nehme ich alles zurück und behaupte das Gegenteil.
06.02.2007 16:08:57  Zum letzten Beitrag
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Radkappenpolitur

AUP Radkappenpolitur 03.03.2008
Na ja, sind halt weisse Tassen, so wie wir sie hier zu hauf haben. Und weiss suggeriert auch immer ein wenig Krankenhaus, das ist möglich..

Ich muss mal schauen, ob ich den Löffel überhaupt drin lasse.
06.02.2007 16:11:57  Zum letzten Beitrag
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[XeNoN]

Arctic
Versuche mal eine Interessantere Bildkomposition zu erstellen. Das gleiche gilt für das Model, ist alles very basic....
06.02.2007 20:09:03  Zum letzten Beitrag
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KIIIA

Arctic
So langsam (ganz langsam) wirds besser mit den Rendern.....
07.02.2007 22:30:07  Zum letzten Beitrag
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d3nZ

Arctic
Sieht schick aus. Könnte man vielleicht bissle schicker machen wenn man die Fensterrahmen anstatt grau zu schwarz macht.
10.02.2007 1:25:44  Zum letzten Beitrag
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VoodooBenshee

Marine NaSe
some fast vis/rad killbox contest mapshots und jaaaaaa high variables are n bissl missing. ich hab dahinter keinen platz und keinen bock auf zu sichtbare abschneidehäuser Breites Grinsen

hab sogar ne lustige explofass-schussmaschine drinne *gg*

und lighting suckt auch noch .... und jede menge rumschmeisszeuch muss auch rein, richtig viel - sonst ists kein hl2dm *ggg* naja und details und bla blub rolf alles meins und bäm



[Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert; zum letzten Mal von VoodooBenshee am 05.03.2007 1:32]
05.03.2007 1:23:58  Zum letzten Beitrag
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Radkappenpolitur

AUP Radkappenpolitur 03.03.2008
Grafisch, klar, top.
Aber irgendwie gefällt mir nicht, wie du die Map eingegrenzt hast. Allerdings denke ich mal, dass da noch was kommt.
05.03.2007 5:44:01  Zum letzten Beitrag
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VoodooBenshee

Marine NaSe
ja ich versuchs mit nem 3d sky noch zu peppen. die abgrenzung sieht n bissi kacka aus, aber die map darf nur 2048³ sein - deswegen muss ich schaun wie das hinter den häusern aussehen wird

ich hab nur irgendwie ein problem mal wieder mit dem env_lighing. das will irgendwie nicht so funktionieren damits gut aussieht. kann mir da jemand pls helfen? so optimale werte?
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von VoodooBenshee am 05.03.2007 9:02]
05.03.2007 8:58:36  Zum letzten Beitrag
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Aarkvard

aarkvard
Wie kommt'n das Boot da rein?

/e...ach da ist ja ein Schleusentor...bisschen klein
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Aarkvard am 05.03.2007 9:07]
05.03.2007 9:06:50  Zum letzten Beitrag
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Sero123

Russe BF
ich hab da auch ma was....
hallo alle zusammen,

also ich bin sehr sehr neu in der mapping szene und bin zZt mehr damit beschäftigt mir stundenlang tutorial-stuff reinzuziehn als was produktives zu erstellen aber ich hab mich ma an mein erstes model gewagt... ich hab visionen von einer map die in einem sich in bau befindlichen urlauberparadies spielen soll deswegen hab ich nen silo als erstes model gewählt

vorlage: http://img98.imageshack.us/my.php?image=siloez4.jpg

model: http://img135.imageshack.us/my.php?image=silolaalur4.jpg
05.03.2007 12:12:29  Zum letzten Beitrag
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borgking1991

Arctic
sieht cool aus
ist das high-poly, oder was für games?

naja, ich hab auch noch was

naja, noch SEHR work in progress, und auch made from reallife, aber naja...
05.03.2007 16:37:55  Zum letzten Beitrag
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Radkappenpolitur

AUP Radkappenpolitur 03.03.2008
Sero, wird wohl zu viele Polies für die Engine haben..

Borgking, dass das noch nicht viel ist, das hast du ja erwähnt, aber dafür ist es sieht es schon erschreckend zusammengewürfelt aus. Die Lampe passt absolut nicht, und das Beet, das du für den Baum angelegt hast sieht arg basic aus.

Die Bodentextur ist mies gewählt und zu klein gescaled.

Das Brushwork ist auch arg spartanisch.
Sonst sieht man halt noch nix.

Das Setting sieht übrigens jetzt schon nach'nem Flop aus.

/e: Irgendwie muss ich auch mal wieder was zeigen.



Is ja nur 'ne Waffe. Blöderweise, kann ich meine eigenen Models nie texturieren.. Das sieht immer blöd aus. War aber auch mehr 'ne UV-Mapping Übung.

1400 Polies und [3x(512²)]px ( mit den Augen rollend ) diffuse maps.
[Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert; zum letzten Mal von Radkappenpolitur am 05.03.2007 16:55]
05.03.2007 16:46:16  Zum letzten Beitrag
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borgking1991

Arctic
naja, die beete sind derzeit nur mit devtexturen texturiert,die lampe ist nen platzhalter für nen eigenes model
und die bodentextur muss ich echt nochmal überarbeiten...
naja, der zusamengewürfelte eindruck liegt daran, dass die meisten texturen noch nicht fertig sind.
wie gesagt... die map ist im anfangsstadium...
05.03.2007 17:08:05  Zum letzten Beitrag
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DerHessliche

DerHessliche
1. real welt vorlagen lassen sich NIE gut spielen. ich habe noch nicht ein mal in meiner ganzen zockerzeit einen einzigen level gesehen, wo diese aussage widerlegt worden waere.

2. das sieht nach schule aus -> vielen dank, dass du der ARD und ZDF weitere gruende gibst, zocker zu verteufeln

3. sachlich/fachlich ist die map natuerlich noch zu unfertig um dort irgendwie wirklich feedback geben zu koennen. sofern du das durchziehen willst, wuerde ich dir raten erst mal alles grob vorzubauen. also nicht irgendwelche fenster in die tueren reinbrushen oder beete anlegen. also wirklich nur ultra grob auf maximal einem 64er grid (d.h. treppen werden erst mal aus rampen gebaut)

insulaner:
die textur is doch gar nich so schlecht. mit nem richtigen phong und ner env map druff, kann das doch schon sehr geil aussehen! wenn das fuer oldschool hl1 ist, dann wuerde ich dir empfehlen da ein schoenes lightsetup zu bauen und das dann in die colormap zu baken.

gruß
05.03.2007 22:53:07  Zum letzten Beitrag
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m1cH!

m1cH!
Ich finde die Textur eigentlich auch garnicht schlecht, nur der Griff sagt mir nicht zu.

borgking:
Wie Hessi schon gesagt hat, du solltest am besten erstmal ein Groblayout von der ganzen Map bauen. Und wenn du dann glaubst das das Groblayout fertig ist und das Gameplay passt kannst du das ganze verfeinern.

Voodoo: Vom Layout her glaube ich könnte die Map interessant werden. Optisch finde ich sie aber noch nicht so ansprechend. Kann aber auch daran liegen das noch vernünftiges Licht und eine Skybox fehlt. Bin mal gespannt was du noch draus machst

Sero: So ein Silo ist jetzt natürlich nicht sehr aussagekräftig aber für den Anfang finde ich ihn recht gelungen. Wenn du jetzt noch ne schöne Textur dafür machst..

Hier ist ja wieder richtig was los:
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von m1cH! am 05.03.2007 23:11]
05.03.2007 23:10:37  Zum letzten Beitrag
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DerHessliche

DerHessliche
jo ich kann morgen auch mal n paar sachen posten oder irgendwie die naechsten tage. haengt noch vom kunden ab, ob ich die sachen zeigen darf oder nicht. mal fragen. bin grad mit dem kram fertig geworden.
06.03.2007 0:05:19  Zum letzten Beitrag
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 Thema: WIP - Work in Progress VII ( Round Seven, RALF! )
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