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| Zitat von Maiszünsler
CATIA?
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SolidWorks
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hier paar sachen für den kurzfilm
man hat kaum zeit mal irgendwas richtig schön auszuarbeiten :0
aber langsam komm ich rein in maya
morgen erster fmx tag,
aber halsschmerzen
naja
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Argon* am 04.05.2010 0:53]
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gib den Kanistern Rillen!
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keine Zeit für Rillen, die liegen nachher sowieso irgendwo im Hintergrund
FMX war süper
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Hallo hier mal ein kleines Update. Haben die erste animierte Sequenz rausgerendert. Mussten heute eine Szene Präsentieren. Animation is also nur sehr schnell hingeschludert, Beleuchtung noch nicht final usw. aber is doch schon ganz schön.
Das erste mal, dass ich eine Szene eingeleuchtet hab bzw. überhaupt gebaut, texturiert usw. eigentlich.
Der Müllberg flimmert noch ein wenig. Raytracing war noch zu niedrig eingestellt aber ansonsten sollte es im großen und ganzen so bleiben
Also Kritik und lob bitte
http://dl.dropbox.com/u/6197257/02_Szene_FirstRender_720p.mov
noch 2 Bilder
Ambient Occlusion
Beauty
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Argon* am 12.05.2010 19:54]
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Sieht doch schon gut aus für den Anfang. Ich hab mich nie wirklich mit solchen Sachen beschäftigt. Ich steh mehr auf real-time, deshalb kann ich dazu nix sagen.
Nur die Kamerabewegung ist crap, aber ich denke das weißt du. Wird wohl auch nur schnell mit zwei Punkten animiert worden sein. Wenn die noch son "dolly-touch" bekommt, also leicht wackelt etc und einen etwas runderen pfad hat kommt das bestimmt gut.
Zum lighting würde ich den Vorschlag machen da etwas mehr Kontrast reinzubringen. Ich glaube bei dem take kommt ne extreme vignette sehr cool. Also Bildrand/Raumecken sehr dunkel und eine Lichtquelle in der Mitte bei der Hauptfigur. Derzeit wirkt es nochn bisschen platt und sehr aufgesetzt
Aber ihr macht das schon
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von freakadelle am 12.05.2010 20:40]
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Ja die Kamera machen wir noch ordentlich.
Das mit der Vignette hatte ich mir auch schon überlegt, mach ich noch deutlicher dann passts.
Das video oben ist die Version die wir für den Beamer heller gezogen hatten wird also an den Rändern sowieso nochmal dunkler. Der Kontrast ist noch nicht ganz optimal da hast du recht.
Wenns was neues gibt poste ich das wieder.
Bis denne und danke
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So 12 Tage sinds noch zur Premiere und wir erwartet sehr knapp dran. Aber wird schon
hier mal noch ein wip. ist quasi die endszene
blog
bin gerade noch dabei nen Wasserfall zu simulieren, das wird noch was :0
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sooo hier mal der fertige film
http://vimeo.com/13545276
pw: arturo
passwort aufgrund des abspannliedes
Im nachhinein wäre natürlich einiges besser gegangen aber in hinsicht auf den kurzen Zeitraum und unser aller unwissenheit vor dem projekt bin ich sehr zufrieden damit
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Argon* am 23.07.2010 0:32]
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jop sehr nice. Sieht nach viel Arbeit aus.
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Hat zufällig schon jemand den Alien Swarm Hammer getestet und diese neue Funktion zum Laufen gebracht?
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von m1cH! am 23.07.2010 16:40]
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Ich würd gerne für Alien Swarm mappen.
An was arbeitest du?
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Das mit dem send to Maya läuft bei mir auch nicht.
Ich glaube man muss noch die richtigen plugins laden, aber welche?
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| Zitat von freakadelle
Ich würd gerne für Alien Swarm mappen.
An was arbeitest du?
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Ich bin mir irgendwie noch nicht sicher was ich machen soll. Alien Swarm hat diesen TileGen Editor der es erlaubt maps schnell aus vorhandenen Templates zu erstellen. Allerdings gibt es bisher nur ein kleines default set an Templates.
Ich bin mir im Moment unschlüssig ob ich anfangen soll ein Set an Templates bauen soll oder ob ich eine richtige Map erstellen soll.
Pro Templates:
-Am Ende kann man sich beliebig viele Maps zusammenbauen oder generieren lassen.
-Auch für Leute die mit Mapping nichts zu tun haben benutzbar.
-Man kann schon früh anfangen Maps zu erstellen und dann immer mehr Templates ergänzen
Contra:
-Setting stark eingeschränkt
-Es fehlt den Maps etwas "Besonderes"
-Editor ist noch experimentell
und eigentlich habe ich keine Zeit
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von m1cH! am 25.07.2010 2:07]
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Kann man die Geometrie per Tile-Editor zusammenklicken, und dann dennoch nachher bearbeiten per Hammer? Das wäre ja quasi das Beste beider Welten.
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Ja. Du kannst dir die Räume mit Tilegen zusammenklicken und als .vmf exportieren.
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sweet.
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Das klingt ja echt mal interessant.
Ich hab AS auch schon ausgetestet, eigentlich ganz witzig gemacht. Bin nur nicht so der Freund von diesen 3rd-person views.
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*HASS*
Ich habe den ganzen letzten Abend damit verbracht, Overlays in Alien Swarm und Tilegen zum laufen zu kriegen.
Die ganze (Brush-)Umgebung in Alien Swarm besteht aus func_details. Normalerweise macht man das über das Compilerflag -alldetail, sodass man sich da nicht selbst drum kümmern muss. Nicht so wenn man nur einzelne Räume baut, die man später mit Tilegen zusammensetzen will. Zwar werden die Brushes automatisch zu func_details gemacht, allerdings geht dabei die Face-Zuordnung kaputt, die für Overlays benötigt wird. Das hat zur Folge das in der vmf/bzp Datei, die von Tilegen erzeugt wird, die Overlays nicht angezeigt werden.
Wenn man jetzt in Hammer die entsprechenden Brushes nachträglich (nachdem das Overlay hinzugefügt wurde) zu func_details macht, zeigt Hammer das Overlay weiterhin an. Man könnte daher meinen, dass alles korrekt sei. Wenn man die Map allerdings schliesst und wieder neu öffnet (oder kompiliert und startet) werden die Overlays wieder nicht angezeigt, da die Facezuordnung wieder im Arsch ist.
Selbst wenn man die Zuordnung anschließend manuell fixt (dem Overlay das Face des func_detail zuweisen), funktioniert es ingame nicht, obwohl es in Hammer auch nach neuöffnen der Map korrekt angezeigt wird.
Man muss also den Brush erst zu einem func_detail machen und dann das Overlay drauf kleben damit es ingame funktioniert.
Nur falls irgendwann irgendwer mal auf das selbe Problem stossen sollte..
/e: Das tritt glaube ich nur auf, wenn man die Map mit Tilegen zusammenbaut. Erstellt man alles normal mit Hammer gibt es keine Probleme. Zumindest ist mir bisher nichts aufgefallen.
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[Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert; zum letzten Mal von m1cH! am 02.08.2010 16:29]
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Ich habe mal angefangen ein alternatives Texturetheme für AS zu erstellen.
(klick für groß)
So richtig glücklich bin ich damit aber noch nicht. Die Wand links ist noch zu sauber. Besonders nerven mich aber die Kacheln auf dem Boden. Im Moment ist der Abstand zwischen den Kacheln relativ groß. Wenn ich mir das auf der Textur angucke würde ich sagen, dass die Abstände definitiv zu groß sind. Für Shooter! In AS sehen kleinere Abstände durch die größere Kameradistanz und die Texturfilterung aber teilweise ziemlich hässlich aus. Deshalb hab ich jetzt wieder große Abstände.. aber so richtig dran gewöhnen will ich mich noch nicht.
Zudem kann ich für die einzelnen rumliegenden Kacheln kein Model nehmen, da auf diesen kein Marineschatten sichtbar ist -> alles brushen. Nervt etwas
Sonst: Ich bin immer offen für Input
Die Texturen liegen im Moment aber schon fast wieder auf Eis. Ich habe nämlich meine Freude an Vscript gefunden, dass es seit L4D2 gibt. Damit lässt sich eine Map quasi scripten. Man muss seine Logik nicht mehr mit math_counter und logic_* bauen sondern kann Code schreiben
Für "normale" Maps ist das sicherlich nicht so wichtig, damit lässt sich allerdings einiges an Unfug machen und erlaubt es fast schon neue "Spielmodi" in einer Map zu bauen. Ein paar Beispiele:
-Globale und spielerbasierte Killcounter/Scoresystem die man zb mit game_text quasi auf dem "Hud" anzeigen kann.
-Zugriff auf Spieler- und Alienlebensenergie ist möglich (lässt sich auch verändern)
-Spieler lassen sich anhand der ausgewählten Marines unterscheiden und Trigger können daher unterschiedlich reagieren
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von m1cH! am 30.08.2010 2:17]
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Sehr geile Idee!
Jetzt noch andere Klamotten für die Marines, Zat'nik'tel und P90 als Waffen und Goa'uld als Gegner - perfekt ist das Stargate-Team
¤\Wenn da jemand wirklich nen ordentlichen Stargate-Mod draus macht, lieb ich ihn/sie dafür! <3
Hyp
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Hyperdeath am 30.08.2010 10:41]
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Mir gefällt das alternative Texturetheme, insgesamt kommt es auf dem Screenshot gut rüber. Auf jeden Fall eine Abwechslung zu dem originalen Setting (welches mich etwas an doom3 erinnert hat).
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Von diesen vscripts habe ich jetzt zum ersten mal gelesen. Klingt ja höchst interessant. Ich glaub da werde ich auch mal ein wenig mit rumspielen. Mit squirrel hab ich zwar noch nichts zu tun gehabt, aber das ganze sieht ja sehr nach c++ aus.
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vielleicht interessierts ja jemanden:
| Freitag Abend im Weltall
Die NASA stellt 3ds-Max-Modelle kostenlos zur Verfügung. Für jeden Animationsbegeisterten frei zur Verwendung gibt es vom Raumanzug über die Gemini-Sonde bis zum Space Shuttle alles, was das Weltraum-Fan-Herz höher schlagen lässt.
Die NASA ist eines der renommiertesten Institute dieser Welt - nicht nur wegen der Raummissionen, sondern auch wegen der Institutspolitik des freien Datenaustauschs. Während letztes Jahr das gesamte Bildarchiv ansprechend gestaltet und freigeschalten wurde - und uns alle mit Desktopwallpapern für die nächsten Jahre versorgt hat, gibt es nun eine noch wachsende Sammlung von 3ds-Max-Modellen unterschiedlichster NASA-Projekte.
› Mark III Spacesuit
› Advanced Crew Escape Suit (ACES)
› Extravehicular Mobility Unit (EMU)
› Gemini Spacesuit
› Mercury Spacesuit
› Vehicle Assembly Building (VAB)
› Global Hawk
› Gantry
› Crawler
› ICESat
› QuikSCAT
› GRACE
› CALIPSO
› Terra
› Landsat 7
› ACRIMSAT
› CloudSat
› Wrench
› Tether
› Ratchet
› Helmet
› Hammer
› Grease Gun
› Astronaut
› Cosmic Origins Spectrograph
› Flight System Support
› Orbital Replacement Unit Carrier
› Wide Field Planetary Camera 2
› ISS (High Res)
› Space Shuttle Orbiter
› Shuttle (High Res)
› Hubble Space Telescope
› JSC Mission Control Room
› Mir
› ISS
› Viking Lander
› Galileo
› Skylab
› Voyager
› Cassini
› Ares 1
› Gemini
› Apollo Lunar Module
› Saturn V
› Apollo Soyuz
› Mars Global Surveyor MOI
Eine redaktionelle Vermutung ist, dass zukünftige Low-Budget-Games hin und wieder erstaunlich realistische Animationen zur Weltraumtechnik bringen werden. Da auch verschiedene Texturen zum Download geboten sind, hat das mutierte Teppichbodenmuster für extraterrestrische Strukturen in Games nun keine Berechtigung mehr ausserhalb der Retroecke. | |
Quelle
NASA Link
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worldcraft carving
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Sieht ja witzig aus ... welchen Sinn hat denn so eine Bauweise (irgendeinen muss es ja geben)? Bzw. wo ist das überhaupt?
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Vllt damit man das Höhlensystem bzw den Turm nicht von weitem sieht. So ist er quasi unsichtbar und ich dneke nicht das es zu der Zeit schon Satelitenbilder gab
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Ja nur, was bringt einem dann noch ein Turm, wenn man eh nur Felsen sieht beim rausschauen?
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Umgekehrte Psychologie
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Das ist eine Felsenkirche. Genauer gesagt ist eine der 11 Felsenkirchen von Lalibela in Äthiopien (Bet Giyorgis).
Genialerweise besteht das Teil aus einem Stück Felsen. Ein Monolith also bzw. monolithisch. Und das geht nur, wenn man in den Felsen baut.
Warum das letztlich getan wurde - tja - mit Religion lässt sich ja immer vieles begründen.
¤\Wo bleibt das Texturetheme?
Hyp
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[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von Hyperdeath am 02.10.2010 11:48]
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Thema: WIP - Work in Progress VII ( Round Seven, RALF! ) |