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 Moderiert von: Che Guevara


 Thema: CS:S Model bearbeiten
erste ungelesene Seite | letzter Beitrag 
TerrorHatschie

Arctic
Hi,

Ich wollte das CS:S Model Gign bearbeiten, ich habe es schon Decompiliert wodurch ja einige Dateien enstehen.

ct_gign_reference.smd
lod1_ct_gign_reference.smd
lod2_ct_gign_reference.smd
lod3_ct_gign_reference.smd
lod4_ct_gign_reference.smd
lod5_ct_gign_reference.smd
lod6_ct_gign_reference.smd
mdldecompiler.qc
phymodel.smd
ragdoll.smd

1. Welche Dateien davon brauche ich ? (Ich verwende das XSI Mod Tool)

2. Was muss in der QC drinstehen ?

3. Ich habe schon in zwei anderen Foren gefrag (vor so 3-4 Tagen) und habe noch keine antwort bekommen. Jetzt habe ich gelesen wie die einen sagen dass das verwenden von Custommodels genau wie Cheaten wäre und andere die sagen dass das in Ordnung wäre.
Was stimmt jetzt davon ?

MFG: TerrorHatschie
28.01.2009 15:39:48  Zum letzten Beitrag
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R]OULIN

Sniper BF
die refernce dateien sind die wichtigen.. wobei alle lod (level of detail) dateien nur immer mehr abgespeckte versionen vom model sind..


die qc datei beinhaltet alle wichtigen informationen die studiomdl.exe braucht um aus den smd´s ein mdl zu machen

ragdoll.smd sind nur die bones noch mal extra abgespeichert
phymodel.smd ist ein seehr simples model + bones das für die physikberechnung verwendet wird an Stelle des eigentlichen modells

zum bearbeiten selber brauchst du nur die reference smd´s
zum darauffolgenden compilen alle

in der qc muss neben den schon vorhandenen sachen drinn stehen was nachzulesen ist hier:

http://forum.mods.de/bb/thread.php?TID=168419

"echte" custommodels sind kein cheaten.. aber man kann
natürlich auch models machen die etwas leichter zu sehen sind.. Verallgemeinernungen sprechen also mal wieder die Dummschwätzer aus
04.02.2009 22:11:29  Zum letzten Beitrag
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CrazyHunter

tf2_medic.png
phymodel.smd enthält meines Wissens nach keine Bones und Joints, sondern nur Triangles + Textur (wobei die Textur in diesem Sinne keine ist).

Custom-Modelle zu benutzen ist eigentlich nichts verbotenes. Es ist lediglich, soviel ich noch weiß, auf Turnieren und Wars verboten, bzw. man sollte sie "abschalten" (z.B. entsprechende Ordner umbenennen, z.B. mit .../BAKmodels/ statt .../models/ ).
Es wird oft von Cheaten geredet, da, wie R]OULIN bereits gesagt hat, man die Modelle, genauer die Texturen so verändern kann, dass sie leichter wahrnehmbar sind.

Beispiel:
Wenn FriendlyFire an ist, kann es ja mal passieren, dass man aus Reflex versehentlich seinen Teamkollegen angreift, wenn dieser plötzlich aus einer Ecke geschossen kommt.
Die Textur kann man dann so ändern, dass z.B. alle Ts komplett rot, und alle CTs komplett blau sind.
So kann man viel besser reagieren.

Das gleiche könnt auch für p_WAFFEN gelten.
Man könnte z.B. einen Strahl in das Modell einbauen, der aus der Waffenmündung geradewegs herausragt, sodass man den Gegner z.B. hinter einer Mauer erahnen kann.

z.B. ,, , , z.B. usw. ,, .

-CrazyHunter-
05.02.2009 19:28:08  Zum letzten Beitrag
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R]OULIN

Sniper BF
 
Zitat von CrazyHunter

phymodel.smd enthält meines Wissens nach keine Bones und Joints, sondern nur Triangles + Textur (wobei die Textur in diesem Sinne keine ist).



nein.. phymodels für charaktere besitzen genauso ein skelett wie das eigentliche model auch (und zwar genau das selbe) und das phymodel ist auch an dieses skelett geskinned
die textur ist zwar technisch in der *.smd datei verlinkt wird aber nicht von der engine aufgerufen.
07.02.2009 9:57:54  Zum letzten Beitrag
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TerrorHatschie

Arctic
HI,

Danke für eure hilfe jetzt weis ich endlich was es mit den ganzen Dateien auf sich hat fröhlich

Nun bin ich grad bein Kompilieren und habe in dem Thread den R]OULIN mir geposted hat nachgelesen und habe so wies im Laufe zu lesen ist folgendes in die QC hinzugefügt, Ich denke wo genau ich da in die QC einfüge ist denke ich mal egal oder ?

$bbox -13 -13 -10 13 13 75
$bonemerge ValveBiped.Bip01_R_Hand
$bonemerge ValveBiped.weapon_bone
$bonemerge ValveBiped.weapon_bone_Clip

Mehr muss ich ja nicht einfügen oder?
Wollte das jetzt nur noch bestätigt wissen.

Nur scheint irgenwie was nicht zu stimmen, und zwar muss man ja über die "MS-DOS Box" die Kompilierung starten.
Steht zumindest hier: http://developer.valvesoftware.com/wiki/Compiling_a_model

Jetzt kommt nur folgende meldung in der MS-Dos Box:

Can't find steam app user info.

Könnt ihr mir sagen woran das liegt ?
Oder könnt ihr mir eine einfache anleitung schreiben ?
Vielleicht seh ich dann was ich falsch gemacht habe.

-----------------------------------------------------

EDIT: OK ich habe es hinbekommen das es kompiliert wird, jetzt ist nur ein Fehler beim Kompilieren aufgetreten.

ERROR: Rotation constraint on bone "ValveBiped.Bip01_Head1" which has no parent!!!
ERROR: Aborted Processing on 'player/ct_gign.mdl'

Kann jemand damit etwas anfangen ?
Ich google schon seit einigen Tagen danach, leider nur mit Teilerfolgen da es sich dabei immer um ein anderes Spiel handelt.

Hoffe ihr könnt mir helfen.

MFG: TerrorHatschie
[Dieser Beitrag wurde 4 mal editiert; zum letzten Mal von TerrorHatschie am 14.02.2009 3:12]
11.02.2009 23:23:52  Zum letzten Beitrag
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R]OULIN

Sniper BF
"which has no parent"

mit welchem programm arbeitest du?
die Fehlermeldung sagt eigentlich aus, das die Hierarchie deines Skeletts nicht mehr in Ordnung ist.


wo du was in der qc hin schreibst ist egal (glaub ich) es ist aber sicher nicht flasch eine gewisse logische struktur zu behalten..
- wie heißt das model
- pfade zu texturen
- befehle
- includes
so in der art halt
14.02.2009 12:34:40  Zum letzten Beitrag
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TerrorHatschie

Arctic
Ich benutze das "XSI Mod Tool v6.01"

Ich habe mal einen Test gemacht und das Model Importiert. Und dann ohne etwas am Model zu verändern es Exportiert (Bei den Exporteinstellungen habe ich nichts verändert).

Und es kam die gleiche Fehlermeldung.

Was meinst du damit das die Hierarchie nicht in Ordnung ist ?
Das ein Bone den anderen Bones nicht Unter-, Übergeordnet ist (Sotusagen der Bonde "ValveBiped.Bip01_Head1" nicht das Eltern-, Geschwisterteil ist) ?
14.02.2009 18:46:19  Zum letzten Beitrag
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R]OULIN

Sniper BF
ok dann poste mal die qc-Datei und den "nodes"-Teil der smd Datei (dafür die smd in´s notepad ziehen und alles zwischen "nodes" und dem darauffolgenden "end" kopieren) die Zeilen sollten so in der Art aussehen:

10 "ValveBiped.Bip01_Pelvis" -1
11 "ValveBiped.Bip01_L_Thigh" 10
12 "ValveBiped.Bip01_L_Calf" 11
usw usw
14.02.2009 22:03:39  Zum letzten Beitrag
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TerrorHatschie

Arctic
K Hier die Daten:

SMD

nodes
0 "ValveBiped.mesh" -1
1 "ValveBiped.Bip01_Spine1" -1
2 "ValveBiped.Bip01_Spine2" 1
3 "ValveBiped.Bip01_R_Clavicle" -1
4 "ValveBiped.Bip01_L_Clavicle" -1
5 "ValveBiped.Bip01_L_UpperArm" 4
6 "ValveBiped.Bip01_L_Forearm" 5
7 "ValveBiped.Bip01_L_Hand" 6
8 "ValveBiped.Bip01_R_UpperArm" 3
9 "ValveBiped.Bip01_R_Forearm" 8
10 "ValveBiped.Bip01_R_Hand" 9
11 "ValveBiped.Bip01_R_Thigh" -1
12 "ValveBiped.Bip01_R_Calf" 11
13 "ValveBiped.Bip01_L_Thigh" -1
14 "ValveBiped.Bip01_L_Calf" 13
15 "ValveBiped.Bip01_Head1" -1
end

--------------------------------

QC

$bbox -13 -13 -10 13 13 75
$bonemerge ValveBiped.Bip01_R_Hand
$bonemerge ValveBiped.weapon_bone
$bonemerge ValveBiped.weapon_bone_Clip
$cd "C:\Andreas_Billmaier\Spiele\Steam\steamapps\andreas@firemail.de\sourcesdk\bin\ep1\bin\TestKompile"
$modelname "player/ct_gign.mdl"
$model "ct_gign" "ct_gign_reference.smd"
$lod 10
{
replacemodel "ct_gign_reference" "lod1_ct_gign_reference"
}
$lod 20
{
replacemodel "ct_gign_reference" "lod2_ct_gign_reference"
}
$lod 35
{
replacemodel "ct_gign_reference" "lod3_ct_gign_reference"
}
$lod 50
{
replacemodel "ct_gign_reference" "lod4_ct_gign_reference"
}
$lod 70
{
replacemodel "ct_gign_reference" "lod5_ct_gign_reference"
}
$shadowlod
{
replacemodel "ct_gign_reference" "lod6_ct_gign_reference"
}
$cdmaterials "models\player\ct_gign\"
$hboxset "cstrike"
$hbox 3 "ValveBiped.Bip01_Pelvis" -8.299 -7.727 -5.429 8.299 2.007 6.583
$hbox 6 "ValveBiped.Bip01_L_Thigh" 4.576 -5.377 -3.432 22.880 3.775 4.576
$hbox 6 "ValveBiped.Bip01_L_Calf" -0.291 -4.295 -3.432 20.883 3.151 3.432
$hbox 6 "ValveBiped.Bip01_L_Foot" -2.288 -1.144 -2.579 5.720 4.576 2.007
$hbox 6 "ValveBiped.Bip01_L_Toe0" -2.860 -2.808 -2.860 4.004 1.196 1.716
$hbox 7 "ValveBiped.Bip01_R_Thigh" 4.576 -5.377 -3.432 22.880 3.775 4.576
$hbox 7 "ValveBiped.Bip01_R_Calf" -0.291 -4.295 -3.432 20.883 3.151 3.432
$hbox 7 "ValveBiped.Bip01_R_Foot" -2.288 -1.144 -2.007 5.720 4.576 2.579
$hbox 7 "ValveBiped.Bip01_R_Toe0" -2.860 -2.808 -1.716 4.004 1.196 2.860
$hbox 3 "ValveBiped.Bip01_Spine1" -9.152 -1.258 -8.008 4.576 11.326 8.008
$hbox 2 "ValveBiped.Bip01_Spine2" -3.068 -3.432 -9.693 13.572 10.317 9.693
$hbox 1 "ValveBiped.Bip01_Neck1" -0.104 -4.576 -2.860 5.512 2.288 2.860
$hbox 1 "ValveBiped.Bip01_Head1" -0.416 -6.240 -3.640 9.360 4.441 3.016
$hbox 4 "ValveBiped.Bip01_L_UpperArm" -1.144 -2.579 -2.288 14.872 2.579 2.288
$hbox 4 "ValveBiped.Bip01_L_Forearm" -1.716 -2.402 -2.402 13.156 2.402 2.402
$hbox 4 "ValveBiped.Bip01_L_Hand" 0.291 -2.465 -1.716 6.583 1.550 2.860
$hbox 5 "ValveBiped.Bip01_R_UpperArm" -1.144 -2.579 -2.288 14.872 2.579 2.288
$hbox 5 "ValveBiped.Bip01_R_Forearm" -1.716 -2.402 -2.402 13.156 2.402 2.402
$hbox 5 "ValveBiped.Bip01_R_Hand" 0.291 -2.465 -2.860 6.583 1.550 1.716
// Model uses material "ct_gign.vmt"
// Model uses material "ct_gign_glass.vmt"
$attachment "forward" "ValveBiped.forward" 0.00 -0.00 0.00 rotate 0.00 0.00 -0.00
$attachment "grenade0" "ValveBiped.Bip01_Spine" 5.99 0.39 7.59 rotate 76.91 71.22 57.14
$attachment "grenade1" "ValveBiped.Bip01_Spine" 6.24 -2.34 6.66 rotate 62.97 100.42 87.46
$attachment "grenade2" "ValveBiped.Bip01_Spine" -0.35 2.21 -8.34 rotate -75.89 92.68 95.17
$attachment "grenade3" "ValveBiped.Bip01_Spine" 1.22 -1.11 -7.34 rotate -78.22 82.38 102.13
$attachment "pistol" "ValveBiped.Bip01_R_Thigh" 0.05 3.84 -6.30 rotate 0.08 -2.59 79.96
$attachment "primary" "ValveBiped.Bip01_Spine2" 10.44 -5.10 -4.88 rotate -11.71 179.79 3.52
$attachment "defusekit" "ValveBiped.Bip01_Pelvis" 0.00 1.22 -6.66 rotate -73.06 90.93 179.75
$attachment "eholster" "ValveBiped.Bip01_L_Thigh" 5.36 0.02 4.90 rotate 8.31 -91.56 99.67
$attachment "lfoot" "ValveBiped.Bip01_L_Foot" 0.00 5.20 0.00 rotate -0.00 0.00 -0.00
$attachment "rfoot" "ValveBiped.Bip01_R_Foot" -0.00 5.20 0.00 rotate 0.00 -0.00 0.00
$attachment "muzzle_flash" "ValveBiped.Bip01_L_Hand" -0.00 -0.00 0.00 rotate -0.00 -0.00 0.00
$includemodel "player/cs_player_shared.mdl"
$includemodel "player/ak_anims_ct.mdl"
$surfaceprop "flesh"
$eyeposition -0.000 0.000 73.000
$illumposition 0.305 0.019 37.327
$sequence ragdoll "ragdoll" ACT_DIERAGDOLL 1 fps 30.00
$ikchain rhand ValveBiped.Bip01_R_Hand knee 0.707 0.707 0.000
$ikchain lhand ValveBiped.Bip01_L_Hand knee 0.707 0.707 0.000
$ikchain rfoot ValveBiped.Bip01_R_Foot knee 0.707 -0.707 0.000
$ikchain lfoot ValveBiped.Bip01_L_Foot knee 0.707 -0.707 0.000
$ikchain ikclip ValveBiped.weapon_bone_Clip knee 0.707 -0.707 0.000
$collisionjoints "phymodel.smd" {

$mass 100.0
$inertia 10.00
$damping 0.05
$rotdamping 5.00
$rootbone "valvebiped.bip01_pelvis"
$jointrotdamping "valvebiped.bip01_pelvis" 3.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_spine1" 8.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_spine1" x limit -10.00 10.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_spine1" y limit -16.00 16.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_spine1" z limit -20.00 30.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_spine2" 9.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_spine2" x limit -10.00 10.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_spine2" y limit -10.00 10.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_spine2" z limit -20.00 20.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_r_clavicle" 4.00
$jointrotdamping "valvebiped.bip01_r_clavicle" 6.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_clavicle" x limit -15.00 15.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_clavicle" y limit -10.00 10.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_clavicle" z limit 0.00 45.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_l_clavicle" 4.00
$jointrotdamping "valvebiped.bip01_l_clavicle" 6.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_clavicle" x limit -15.00 15.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_clavicle" y limit -10.00 10.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_clavicle" z limit 0.00 45.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_l_upperarm" 5.00
$jointrotdamping "valvebiped.bip01_l_upperarm" 2.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_upperarm" x limit -15.00 20.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_upperarm" y limit -40.00 32.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_upperarm" z limit -80.00 25.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_l_forearm" 4.00
$jointrotdamping "valvebiped.bip01_l_forearm" 4.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_forearm" x limit -40.00 15.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_forearm" y limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_forearm" z limit -120.00 10.00 0.00

$jointrotdamping "valvebiped.bip01_l_hand" 1.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_hand" x limit -25.00 25.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_hand" y limit -35.00 35.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_hand" z limit -50.00 50.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_r_upperarm" 5.00
$jointrotdamping "valvebiped.bip01_r_upperarm" 2.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_upperarm" x limit -15.00 20.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_upperarm" y limit -40.00 32.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_upperarm" z limit -80.00 25.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_r_forearm" 4.00
$jointrotdamping "valvebiped.bip01_r_forearm" 4.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_forearm" x limit -40.00 15.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_forearm" y limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_forearm" z limit -120.00 10.00 0.00

$jointrotdamping "valvebiped.bip01_r_hand" 1.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_hand" x limit -25.00 25.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_hand" y limit -35.00 35.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_hand" z limit -50.00 50.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_r_thigh" 7.00
$jointrotdamping "valvebiped.bip01_r_thigh" 7.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_thigh" x limit -25.00 25.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_thigh" y limit -10.00 15.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_thigh" z limit -55.00 25.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_r_calf" 4.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_calf" x limit -10.00 25.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_calf" y limit -5.00 5.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_calf" z limit -10.00 115.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_l_thigh" 7.00
$jointrotdamping "valvebiped.bip01_l_thigh" 7.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_thigh" x limit -25.00 25.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_thigh" y limit -10.00 15.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_thigh" z limit -55.00 25.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_l_calf" 4.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_calf" x limit -10.00 25.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_calf" y limit -5.00 5.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_calf" z limit -10.00 115.00 0.00

$jointmassbias "valvebiped.bip01_head1" 4.00
$jointrotdamping "valvebiped.bip01_head1" 3.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_head1" x limit -50.00 50.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_head1" y limit -20.00 20.00 0.00
$jointconstrain "valvebiped.bip01_head1" z limit -26.00 30.00 0.00
}
14.02.2009 23:19:15  Zum letzten Beitrag
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R]OULIN

Sniper BF
und das skelett ist doch put..

es sollte etwa so aussehen wie am Ende dieses Posts zu sehen.

-1 am Ende einer Zeile steht dafür, dass der entsprechende node kein parent hat.. und wie du siehst sollte der kopf das child von neck sein...

also entweder ist dein exporter oder dein importer nicht ganz fit oder du machst was beim ex/import falsch.

nodes
2 "ichbindernamevondemmodellwasgradexportiertwird" -1
10 "ValveBiped.Bip01_Pelvis" -1
11 "ValveBiped.Bip01_L_Thigh" 10
12 "ValveBiped.Bip01_L_Calf" 11
13 "ValveBiped.Bip01_L_Foot" 12
14 "ValveBiped.Bip01_L_Toe0" 13
15 "ValveBiped.Bip01_R_Thigh" 10
16 "ValveBiped.Bip01_R_Calf" 15
17 "ValveBiped.Bip01_R_Foot" 16
18 "ValveBiped.Bip01_R_Toe0" 17
19 "ValveBiped.Bip01_Spine" 10
20 "ValveBiped.Bip01_Spine1" 19
21 "ValveBiped.Bip01_Spine2" 20
22 "ValveBiped.Bip01_Spine4" 21
23 "ValveBiped.Bip01_Neck1" 22
24 "ValveBiped.Bip01_Head1" 23
25 "ValveBiped.forward" 24
26 "ValveBiped.Bip01_L_Clavicle" 22
27 "ValveBiped.Bip01_L_UpperArm" 26
28 "ValveBiped.Bip01_L_Forearm" 27
29 "ValveBiped.Bip01_L_Hand" 28
30 "ValveBiped.Bip01_L_Finger2" 29
31 "ValveBiped.Bip01_L_Finger21" 30
32 "ValveBiped.Bip01_L_Finger22" 31
33 "ValveBiped.Bip01_L_Finger1" 29
34 "ValveBiped.Bip01_L_Finger11" 33
35 "ValveBiped.Bip01_L_Finger12" 34
36 "ValveBiped.Bip01_L_Finger0" 29
37 "ValveBiped.Bip01_L_Finger01" 36
38 "ValveBiped.Bip01_L_Finger02" 37
39 "ValveBiped.Bip01_L_Wrist" 28
40 "ValveBiped.Bip01_L_Ulna" 28
41 "ValveBiped.Bip01_R_Clavicle" 22
42 "ValveBiped.Bip01_R_UpperArm" 41
43 "ValveBiped.Bip01_R_Forearm" 42
44 "ValveBiped.Bip01_R_Hand" 43
45 "ValveBiped.Bip01_R_Finger2" 44
46 "ValveBiped.Bip01_R_Finger21" 45
47 "ValveBiped.Bip01_R_Finger22" 46
48 "ValveBiped.Bip01_R_Finger1" 44
49 "ValveBiped.Bip01_R_Finger11" 48
50 "ValveBiped.Bip01_R_Finger12" 49
51 "ValveBiped.Bip01_R_Finger0" 44
52 "ValveBiped.Bip01_R_Finger01" 51
53 "ValveBiped.Bip01_R_Finger02" 52
54 "ValveBiped.Bip01_R_Wrist" 43
55 "ValveBiped.Bip01_R_Ulna" 43
56 "ValveBiped.weapon_bone" 19
57 "ValveBiped.weapon_bone_RHand" 56
58 "ValveBiped.weapon_bone_LHand" 57
59 "ValveBiped.weapon_bone_Clip" 58
end
15.02.2009 10:47:45  Zum letzten Beitrag
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TerrorHatschie

Arctic
Ich kann ja mal schreiben wie ich es gemacht habe.

Ich bin in XSI auf die Dropdownlist "ValveSource" und habe "Import SMD..." ausgewählt. Dann geht ein Fenster auf wo man folgendes einstellen kann:

Imort File = Da habe ich das Model ausgewählt das ich importieren will.

Texture Path = Da habe ich nichts eingetragen.

Import Materials = Ist Standartmäsig ein Haken drin, das habe ich so belassen.

So dann hat XSI das model Importiert und ich habe nichts am Model verändert, habe es noch nichteinmal angeklickt fröhlich
Also bin ich gleich wieder auf die Dropdownlist "ValveSource" und habe diesmal "Export SMD..." ausgewählt, welches folgende einstellungsmöglichkeiten hat.

File Type = 4 Einstellungsmöglichkeiten (Model(.SMD), Physbox(.SMD), Skeletal Animation(.SMD), Vertex Animation(.VTA) ) Ich habe die Einstellung MODEL genommen, die auch Standartmäßg ausgewählt ist.

Optimize Chains and Compensate = Haken Stadartmäßig aktiviert und so belassen.

Remove Top-Level Bone on Character Rig = Haken Stadartmäßig aktiviert und so belassen.

Remove all unused bones = Haken Stadartmäßig aktiviert und so belassen.

Vielleicht kennt sich hier jemand damit aus.
Ich werde auf jedenfall weiter danach googeln und mir ein XSI Forum suchen wo ich das Problem Posten werde.

Danke nochmals für eure Hilfe.
15.02.2009 16:09:14  Zum letzten Beitrag
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R]OULIN

Sniper BF
schon rumprobiert was passiert mit unterschiedlichen export settings?
15.02.2009 20:12:44  Zum letzten Beitrag
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TerrorHatschie

Arctic
JA, statt "ValveBiped.Bip01_Head1" steht dann "ValveBiped.Bip01_L_Thigh" da.

Ist irgendwie voll komisch, ein passendes Forum habbi auch nicht gefunden, ich schau morgen weiter.
Habe es aber mal bei "garrymods.de" gepostet vielleicht meldet sich der ein oder andere.
[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von TerrorHatschie am 15.02.2009 22:13]
15.02.2009 22:11:51  Zum letzten Beitrag
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R]OULIN

Sniper BF
wenn du das model importierst.. sind dann alle bones da die du brauchst (siehe meine liste) und kannst du die entsprchend bewegen in xsi?
ist die hierarchie richtig im objectbrowser von xsi?

was passiert wenn du nur die bones exportierst und wieder importierst.. alles da was da sein soll?
alle Verbindungen / Abhängigkeiten ok?

musst du evtl bestimmte objekte im browser selektieren bevor du exportierst? (model + bones) ?!

ist das smd was du importierst ok? (notepad...)
16.02.2009 6:58:31  Zum letzten Beitrag
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TerrorHatschie

Arctic
Ich kenne mich mit XSI nicht gut aus aber glaube mit dem "Weight Paint Panel" das richtige gefunden zu haben.

Rechts in der Leiste auf "Skin", dann müsste ein Fenster aufgehen "Skinning" und dort auf den "Weight Editor", da ist eine Tabelle abgebildet mit 3 ausgefüllten Kästen (gelb, rot, blau)

Und da werden alle Bones angezeigt.

Gibt es jemanden der das Bestätigen kann? Muss mir erst noch ein paar tuts suchen vielleicht kennt jemand ja ein paar gute.

Falls ich also richtig bin Fehlen recht viele Bones (ca. 2/3)

Hier die Bones die ich sehe:

Bip01_Head1
Bip01_L_Calf
Bip01_L_Clavicle
Bip01_L_Forearm
Bip01_L_Hand
Bip01_L_Thigh
Bip01_L_UpperArm
Bip01_R_Calf
Bip01_R_Clavicle
Bip01_R_Forearm
Bip01_R_Hand
Bip01_R_Thigh
Bip01_R_UpperArm
Bip01_Spine1
Bip01_Spine2

Anscheinend Liegt es am Importer oder ich mache was Falsch, aber bei den Importsettigs gibt es ja eigentlich nichts Falsch zu machen.fröhlich
Und am Decompiler kann es auch nicht liegen den sonst hätte Studiomdl es ja nicht wieder Compiliern können.
Oder kann es sein das es beim Decompilieren so verändert wurde das studiomdl es lsen kann aber XSI nicht?
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von TerrorHatschie am 16.02.2009 10:30]
16.02.2009 10:27:01  Zum letzten Beitrag
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R]OULIN

Sniper BF
im Grunde solltest du die Bones (Skelett) auch sehen können.. als "3d" Objekte also so symolisch dargestellt..

es scheint aber so, dass dir schon nach dem import einige Bones fehlen..
was für einen mdl-decompiler verwendest du?
check mal ob alle nodes im smd eines frisch decompilten mdl´s da sind die da sein sollten (check again meine liste)
16.02.2009 19:44:12  Zum letzten Beitrag
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TerrorHatschie

Arctic
Also die SMD's sind in nach dem Decompilieren in Ordnung da ich die ja wieder Compilieren kann, habe auch nachgeschaut.

Bei Garrysmod.de hat man mir folgendes gesagt:

"Modtool 6.01? Das hat allgemein Probleme mit Skeletten, genau wie XSI 6.0
Das beste ist immer noch Version 4.2 aber die gibts ewig nicht mehr.
"

Damit wissen wir wohl worans liegt. traurig

Hier noch der Link zum Thema im Forum:

http://garrysmod.de/forum/showthread.php?p=338351&posted=1#post338351

Kennt jemand vielleicht noch ein anderes Programm mit dem man ein Player model einwandfrei Importieren & Exportieren kann ?

EDIT: MilkShape
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von TerrorHatschie am 19.02.2009 13:38]
17.02.2009 0:02:04  Zum letzten Beitrag
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CrazyHunter

tf2_medic.png
Wo liegen eigentlich die wesentlichen Unterschiede zwischen Softimage und den anderen Programmen wie Maya und 3DSMax?

-CrazyHunter-
18.02.2009 21:01:13  Zum letzten Beitrag
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R]OULIN

Sniper BF
im UIAugenzwinkern
xsi ist recht animierfreudig auch was das rigging und skinning anbelangt.. ansonsten kenn ich mich mit xsi zu wenig aus um genaueres zu sagen
21.02.2009 21:15:01  Zum letzten Beitrag
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 Thema: CS:S Model bearbeiten


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