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Ich hab im Texturbrowser von Hammer gesehen das einige der HL2 brickwall texturen unten ein S stehen haben, die mit den fenstern drinne. In hammer sieht man auch sone art spiegelungseffekt bei den fenstern, aber wenn ingame sinds einfach nur schwarze undurchsichtige fenster...
Gibt es bei diesen texturen eine möglichkeit den fensterteil transparent oder glossy zu machen?
Hier mal ein screenshot.
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Ich hab keine Ahnung mehr, was das war, aber da ist ne simple cubemap (maskiert) drauf, deinem screenshot nach zu urteilen. Musste ingame mal cubemaps generieren, habe allerdings auch vergessen welche cvar das nochmal gemacht hat
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von freakadelle am 22.06.2009 21:02]
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Models einbinden klappt nicht richtig
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So ich hab mal versucht in meine map ein paar models mittels prop_static oder prop_dynamic einzubinden, aber mit eher durchwachsenen ergebnissen.
Manche models kann man nach dem kompilieren in der map sehen, manche tauchen aber garnicht auf.
Benutze source sdk version hlep1, und als spiel hab hab ich hl2, hl2dm und hl2ep1 durchprobiert, gab immer das gleiche problem.
Muss ich evtl. in hammer was umstellen? Mir ist auch aufgefallen das der model auswähler in hammer die mod-namen immer doppelt anzeigt, könnte das was mit meinem problem zu tun haben?
Edit: So nachdem ich die models zu prop_physics entities umgewandelt hab und ein paar units über den boden gestellt hab gehts.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von talkinghead42 am 26.06.2009 11:41]
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Richtig, nicht alle Models kannst du beliebig einbinden. Manche sind ausschließlich als prop_phyiscs bestimmt, andere ausschließlich als prop_static. Manche decken beide "Eigenschaften" ab. Dies wird vorher in der qc Datei des models festgelegt. Wür welchen prop-type das model kompiliert wurde kannst du im Editor sehen - in dem Modelbrowser ist irgendwo ein reiter namens "info" o.ä.
Wenn du die Models aus versehen falsch einbindest werden diese während dem map compile automatisch entfernt - das wird auch in der log datei festgehalten.
Hier eine übersicht über alle Types http://developer.valvesoftware.com/wiki/Prop_Types
- für Spezialfälle sind die letzen beiden, damit kann man dann auch ein statisches Model zu einem prop_physics "zwingen". Sollte man jedoch bewusst einsetzen, denn bei prop_statics fehlen oft faces, die der spieler normalerweise nicht zu gesicht bekommt. Z.B. die unterseite bei einem schrank, wenn dieser nun plötzlich umfallen "kann", dann sieht es eben nicht so schön aus
¤: Wo ich gerade deinen Screenshot da oben sehe: Ordne die Elemente Select + Texture Group + VisGroups doch mal unter das andere nach rechts.. nimmt sonst soviel Platz weg.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Swot am 26.06.2009 17:06]
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Thema: Frage zu einer Textur |