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hi,
ich bin es mal wieder.
Dieses mal möchte ich einfach ein paar tips sammeln um etwas besser im mappen zu werden.
Meine anliegen wären z.B. zur optik da habe ich noch was schwierigkeiten drin und zum compiling da meine map versuche meistens ewig brauchen zum compilen.
Andere tips dazu sind auch erwünscht hauptsache es hift
danke schon mal im vorraus
mfg
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Sehr konkret ist das ja nicht
Nunja, zur Optik, was soll man da sagen?
Mach dir erst Skizzen. Und versuch dir das, was du bauen willst erstmal richtig vorzustellen. Geh raus und schau, wie die Architektur in Echt aussieht, such dir Fotos aus dem Internet, die was mit deinem Thema zu tun haben, etc.
Erst, wenn du eine genaue Vorstellung hast, wie was auszusehen hat, machst du was im Hammer.
Ein Anfängerfehler ist, dass man ohne Plan einfach "mal drauflos mappt". Dass es dann Hinten und Vorne nicht passt, ist logisch.
Benutze Models und mach nicht alles aus Brushes, so wie man es bei der Goldsource Engine (HL) gemacht hat.
Benutze custom Texturen, etc.
Bringt dein Pc denn auch genug Leistung?
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hmm 2 mal 2,8 ghz
512 grafik
3gb ram
müsste doch reichen oder ??
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würde mich über weitere tips freuen
danke schon mal im vorraus für jeden hilfreichen tip
mfg
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Was Tipps angeht musst du evtl. etwas konkreter werden..
Die Langen compile-zeiten sind bestimmt ein VIS-Problem, leider eine beliebte Stolperfalle.. Dazu müsstest du uns aber eine Compile-log zeigen.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Swot am 05.09.2009 12:36]
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Konkreter zu Tipps:
z.B. wie man ordentliche Kurven in surf_maps baut meine werden immer sehr eckig und stoppen meistens nur obwohl ich sie schon anpasse.
Momentan hab ich keine Map die lange dauert. Musste ich nach der letzen Map die ich größer gebaut hatte mein pc neu einrichten da irgent einer meiner Kolegen etwas runter geladen hatte wo ein Virus drin war und der wurde von meinem Kasperski nicht gefunden.
Aber mitlerweile arbeite ich wendern mit "nodraw" und mache brushs usw was in der map ist zu "func_detail" das ändert schon so manches.
mfg
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Bau die Kurven halt aus mehr als 3 Teilen
Oder lass die einzelnen Teile etwas überlappen.
Oder Nimm das Vertextool zur Hilfe, damit die Übergänge sauberer werden.
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Ich könnte doch die Kurven auch mit dem clipping tool aus blöcken schneiden?
mfg
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Warum so kompliziert?
Einfach einen Block nehmen, die Bahnen clippen, oder mit dem Vertextool abflachen und dann kopieren, etwas drehen und an die richtige Stelle setzen. Und das so lange, bis du deine Kurve hast.
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so hab ich das ja bis jetzt immer gemacht nur habe denk ich mal zu große Teile genommen
mfg
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Kann mir einer ein umfangreiches deutsches Tutorial empfelen.
mfg
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Ich denke für gutes Brushwork gibt es kaum Tutorials. Zumindest nicht in der Art wie du sie suchst. Aber ich kann mich natürlich auch irren.
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So sehe ich das auch, denn da braucht es kein Tutorial. Man muss sich eigentlich nur an einige wenige Regeln halten und dann kann man von gutem Brushwork reden:
- Egal was man macht - gewährleisten, dass alle Faces eines Brushes planar bleiben (Stichwort invalid solid brush)
- Kanten und Faces sollen sich nicht überlappen
- Sinnvoller Einsatz von func_details
Hab ich was vergessen?
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Danke für diese Punkte.
Jetzt habe ich noch die frage wegen einem relativ verständlichen decal tutorial.
mfg
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ich habe meine tutorials auch mal in meinen blog aufgenommen:
http://www.thomashess.net/?p=20
is aber eher fuer die 3d artists und weniger fuer level designer. oh man ist das alles lang her...
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Ich danke euch,
sry das ich erst so spät wieder schriebe.
Ich hab mal wieder was zum fragen gefunden und zwar:
Habe ich mir ein eigenes Graffiti gemacht mit gimp 2 als .jpg größe 128X128 13,8 KB und wenn ich es normal über option einfügen will sagt er:,,Graaffiti_Datei kann nicht beschrieben werden. Aktueller Benutzer hat möglichweise keine Rechte.´´
Was kann ich dagegen tun??
Und meine nächste Frage wäre noch: Wie kann ich die latenz auf meinem eigenen Server verändern?
Ich glaube das wars mom mit meinen fragen.
danke schon mal im vorraus
mfg
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Wo willst du es "einfügen"? Source Engine? Wenn ja, in welcher Form soll es dargestellt werden?
e: Ach hat das immernoch mit decals zu tun? Decals funktionieren nur als *.vtf mit entsprechenden material parametern in der *.vmt.
Von Spraylogos hab ich keine Ahnung, falls du sowas vorhast
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von freakadelle am 13.11.2009 11:12]
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Soll ein Spray logo sein aber mir hat jetzt einer gesagt, dass das so ein Bug ist man muss Steam einmal auf englisch stellen das einfügen in den Optionen und testen. Dannach kann man Steam wieder aus deutsch stellen und dann müsste das immer gehen.
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Hi
ich hab mal wieder eine frage und zwar
Kann man eine Hängebrücke bauen die auch wie in Wirklichkeit schwankt?
Wenn ja wie?
Ich weiß ich komme auf komische Ideen.
mfg
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Ja kann man. Im prinzip gibt es mehrere Möglichkeiten dafür. Zudem kommt drauf an was du genau für Bewegungen willst.
Wenn du deine Brücke aus Brushes baust kannst du z.B. ein func_rotating nutzen. Dazu definierst du eine Achse um die deine Brücke rotieren soll. Wenn du deine Brücke z.B. langsam um ein paar Grad rotieren lässt und anschließend immer wieder die Bewegungsrichtung änderst entsteht eine Schwing-ähnliche Bewegung.
Wenn du ein Model für die Brücke verwendest hast du auch mindestens 2 Möglichkeiten. Zum einen könntest ein animiertes Model nehmen (Animation = schwingende Brücke). Alternativ kannst du auch mit Models wieder die Brush Lösung mit dem func_rotating nehmen (parent Feld des prop_dynamic).
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von m1cH! am 04.12.2009 22:11]
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Er kann auch jedes Brett (phys_prop) einzeln mit zwei ropes verbinden
Das wär ne echte Hängebrücke
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Danke für die Antworten.
Muss ich jedes Brett einzeln verbinden oder kann ich dasauch irgentwie einfacher machen mit 2 Seil und alle Bretter daran??
mfg
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Ne, so einfach gehts dann auch nich Mein Vorschlag war auch nicht ernst gemeint, da das ganze sehr schnell sehr rechenintensiv wird.
Eine physikalisch korrekte Hängebrücke bekommst du derzeit noch nicht performant hin. Als spielerei ist das ok, aber für alles andere over the top.
Ansonten bleiben dir wohl nur Kompromisse übrig, wie oben schon erwähnt.
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Also möglich ist so eine Hängebrücke schon. Was die Performance anbetrifft lässt sich das ganze im Singleplayer ganz gut verkraften. Nur Multiplayer hapert's dann.
Ich bin nämlich selber schon auf diese glorreiche Idee gekommen, damals für gemappt für eine Garrysmod Mod. Das ganze sah dann in etwa so aus:
Das Herz der Map war die Hängebrücke (und das Fallensystem ), der Rest drum rum war kacke und sah auch so aus.
Die Brücke selbst schwingt auf der Horizontalen, also immer seitlich hin und her. Vertikal, ein auf- und abwippen war nicht drin. Die Horizontale Schwingung habe ich über 2 Ballsockets pro func_physbox (ja, alles brush-entities, war eine Heidenarbeit) realisiert.
Die angrenzenden Bretter bewegen sich jeweils mit, durch phys_lengthconstraint ermöglicht.
Dazu noch ein paar ropes für das Visuelle und voilá, Hängebrücke fertig. Waren gut 2 Stunden Arbeit am Stück nur für die Brücke.
Falls Interesse an .bsp oder .vmf bestehen, kann ich die gerne hochladen.
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Ist aber, so wie du es selbst sagst, keine echte Hängebrücke
Eigentlich müsste es doch gehn, einfach ein paar phys_boxes mit noch mehr Seilen zu verbinden. In der cryengine ist das garkein Problem und dein Beispiel geht ja schon in die Richtung. Wieso hast du die Bretter nicht einfach physikalisiert?
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Also praktisch die physboxes "an der Decke aufhängen" mit ein paar Seilen. Ja, das würde wohl sogar gehen, aber ich bin mir fast sicher, dass das Resultat schlechter wäre als bei meiner Lösung. Die vertikale wäre dann zwar drin, aber es würde wahrscheinlich mehr Performance fressen und zusätzlich sehr verbuggt sein.
Dabei brauche ich nur an normale Lampen zu denken, die man sonst ab und zu aufhängt in Source. Die können sich manchmal ziemlich abartig verhalten und wild ausschlagen. Da mag ich mir gar nicht ausmalen, wie das aussieht wenn ein Spieler auf so etwas herum läuft.
In sofern denke ich, dass meine Brücke zwar etwas eingeschränkter ist, aber dafür auch "sicherer". Zumindest war das damals wahrscheinlich der Grund, warum ich die Brücke so gestaltet hatte.
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Das hatte ich denke ich sogar versucht, hat die Engine aber nicht verkraftet. Ich weiss es aber nicht mehr genau, ist schon zu lange her.
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