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...wie gehts weiter?
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Hallo,
ich habe wie der titel schon sagt, in 3DS Max ein model für cs:s erstellt.
da es ein playermodel werden soll, welches auf einem server laufen wird, brauch ich etz aber noch hilfe, wie's weiter geht.
es ist bisher gemoddelt und ein skin erstellt.
FRAGE:
wie geht des skinnen? (also die bones den körperteilen zuweisen)
und was kommt als nächstes und was ist im allgemeinen nun noch zu beachten?
PS: Triangels sind so knapp über 5000
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hier mal lesen http://forum.mods.de/bb/thread.php?TID=168419
allgemein:
original model decompilen
reference.smd in 3dmax importieren
dein model dran skinnen (skin-modifier)
export als neues reference.smd
*.qc compilen
bzw testuren und deren "config"dateien gibts auch im valve development wiki infos
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Main_Page
generell.. du kannst ne smd mit nem texteditor öffnen.. also wenn du die textur von deinem model einfach im smd ändern willst kannst du z.b. einfach das smd öffnen und mit "Suche und ersetze" den Texturnamen tauschen
Der kommt so oft vor weil für jedes Geo-Dreieck der Texturname gespeichert wird.. also nicht wundern.
für skinnen in max gibts genug tuts im Netz
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ich hab nur das Problem, dass ich die "Hülle" und die Knochen (aus dem SourceSDK) habe, allerdings die "Hülle"(mit bereits erstellter Textur) an die Knochen binden muss, so dass sich z.B. die Arme in CS:S später mit bewegen.
Dazu hab ich bisher noch kein Tutorial gefunden - und ja, ich habe bereits sehr viel gegoogelt etc.
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dann suche in der max-hilfe nach dem skin modifier
in kurzform
-skin modifier auf model adden
- im modifier die bones adden
- bone auswählen
- dazugehörige vertexe selectieren
- weights setzen
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Thema: eigenes CS:S-Model in 3DS Max erstellt ( ...wie gehts weiter? ) |