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 Moderiert von: Che Guevara


 Thema: richtig UV Mappen
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CLiX

AUP CLiX 08.12.2012
Hidiho.

Hab hier eine simple UV Map. Aber wie bekomm ich die Textur "richtig" in die UV Map eingepasst?

Also dass meine Textur auch nur im texturierten Bereich ist, nicht ausserhalb.
Damits au doll aussieht!

Benutze Photoshop

23.01.2010 17:36:15  Zum letzten Beitrag
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CrazyHunter

tf2_medic.png
Welches 3D Programm?

-CrazyHunter-
23.01.2010 21:08:40  Zum letzten Beitrag
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CLiX

AUP CLiX 08.12.2012
Milkshape 3D.
Lithunwrap für UV
23.01.2010 22:07:20  Zum letzten Beitrag
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CrazyHunter

tf2_medic.png
Ich gebe dir einen Tip.

Sofern noch vorhanden, besorg dir GMax.

Hast damit viel mehr Möglichkeiten und die Bedienung ist einfacher.

# Ich habe mich früher mit Milkshape nicht außeinandergesetzt. Habe aber noch leichte Kenntnisse in GMax bzw. 3D SMax

-CrazyHunter-
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von CrazyHunter am 24.01.2010 23:15]
24.01.2010 19:30:06  Zum letzten Beitrag
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Radkappenpolitur

AUP Radkappenpolitur 03.03.2008
Ich verstehe nicht ganz worauf du hinauswillst.
Es sieht so aus, als würdest du einen Sandsack oder etwas ähnliches machen, von daher würde ich sagen, ist dein Unwrap sowieso schon etwas unglücklich, weil du Texturseams hast, die nicht sein muessen..

Falls du wirklich einen Sandsack machst würde ich ein UV Layout vorschlagen, dass in diese Richtung geht:



Du hast zwar ein wenig Stretching am Rand, aber das kann man auch noch ein wenig relaxen, um ein besseres Ergebnis zu erzielen. Du hast allerdings keine Seams und kannst praktisch nur ein Foto rauflegen und hast 30% deiner Arbeit schon erledigt..

/e: In dem Beispiel ist die untere Seite gespiegelt, du kannst das ganze natürlich auch unique mappen.

Falls du darauf überhaupt gar nicht hinauswolltest, dann ignorier einfach alles, was ich geschrieben hab..
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Radkappenpolitur am 31.01.2010 0:03]
31.01.2010 0:01:47  Zum letzten Beitrag
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Diluvian

Avarice
@kappe ich glaube schon dass er das so wollte.

@Clix falls du dich wunderst wo die andere Hälfte ist, die ist dahinter gelegt - somit entsteht keine kante - also seamless. [e] ach haste ja eh schon geschrieben kappe.
31.01.2010 1:19:37  Zum letzten Beitrag
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Triton

Arctic
Ja, ich benutze auch diese Kombination Milkshape+LithUnwrap.

Lith ist nicht wuirklich benutzerfreundlich, es hat mich bestimmt ein Jahr gedauert, um anständige UV-Maps hinzubekommen.

Ich würde dieses Objekt auch einfach von Oben ablichten (Decal, Top) und die untersteite halt genau gleich darauf packen.

Oder als Zylinder (das haste wohl gemacht), aber dann ist es vermutlich später nicht ohne Kanten zwischen Mantel und Deckfläche.

Ansonsten in Photoshop halt die Teile der TExtur, die nicht innerhalb der UV-Map liegen per Polygon-Lasso-Tool wegschneiden. Musste aber auch nicht machen, weils eben später außerhalb der UV-Map liegt und daher nicht sichtbar wäre im Model.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Triton am 18.03.2010 13:14]
18.03.2010 13:12:37  Zum letzten Beitrag
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Mettwurzt

AUP Mettwurzt 23.03.2014
Ich schließe mich dem Problem einfach mal an. Ich modelliere per Cinema 4D, bin aktuell aber einfach am abkotzen das es so dermaßen spieleuntauglich ist. Daher wollte ich mich mal in 3D Studio Max (aka GMax) reinwurschteln.

Meine Güte, das hält sich ja mal garnicht an irgendwelche Menükonventionen Breites Grinsen Hart am abragen Wütend
Habe mir das bisher aber auch nur kurz angeschaut. Gehe ich recht der Annahme das ich mit GMax "nur" modellieren kann, oder auch rendern?

Besteht damit auch die Möglichkeit das UVMesh zu bearbeiten(das auch gut ist)? Ich komm mit dem Cinema4D UVMesh nicht klar, der verzerrt die Flächen, als gäbs kein Morgen. Man kann zwar viel hin- und herschieben, aber das ist einfach quatsch :/

Vielleicht hat ja hier jemand eine smoothe 2-3 Schritte Anleitung für ein sauberes UVMesh Breites Grinsen
19.08.2010 23:54:43  Zum letzten Beitrag
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 Thema: richtig UV Mappen


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