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 Moderiert von: freakadelle, X-Tender


 Thema: Map -> hl².exe Fehler ( Ideen? )
erste ungelesene Seite | letzter Beitrag 
Killermonk

X-Mas Arctic
Frage Ideen?
Ich habe zur Zeit ein kleines Problem mit einer Map. Vor dem "großen" patch von Steam habe ich eine Karte fertiggestellt die ohne Probleme Spielbar war. Doch nun habe ich das Problem das sie nach diesem Patch einen Hl².exe fehler hervorruft wenn sie gestartet wird.
Im SDK Hammer habe ich mich schon umgeschaut und einige Dinge verändert und kann die Karte auch fehlerlos berechnen. Jedoch taucht der Fehler immer wieder auf und wirft mich einfach auf den Desktop wenn ich gerade diese Karte hosten will.
Vielleicht kennt ihr ein paar Infos zu dem Patch. Eventuell habe ich noch Entitys die ich aktualisieren oder entfernen muss. Bin momentan Ratlos.
Ich habe gegoogelt und nichts brauchbares gefunden. Eventuell habt ihr einen Link oder ähnliches der mir weiterhelfen könnte. =)
Vielen dank

*Ps*: Kein Leak und ich hab nich gecarvt Breites Grinsen
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Killermonk am 14.09.2010 22:16]
14.09.2010 22:07:55  Zum letzten Beitrag
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Killermonk

X-Mas Arctic
amuesiert gucken
Vielleicht habet ihr bissher zu wenig Infos erhalten.
Ich versuche euch hier neue infos zukommen zulassen:
-Map war vor dem patch spielbar
-Nach dem Patch erhält man einen hl².exe Fehler beim starten.
Hier ist der comp log. (fast comp)

** Executing...
** Command: "c:\games\steam\steamapps\****\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\games\steam\steamapps\****\counter-strike source\cstrike" "C:\Games\Steam\steamapps\****\sourcesdk_content\cstrike\Cs_atmnoname\renewing\bunkertest\bunkertesten.vmf"

Valve Software - vbsp.exe (Jul 7 2010)
4 threads
materialPath: c:\games\steam\steamapps\****\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Games\Steam\steamapps\****\sourcesdk_content\cstrike\Cs_atmnoname\renewing\bunkertest\bunkertesten.vmf
Can't find surfaceprop antlionsand for material NATURE/BLENDSANDGRASS008A, using default
Can't find surfaceprop stone for material DE_TIDES/TIDES_FLOOR_STONE_2, using default
ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
Could not locate 'GameData' key in c:\games\steam\steamapps\****\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
Patching WVT material: maps/bunkertesten/nature/blendsandweed005a_wvt_patch
Patching WVT material: maps/bunkertesten/nature/blendprodconcgrass_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1093.4 -506.5 20.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID CONTENTS_GRATE CONTENTS_TRANSLUCENT CONTENTS_LADDER
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_GRATE
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_GRATE
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_GRATE
Candidate brush IDs: Brush 42294:

ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 8 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (1)
writing C:\Games\Steam\steamapps\*****\sourcesdk_content\cstrike\Cs_atmnoname\renewing\bunkertest\bunkertesten.prt...Building visibility clusters...
done (1)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_09*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_09*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (2) (1376025 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...Material NATURE/BLENDSANDGRASS008A uses unknown detail object type coastline_grass01!
Material NATURE/BLENDSANDGRASS008A uses unknown detail object type coastline_grass01!
Material NATURE/BLENDSANDGRASS008A uses unknown detail object type coastline_grass01!
Material NATURE/BLENDSANDGRASS008A uses unknown detail object type coastline_grass01!
10
Compacting texture/material tables...
Reduced 6550 texinfos to 2867
Reduced 343 texdatas to 233 (14259 bytes to 9446)
Writing C:\Games\Steam\steamapps\****\sourcesdk_content\cstrike\Cs_atmnoname\renewing\bunkertest\bunkertesten.bsp
17 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\games\steam\steamapps\****\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\games\steam\steamapps\****\counter-strike source\cstrike" -fast "C:\Games\Steam\****\****\sourcesdk_content\cstrike\Cs_atmnoname\renewing\bunkertest\bunkertesten"

Valve Software - vvis.exe (Jul 7 2010)
fastvis = true
4 threads
reading c:\games\steam\steamapps\****\sourcesdk_content\cstrike\cs_atmnoname\renewing\bunkertest\bunkertesten.bsp
reading c:\games\steam\steamapps\****\sourcesdk_content\cstrike\cs_atmnoname\renewing\bunkertest\bunkertesten.prt
3543 portalclusters
10591 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6)
Optimized: 956123 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 6277515
Average clusters visible: 1771
Building PAS...
Average clusters audible: 3407
visdatasize:2622541 compressed from 3174528
writing c:\games\steam\steamapps\****\sourcesdk_content\cstrike\cs_atmnoname\renewing\bunkertest\bunkertesten.bsp
8 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\games\steam\steamapps\****\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\games\steam\steamapps\****\counter-strike source\cstrike" -noextra "C:\Games\Steam\steamapps\****\sourcesdk_content\cstrike\Cs_atmnoname\renewing\bunkertest\bunkertesten"

Valve Software - vrad.exe SSE (Jul 7 2010)

Valve Radiosity Simulator
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\games\steam\steamapps\****\sourcesdk_content\cstrike\cs_atmnoname\renewing\bunkertest\bunkertesten.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (8.48 seconds)
12421 faces
4 degenerate faces
315071 square feet [45370296.00 square inches]
82 Displacements
30547 Square Feet [4398821.00 Square Inches]
12417 patches before subdivision
50205 patches after subdivision
212 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (16)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (75)
transfers 7176955, max 1010
transfer lists: 54.8 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #1 added RGB(214733, 204372, 150746)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(30694, 27260, 16959)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #3 added RGB(5667, 4706, 2493)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(1315, 1064, 518)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #5 added RGB(369, 292, 138)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #6 added RGB(129, 101, 50)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(53, 42, 22)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #8 added RGB(26, 20, 12)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #9 added RGB(13, 10, 6)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #10 added RGB(7, 6, 4)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #11 added RGB(4, 3, 2)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #12 added RGB(3, 2, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #13 added RGB(2, 1, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #14 added RGB(1, 1, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0331 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (36)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (10)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 48/1024 2304/49152 ( 4.7%)
brushes 3903/8192 46836/98304 (47.6%)
brushsides 27250/65536 218000/524288 (41.6%)
planes 10548/65536 210960/1310720 (16.1%)
vertexes 22879/65536 274548/786432 (34.9%)
nodes 7720/65536 247040/2097152 (11.8%)
texinfos 2867/12288 206424/884736 (23.3%)
texdata 233/2048 7456/65536 (11.4%)
dispinfos 82/0 14432/0 ( 0.0%)
disp_verts 21586/0 431720/0 ( 0.0%)
disp_tris 38144/0 76288/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 90755/0 90755/0 ( 0.0%)
faces 12421/65536 695576/3670016 (19.0%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 7785/65536 435960/3670016 (11.9%)
leaves 7769/65536 248608/2097152 (11.9%)
leaffaces 14053/65536 28106/131072 (21.4%)
leafbrushes 9798/65536 19596/131072 (15.0%)
areas 3/256 24/2048 ( 1.2%)
surfedges 89941/512000 359764/2048000 (17.6%)
edges 54201/256000 216804/1024000 (21.2%)
LDR worldlights 211/8192 18568/720896 ( 2.6%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 1/32768 12/393216 ( 0.0%)
waterstrips 964/32768 9640/327680 ( 2.9%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 17361/65536 34722/131072 (26.5%)
cubemapsamples 146/1024 2336/16384 (14.3%)
overlays 5/512 1760/180224 ( 1.0%)
LDR lightdata [variable] 2001624/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 2622541/16777216 (15.6%)
entdata [variable] 234038/393216 (59.5%)
LDR ambient table 7769/65536 31076/262144 (11.9%)
HDR ambient table 7769/65536 31076/262144 (11.9%)
LDR leaf ambient 17012/65536 476336/1835008 (26.0%)
HDR leaf ambient 7769/65536 217532/1835008 (11.9%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/32296 ( 0.0%)
pakfile [variable] 15603818/0 ( 0.0%)
physics [variable] 1376025/4194304 (32.8%)
physics terrain [variable] 77680/1048576 ( 7.4%)

Level flags = 0

Total triangle count: 33805
Writing c:\games\steam\steamapps\****\sourcesdk_content\cstrike\cs_atmnoname\renewing\bunkertest\bunkertesten.bsp
2 minutes, 35 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Games\Steam\steamapps\****\sourcesdk_content\cstrike\Cs_atmnoname\renewing\bunkertest\bunkertesten.bsp" "c:\games\steam\steamapps\****\counter-strike source\cstrike\maps\bunkertesten.bsp"



Und zu guter letzt ist hier ein Downloadlink von der VMF. Bitte anschaun aber Mpa nich klaun. Danke Augenzwinkern

http://rapidshare.com/files/419450736/Bunker.vmf
16.09.2010 21:17:53  Zum letzten Beitrag
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Swot

swot
Hm, harte Nuss würde ich sagen. Hab gestern abend mal drübergeschaut, leider ohne Erfolg. Folgendes ist mir aufgefallen:

- Auf den ersten Blick eine schöne Map, aber wenn man genauer hinschaut ist da auch nicht alles ganz ordentlich gebrusht worden

- In der VMF, die du da geuppt hast sind meiner Meinung nach 2 Leaks drin?

- VIS verreckt fast, da sind ein Arsch voller Brushes, die unbedingt mit func_details verknüpft werden sollten (z.B. dieser Wanddurchbruch, die Treppen usw.

- Gut, dann noch dieser "FindPortalSide"-Fehler, der ja auch in deiner hier geposteten Log steht. Scheint an dieser gewölbten größen unterirdischen Decke zu liegen. Hier wäre evtl. auch func_detail angebracht.

- Ein mal haste glaube ich gecarved oder? Bei dem runden Loch, wo eine Leiter durchgeht.

- bei einem Blick in die Konsole beim Laden stand da was von "tried to create unknown entity info_ladder" o.ä. Da hatte ich mal zum Test alle Leitern gelöscht.

Aber all das scheint mit der Tatsache, dass CS:S beim Laden der Map abkackt nichts zu tun zu haben, habe alle erwähnten Dinge versucht auf die Schnelle zu beheben, jedoch ohne Änderung. Habe auch mal alles in eine neue VMF kopiert.

Du sagst also vor dem großen Update konnte man die Map ohne Probleme starten? Dann muss irgendwas drin sein, was nun stört, ist leider nicht einfach zu finden was. Ein Entity, ein Material, vielleicht ein in/output...

Da kann man eigentlich nur oldschool vorgehen und stück für stück Sachen rauslöschen, bis die Map irgendwann geht. Mir fällt zumindest gerade nichts besseres ein.
17.09.2010 13:37:57  Zum letzten Beitrag
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Killermonk

X-Mas Arctic
Oh ja, das war nicht das aktuelle. Die 2 Leaks hab ich schon gefixt Breites Grinsen

- Das Loch hab ich geschnibbelt Breites Grinsen Aber die Röhre is als Block gesetzt.

Habe alles mögliche Versucht. Fenster löschen, Trigger entfernen oder entitys löschen. Mittlerweile stoche ich im dunkel. Hat vielleicht jemand von euch nen Log in dem ich die änderen vom Editor einsehen kann? Wäre Super =)

Und vielen Dank Swot. ich werde die von dir genannten stellen, überarbeiten. Hoffe die Map war alles in allem ganz ok Augenzwinkern


---> Habe mal ein paar logs durchgeschaut und fesgestellt das Prop_physics dieses Problem verursacht. Jetzt nurnoch herausfinden welches es ist, bzw wieviele und demnach beheben. Danke für eue mühe =)
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Killermonk am 17.09.2010 23:30]
17.09.2010 16:16:29  Zum letzten Beitrag
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Swot

swot
Okay, vielleicht kann man das ganze etwas eingrenzen: Bin eben mal durch den Entity Report gegangen und hab einfach alles gelöscht, bis auf folgende Entities:

env_cubemap
func_detail
func_door
info_overlay
info_player_counterterrorist (nur 2x)
info_player_start
info_player_terrorist (nur 2x)
info_target
info_decal
light
light_environment
light_spot
logic_timer
phys_ballsocket
point_spotlight
prop_dynamic
prop_static

Danach stürzte die Map nicht mehr ab..

Jetzt musst du "nur" noch rausfinden welches von den Entities, das nicht da oben in der Liste ist, das schuldige ist Breites Grinsen
18.09.2010 13:21:55  Zum letzten Beitrag
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Killermonk

X-Mas Arctic
Gesagt->Getan Augenzwinkern
Habe ein nach dem anderen entfernt.
Aber wenn ich alle "prop_physics_multiplayer" lösche, kann ich die Map starten.
Soweit so gut. Überall kann ich mich nun frei bewegen. Außer in der nähe des Tspawns. Dort entsteht immer wieder ein Hl².exe fehler. Habe schon überlegt ob es am Logic_Timer liegt. Werde mal ein paar kombinationen durchtesten.
Eventuell können wir uns mal zusammensetzen wenn du Lust hast. Schreib mir einfach eine Pm, dann bekommst du kontaktdaten von mir.
18.09.2010 15:49:48  Zum letzten Beitrag
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Killermonk

X-Mas Arctic
Problem endlich gelöst.
Es lag an den Displacements. warum es genau unterschiede gemacht hat ob es Prop_physics gegeben hat oder nicht und warum auf einmal Displacements nach dem Patch die Map crashen kann ich mir nicht erklären, aber nach langem herumexperimentiern habe ich endlichdie Lösung gefunden.
/closed or /delete plx Augenzwinkern
21.09.2010 18:25:01  Zum letzten Beitrag
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Swot

swot
Tja, so ein größerer Patch bringt halt doch eine Menge Neuerungen und bedeutet für so manche Custom Map die Notwendigkeit einer Überarbeitung. Ich weiß noch, wo in dm_powerhouse die Lampen, die an ropes befestigt waren, nach einem HL2DM update plötzlich alle auf dem Boden herumlagen Breites Grinsen

Aber schön, dass du das Problem gefunden hast.
21.09.2010 18:41:35  Zum letzten Beitrag
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Killermonk

X-Mas Arctic
Kannst ja mal in 1-2 Wochen in der Pimpup sektion vorbeischaun. Da setz ich ne Testversion rein Augenzwinkern
21.09.2010 21:54:13  Zum letzten Beitrag
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 Thema: Map -> hl².exe Fehler ( Ideen? )


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