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| Zitat von Traxer
warum riecht das nur nach nem visual studio output?
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Na was denn sonst.
Kann sich hier noch einer an seine Physik Stunden erinnern?
Will am Sonntag mit einer kleinen-basic Physik "Engine" (/Lib) anfangen. (Gibt zwar schon genug, hab aber keine Lust eine fremde zu nutzen )
Mehr als einfache Statik & Kinetik hab ich aber nichtmehr im Kopf.
Gerade was Rotation und sowas angeht könnt ich Hilfe gebrauchen
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von CLiX am 05.10.2012 22:16]
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| Zitat von CLiX
| Zitat von Traxer
warum riecht das nur nach nem visual studio output?
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Na was denn sonst.
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PS3 build target mit VS, aha...
nur lustig, dass die eine komplette unix toolchain nutzt, die keine anbindung an VS hat.
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Du meinst wohl PSL1GHT?
Wenn ja, erkundige dich nochmal was denn die Alternativen dazu sind.
Bzw was davon VS 10 'unterstützt'
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nein, ich meine das offizielle sony PS3 dev kit.
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| PS3TM Setup Guide for Windows Users - Quick Reference Guide
This document provides a guide to setting up your Development software for a Windows PC.
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Windows Toolchain GCC
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Visual Studio Integration
These files are all contained in the SDK Installer.
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9. Compiling a sample
9.1 SN Visual Studio Integration:
You can open a project and build in Visual Studio. To build your project either hit F5 or click the build icon shown below.
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3.70 scheinbar mit VS 2008, 4.00 nun mit VS 10.
Wobei ich da noch nichts probiert hab. Hab das nur mal aus Jux installiert.
Wollte nur mal sehen ob ich ein Hello World Programm zum laufen bekomme.
Wenn meine PS3 schon so verstaubt...
Habs aber eh noch nicht hinbekommen, 4.00 funktioniert scheinbar nicht mit 2008 express. Hab kein VS 10.
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[Dieser Beitrag wurde 4 mal editiert; zum letzten Mal von CLiX am 05.10.2012 23:15]
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interessant, haben die das doch inzwischen hinbekommen.
problem wird aber bleiben, dass du damit nichts bauen kannst, was auf deiner normalen ps3 läuft. dafür musst du entweder das teil jailbreaken oder ne dev-box haben, da die normale nur signierte sachen abspielt.
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| Zitat von CLiX
Kann sich hier noch einer an seine Physik Stunden erinnern?
Will am Sonntag mit einer kleinen-basic Physik "Engine" (/Lib) anfangen. (Gibt zwar schon genug, hab aber keine Lust eine fremde zu nutzen )
Mehr als einfache Statik & Kinetik hab ich aber nichtmehr im Kopf.
Gerade was Rotation und sowas angeht könnt ich Hilfe gebrauchen
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ich könnte dir jetzt dieses buch hier empfehlen.
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Hat hier jemand schonmal mit Box2D gearbeitet und kann mir ein paar Tipps geben?
Mein Problem derzeit ist,dass Körper (trotz Damping=0) von einer Kraft nicht kontinuierlich beschleunigt werden, sondern eine Endgeschwindigkeit erreichen, die definitiv zu niedrig ist.
Das gleiche gilt bei Rotationen.
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Das könnte sein. Box2D arbeitet intern mit MKS, sprich wenn du ein Objekt hast, mit einer Breite von 200 Pixeln, wären das "real" 200 Meter. Irgendwo in der Dokumentation steht, das Box2D auf solche Größen nicht optimiert ist, und die Simulation fehlerhaft wird. Daher wird meistens empfohlen etwa 30-40 Pixel auf einen Meter zu rechnen.
¤: Oh das steht ja auch in einer der Antworten im Stackoverflow-Post. Habe ich gerade erst hinterher gelesen.
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[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von AcidF!re am 08.10.2012 18:15]
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Daran hab ich schon gedacht und den Maßstab 1:32 gewählt.
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Naja, mehr als wild orakeln kann ich jetzt auch nicht ohne mehr Informationen (und vermutlich auch nicht mit, ich hab bisher nur ein wenig mit Box2D rumgespielt). Wenn du gar nicht zufrieden bist kannst du ja die Velocity manuell setzen. Auch wenn das sicher nicht schön ist.
Was willst du denn überhaupt erreichen, und wie?
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Ich will von den Positionen einzelner Triebwerke ein Raumschiff beschleunigen.
Dabei soll auch Rotation möglich sein, je nach Position und Ausrichtung der Triebwerke.
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leider keine zeit zu gucken hier aufder arbeit :/
sag später bescheidwas du geschaft hast.
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Naja bis jetzt nur ein wenig Networkbase
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Hat hier schonmal jemand was mit SDL gemacht? Vorzugsweise mit C++. Würde mich über entsprechende Literaurvorschläge freuen
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für den Anfang ohne Vorkenntnisse ist das hier ganz nett.
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Wieder was gelernt.
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hier hat nicht per zufall wer richtig ahnung von so sachen wie tekken oder ähnlichen? insbesondere, was technik angeht?
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definiere technik
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ich meine damit einerseits die spielemechanik, die nicht so ganz offensichtlich ist, wenn es die gibt. auf der anderen seite natürlich die richtige technik, die dem spiel zu grunde liegt.
die offensichtliche spielemechanik ist ja recht offensichtlich ( ), zwei oder mehr charaktere schlagen sich in recht übertriebener art die birne weich, bis einer keine "energie"/hp mehr hat. dabei sind halt "moves" auf basis von tastenkombinationen, in zeitlich richtiger kombination, ausschlaggebend und eliminieren entsprechend hp.
was die andere technische seite angeht, gilt wohl niedrige input <-> display latency wichtiger als alles andere.
was mich jetzt hier interessieren würde ist, gibt es da irgendwelche informationen von bekannten guten spielen, was z.b. die updaterate der gamelogic angeht? wie werden die sachen z.b. übers netz gemacht? interpolation/extrapolation/dead reckoning/rollbacks/etc?
was gibt es da sonst noch, nicht so ganz offensichtliches, zu beachten?
wie sieht das mit den controllern aus? soweit ich das aus PS2 zeiten noch in erinnerung habe, lief das ganze über die 4 buttons, plus 4 shoulder buttons plus d-pad. die analogsticks waren gar nicht genutzt?
ich tippe jetzt mal drauf, dass nen arcadestick nichts anders als nen d-pad in stick form ist. plus, dass man halt zwei "buttons" gleichzeitig im zwischenraum z.b. zwischen oben und rechts betätigen kann.
ich bin seit einiger zeit dabei zu überlegen, wie so etwas funktioniert und ob ich mich an so etwas mal versuchen soll.
ich bin ja so oder so, momentan zumindest, mehr an der technik interessiert, als an dem meissten anderen. von daher wollte ich das als zwischenschritt zu anderen sachen verwenden um technik hinzubekommen, z.b. das input system.
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Hat wer Ahnung von Unity3d? Kann ich bei einer Textur "keine Farbe(durchsichtig)" ohne Alphakanal hinbekommen? Würd halt nochmal gut Speicher sparen (50%). Anders gefragt, kann ich einen farbwert als Transparenz definieren (ohne Großen Aufwand)?
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von xargi am 12.10.2012 22:30]
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Mal wieder typisch, da gibts im pot son thread schon in der zweiten ausgabe, und ich habs erst jetzt gemerkt
Der eine oder andere erinnert sich vieleicht noch an X-Phase ()
Ich hab ja diesen Informatikmist studiert, dummerweise dabei nur Java gelernt ( ) Bin danach aber im Job auf C++ umgestiegen (Ja, auch DU kannst es schaffen, und dich vom Bösen abwenden!)
Wenn ich in der Freizeit noch lust zu Coden habe bastle ich an nem kleinen Panzerspielchen:
Opengl / GLFW, läuft auf Win/Lin/Mac
Ist auch schon sehr weit, man kann fahren und macht dabei spuren ins gras, sehr entspannend
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Java ist doch cool .
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Als Sandkasten. Für Kinder.
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Bewegen / Drehen / Springen
Player connect & disconnect
funktioniert. Stilecht nur für Windows
Weiss nur nicht ob mein Netzwerkcode für die Bewegungen "optimal" sind
Bei theoretischen 200 Spielern ist das ein Overkill glaube ich
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von CLiX am 13.10.2012 0:14]
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Thema: Das pOT erstellt Spiele 2 ( Praxis > Theorie ) |