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Aber das System hat ne maximal Anzahl an Zielpunkten, richtig?
Schöner wärs, wenn er am Punkt anfinge und dann rundrum eine Koordinate generiert, zufällig, allerdings immer mit einem bestimmten Abstand zu den nächsten Punkten
e: Willst du alle standard Blöcke oder weniger/mehr/besondere?
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von freakadelle am 10.02.2013 22:56]
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Ich würde sie kreisförmig um den ersten verteilen. Also einen in der Mitte, um den herum dann bspw. 3, nächster Kreis 7,...
So musst du pro neuen Kreis nur einen bestimmen und kannst aus dessen Position (relativ zum 1. Tank) fest die restlichen Positionen der anderen Tanks dieses Kreises errechnen.
Ist das veständlich?
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| Zitat von freakadelle
Aber das System hat ne maximal Anzahl an Zielpunkten, richtig?
Schöner wärs, wenn er am Punkt anfinge und dann rundrum eine Koordinate generiert, zufällig, allerdings immer mit einem bestimmten Abstand zu den nächsten Punkten
e: Willst du alle standard Blöcke oder weniger/mehr/besondere?
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Ein Block reicht erstmal
Zum Panzer:
Die haben ja eine maximale Reichweite, um die auszunutzen hast du ja einen Kreis um das Ziel herum.
Ich würde dann einen Punkt auf diesem Kreis besetzen und mit einem Mindestabstand den nächsten berechnen bis der voll ist. Je kleiner die Reichweite umso kleiner kannst du ja auch den Kreis machen, so dass dann eine zweite Reihe möglich wird.
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Mhja. ist aber nicht wirklich Random.
Ich werd wohl einen fixen Vector Vom ursprungszielpunkt erstmal immer 90° Weiterdrehn, dann hab ich schonmal 5 Zielpunkte. In der zweiten Reihe wird ein längerer Vector immer um 45° gedreht, dann sollte das erstmal reichen.
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Ich glaube es geht ihm nicht primär ums angreifen, sondern eher um Bewegung generell.
| Zitat von freakadelle
Mhja. ist aber nicht wirklich Random.
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Das ist richtig, du kannst den Startpunkt des Kreises aber variieren (den Winkel zum 1. Tank)... kreisförmig bleibt es natürlich.
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[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von g0n0 am 10.02.2013 23:07]
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Hmm, ja, das ist mir auch grad aufgefallen
Dann würde ich eine Formation bilden am Zielpunkt und dann auffüllen. Aber so das die ersten die vorderen Plätze bekommen.
Du weißt ja wie viele Einheiten du bewegst, deinen Mindestabstand, dann erstellt du ein Raster und lässt die jweils reinfahren.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Gore am 10.02.2013 23:07]
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Ich hab Bock mitzumachen, aber gerade keine Zeit zum programmieren.
Sucht jemand einen Grafiker /:?
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Ja Gore Dann hab ich mehr Zeit für mein Ding
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fu
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| Zitat von Slutti
Ich hab Bock mitzumachen, aber gerade keine Zeit zum programmieren.
Sucht jemand einen Grafiker /:?
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jou.
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kk infos plx
421591714 icq
3D oder 2D?
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[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von Slutti am 10.02.2013 23:32]
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Ey ich hab dir grade 5 mal so viele Objekte geschickt wie du eigentlich wolltest
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von freakadelle am 10.02.2013 23:32]
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| Zitat von Slutti
kk infos plx
421591714 icq
3D oder 2D?
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Hast auch Skype/MSN im Angebot?
2D
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| Zitat von CLiX
| Zitat von Slutti
kk infos plx
421591714 icq
3D oder 2D?
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Hast auch Skype/MSN im Angebot?
2D
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D: Ewig nicht mehr benutzt - ich lads morgen mal und schreib dir dann eine PM.
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huch, doof. ganz verpennt.
wollte mal was mit flixel machen, na mal gucken ob ich zeit finde :/
falls wer banner brauch, einfach melden. das geht fix
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| Zitat von X-Tender
[*]A sim game where you sell plants to make a business.
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Mhhh. Das wär ja mal was.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von KEC am 11.02.2013 1:10]
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Yay, mein Auswahlrahmen funktioniert. Zwar bestimmt etwas cheesy, aber schlechter würds auf jeden fall gehn
Freitag dachte ich noch, ich bau am besten alles so auf, dass man nur eine Unit selektiert haben kann, weils sonst zu komplex wird. Jetzt kann man so viele Units wie halt da sind mit Shift zusammenfassen oder einen Auswahlrahmen ziehn. Und mit Rahmen offen sogar die Kamera bewegen.
Ich liebe es, wenn was Neues funktioniert \o/
e: Mh, wieviel Aufwand es wohl wäre die Jungs mit CTRL + Nummer in einer Selection zu speichern
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von freakadelle am 11.02.2013 1:33]
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Sollte so schwer nicht sein.
Das "schlimmste" was ich mal programmiert habe, war ein vollständiges Drag&Drop Inventar mit Quickbar und stackenden Items (und unterschiedlichen Itemtypen). Hinbekommen hab ich's damals, aber der Code war so unendlich schrecklich. Hatte auch einfach drauf los programmiert ohne vorher zu planen. Aber immerhin hatte es funktioniert. Hach das war was.
/¤dit: Bei meinem aktuellen Projekt stehen endlich alle Grundlagen, Code ist auch schön strukturiert. Jetzt kann ich endlich mit den lustigen Sachen anfangen.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Roter Fuchs am 11.02.2013 1:47]
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Mhh. Ich hab ne super Idee für Elegant Lizard Strikes again, aber das ist viel zu viel Arbeit für so kurze Zeit.
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Guten Morgen!
Heute gehts ans coden und DummyGrafik basteln.
Ich bin gespannt.
Es ist in CraftStudio leider nicht möglich Spectator nicht compilen zu lassen aber solange ich nix wirklich wichtiges mache das das gameplay verraten dürfte ist es dann wurst.
Ich gebe die Infos später durch.
Uj danke @ Atomsk fürs anheften
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von X-Tender am 11.02.2013 8:47]
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| Zitat von Roter Fuchs
Sollte so schwer nicht sein.
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Done. Wär eigentlich garnicht so schwierig gewesen, allerdings bin ich auf eine Hürde gestoßen. Ich benutze lists statt arrays, weil ich ständig units adden und removen muss und ich die Lösung ein statisches array mit hoher length zu nehmen, wo auf jeden fall die maximal anzahl an units reinpasst, albern finde. Lieber dynamisch halten. Allerdings kann man lists nicht wirklich einfach gleichsetzen und damit die Inhalte kopiern.
Im Grunde geht das zwar, nur scheint die zweite Liste dann ein clone der ersten zu sein und wird auch geleert wenn ich Clear(); auf der ersten aufrufe. Bis ich das gefunden hatte! D:
Leider reicht mein C# Verständnis nicht, um mir das zu erklären, macht aber auch nix
Hab den Ansatz dann geändert und jeden Index aus der einen list an die gleiche Stelle der zweiten list geschrieben. Das funktioniert wunderbar, auch wenns mehr Zeilen code sind.
Falls jemand mehr darüber weiß, wär ich nicht abgeneigt das zu erfahren
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von freakadelle am 11.02.2013 11:26]
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Wie greift Unity eigentlich mit C# auf Direct3D zu?
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Bei Java zumindest ist das auch des Rätsels Lösung, die Inhalte in einer Schleife in eine neue Liste zu kopieren, um Kopien zu erstellen. Hängt mit der strikten Objektorientiertheit zusammen - in vielen Dingen ein Segen, aber in solchen Fällen auch ein Fluch. Da ist eben alles Pointer und man muss es nicht spezifisch angeben, ob direkt oder per Pointer gearbeitet wird. C# ist ja soweit ich weiß sehr stark von Java abgekupfert, daher könnte das da ähnlich sein.
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| Zitat von Gore
Wie greift Unity eigentlich mit C# auf Direct3D zu?
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Frag mich nich, ich mach nur simplen game code. Ich scripte nichtmal ein Jahr lang, ohne jegliche Vorkenntnis.
Mein Zeug ist auch noch nicht super optimiert. Natürlich achte ich drauf, was wann und von welchem Entity ausgeführt wird, was im Update landet und was nicht, versuche unnötige Kalkulationen zu vermeiden etc, aber da geht sicherlich noch einiges, was ich einfach noch nicht kenne.
Aber deshalb machen wir das hier ja, richtig?
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Richtig, deswegen hab ich die Frage gestellt.
Da XNA ja nicht weiter geführt wird und sich solche Sachen wie SharpDX entwicklen, müsste Unity ja da auch so eine Art Wrapper haben.
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| Zitat von Gore
Richtig, deswegen hab ich die Frage gestellt.
Da XNA ja nicht weiter geführt wird und sich solche Sachen wie SharpDX entwicklen, müsste Unity ja da auch so eine Art Wrapper haben.
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Hm, was hat denn XNA damit zu tun? Unity nutzt Mono, greift also direkt auf .NET zu. Entsprechend macht es auch kaum einen Unterschied, ob man Sachen mit "Javascript"/Unityscript oder C# für Unity schreibt. .NET werden die ja sicher nicht aufgeben, oder?
Ist auch übrigens kein wirkliches C# da, einige Klassen werden nicht genutzt, weil Unity die nicht mag. Ich musste zum Beispiel, um "Image" Objekte nutzen zu können, die entsprechende DLL als externe Quelle in mein Projekt packen.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Cru$her am 11.02.2013 12:13]
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Na irgendjemand muss die nativen DirectX-Calls ja wrappen, bei XNA macht das XNA, mit C++ kannst die ja direkt callen, das geht mit einer managed Sprache ja nicht. Dann hat das bei Unity halt Mono gewrappt, wenn die das nutzen.
/blödsinn gelöscht
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[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von Gore am 11.02.2013 12:44]
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Vermute ich hab den Stream nun verpasst?
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Hab zwar den Tag frei aber dafür Rufbereitschaft. Kann schlecht Server fixen und dabei ins Internet streamen :P
Stream läuft jetzt wieder
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Thema: pOTJam Nr.3 ( 2229,29 Codezeilen pro Minute ) |