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 Moderiert von: freakadelle, X-Tender


 Thema: Verzweifelt - Compile Probleme
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Riddigrycoon

Arctic
Hey Leute,

ich bin seit einigen Wochen an einer Jail-Map dran. Ich bin ein "Neuling" beim Mappen, und bin Fan von Details und realistischem Mappen.

Ich mappe für CSS für den Jail Mod.

Ich habe das Problem, dass teilweise heute wieder nach kleinen Veränderungen, wie ein paar Fenster mit Rahmen und Gitter einzubauen, am Anfang der Map, also bei dem Teil, den ich zuerst gebaut habe, Grafikbugs entstehen, ich kann plötzlich an Stellen, wo es nie Probleme gab, durch den Boden gucken. Aber nur in bestimmten Bereichen. Habe jetzt alles gemacht wa smir eingefallen ist, nach leaks gesucht, max brushes und entities gecheckt. Ich weiß nichtmehr weiter und würd emich echt über Hilfe freuen. Es nervt durch sowas immer nicht weiter zu kommen.


Log:

** Executing...
** Command: "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Source\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Source\cstrike" "C:\Users\Riddig\Desktop\css13\mapping13\Jail\2.vmf"

Valve Software - vbsp.exe (Aug 30 2013)
8 threads
materialPath: C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Source\cstrike\materials
Loading C:\Users\Riddig\Desktop\css13\mapping13\Jail\2.vmf
ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
Could not locate 'GameData' key in c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 936 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (3)
writing C:\Users\Riddig\Desktop\css13\mapping13\Jail\2.prt...Building visibility clusters...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (1798660 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 3990 texinfos to 2732
Reduced 70 texdatas to 63 (1544 bytes to 1281)
Writing C:\Users\Riddig\Desktop\css13\mapping13\Jail\2.bsp
6 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Source\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Source\cstrike" -fast "C:\Users\Riddig\Desktop\css13\mapping13\Jail\2"

Valve Software - vvis.exe (Aug 27 2013)
fastvis = true
8 threads
reading c:\users\riddig\desktop\css13\mapping13\jail\2.bsp
reading c:\users\riddig\desktop\css13\mapping13\jail\2.prt
3209 portalclusters
11013 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4)
Optimized: 281220 visible clusters (3.32%)
Total clusters visible: 8469659
Average clusters visible: 2639
Building PAS...
Average clusters audible: 3208
visdatasize:2471497 compressed from 2618544
writing c:\users\riddig\desktop\css13\mapping13\jail\2.bsp
5 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Source\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Source\cstrike" -noextra "C:\Users\Riddig\Desktop\css13\mapping13\Jail\2"

Valve Software - vrad.exe SSE (Sep 16 2013)

Valve Radiosity Simulator
8 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[2 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\users\riddig\desktop\css13\mapping13\jail\2.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (2.31 seconds)
23028 faces
4 degenerate faces
270287 square feet [38921460.00 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
23024 patches before subdivision
31870 patches after subdivision
0 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (39)
transfers 30661633, max 5673
transfer lists: 233.9 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0088 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (14)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (10)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 108/1024 5184/49152 (10.5%)
brushes 4743/8192 56916/98304 (57.9%)
brushsides 30127/65536 241016/524288 (46.0%)
planes 5946/65536 118920/1310720 ( 9.1%)
vertexes 34990/65536 419880/786432 (53.4%)
nodes 7079/65536 226528/2097152 (10.8%)
texinfos 2732/12288 196704/884736 (22.2%)
texdata 63/2048 2016/65536 ( 3.1%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 23028/65536 1289568/3670016 (35.1%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 18019/65536 1009064/3670016 (27.5%)
leaves 7188/65536 230016/2097152 (11.0%)
leaffaces 27726/65536 55452/131072 (42.3%)
leafbrushes 7389/65536 14778/131072 (11.3%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 187646/512000 750584/2048000 (36.6%)
edges 115578/256000 462312/1024000 (45.1%)
LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
waterstrips 2357/32768 23570/327680 ( 7.2%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 55554/65536 111108/131072 (84.8%) VERY FULL!
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 1068084/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 2471497/16777216 (14.7%)
entdata [variable] 78028/393216 (19.8%)
LDR ambient table 7188/65536 28752/262144 (11.0%)
HDR ambient table 7188/65536 28752/262144 (11.0%)
LDR leaf ambient 4018/65536 112504/1835008 ( 6.1%)
HDR leaf ambient 7188/65536 201264/1835008 (11.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/3262 ( 0.0%)
pakfile [variable] 213002/0 ( 0.0%)
physics [variable] 1798660/4194304 (42.9%)
physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 69406
Writing c:\users\riddig\desktop\css13\mapping13\jail\2.bsp
1 minute, 5 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Users\Riddig\Desktop\css13\mapping13\Jail\2.bsp" "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Source\cstrike\maps\2.bsp"


Ein paar Screenshots:

http://s14.directupload.net/images/131209/a5koejmr.jpg

Ich hoffe ihr könnt mir helfen.
09.12.2013 2:15:04  Zum letzten Beitrag
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Swot

swot
Hoi,

also Compile-Log sieht erst mal (bis auf fastvis -> schlecht..) normal aus. Die einzige Warnung, die ich sehe

 
Code:
waterindices 55554/65536 111108/131072 (84.8%) VERY FULL!


Aber kann mir nicht vorstellen, dass die an dem erwähnten Verhalten schuld ist.

Wie sind die Screenshots denn entstanden? Zumindest dort ist ja keine Lichtberechnung (alles fullbright) zu sehen?

Das Problem mit den Grafikbugs könnte auch auf die Verwendung eines Materials mit falschem Prop-Type zurückzuführen sein..
11.02.2014 15:55:55  Zum letzten Beitrag
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 Thema: Verzweifelt - Compile Probleme


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