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 Moderiert von: Irdorath, statixx, Teh Wizard of Aiz


 Thema: Das pOT erstellt Spiele 3 ( code code durrrr )
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X-Tender

AUP X-Tender 19.01.2009
Ja habe ich schon geschaut. Fand ich persönlich net so prall. Episode 3 fand ich bislang am besten.
06.09.2014 22:28:32  Zum letzten Beitrag
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anoX*

Deutscher BF
Na toll. Bis zum 19.09. Muss ich mir jetzt jede Nacht, kurz vorm einschlafen, über das Game was ich proggen werde Gedanken machen? Danke!

Ich glaube nach drei Unity Games wird es mal wieder Zeit für einen Plattformwechsel. Ich kehre zu den Wurzeln von 'Into the ABYSS' zurück. JAVA!
Also mit Linux aber ohne Flashtraurig
06.09.2014 23:22:11  Zum letzten Beitrag
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X-Tender

AUP X-Tender 19.01.2009
DIe "Orga" (also das Thread erstellen) für den pOTJam müßte jamdn anderes übernehmen. Ich werde in der 1. Woche wohl nicht dazu kommen da was für zu machen ..
07.09.2014 17:09:21  Zum letzten Beitrag
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anoX*

Deutscher BF
Den Thread erstellen mache ich gerne. Erste Woche direkt keine Zeit ist aber kein guter Anfang Breites Grinsen
07.09.2014 18:26:17  Zum letzten Beitrag
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X-Tender

AUP X-Tender 19.01.2009
Well, shit happened. Ich kann ja in der ersten woche alles im kopf zusammen konzipieren und dann in den restlichen 2 einfach rausdumpen.

WIN!
07.09.2014 18:43:18  Zum letzten Beitrag
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Murica

Arctic
Hatte gestern Nacht meine Festplatte gefunden auf der alle meine alten Projekte (inkl. Spiele von Jams) sind.
So much win \o/

Leider ist kein einziges fertig / wirklich spielbar traurig
07.09.2014 19:37:19  Zum letzten Beitrag
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theSeraph

Babybender
biete sie EA an
07.09.2014 19:46:26  Zum letzten Beitrag
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X-Tender

AUP X-Tender 19.01.2009
Oder hau jedes einfach als Early Access raus.
07.09.2014 22:07:36  Zum letzten Beitrag
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freakadelle

AUP freakadelle 05.02.2011
Oder mach halt eins davon fertig

07.09.2014 22:51:14  Zum letzten Beitrag
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Priapos

Gordon
Ich wollte mit ein paar Freunden, ein Point&Click Adventure in Unity (Free) machen.
Hat da jemand schon Erfahrung? oder kann mir einen kleinen Tipp geben wie ich den Charakter mit der Maus Steuern kann?
07.09.2014 23:50:28  Zum letzten Beitrag
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freakadelle

AUP freakadelle 05.02.2011
2D oder 3D?

In 2D kenn ich mich nich wirklich aus, aber generell sind die Mouse Koordinaten da natürlich hilfreich.

http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Input-mousePosition.html

ScreenSpace sind Pixel, also x = horizontale auflösung * y = vertikale.
ViewportSpace ist normalisiert, also von 0 bis 1, wobei links unten 0,0 ist und rechts oben 1,1
WorldSpace ist logisch denke ich.

Was in dem Beispiel oben gemacht wird ist, dass ein raycast durch die Mouseposition im screenspace geschossen wird, der collider im worldspace trifft.

Damit kannst du dir quasi immer die worldposition bei einem "click" holen und einen character dann dort hinschicken.

e: Da gibts auch mehrere möglichkeiten. Entweder einen physikalisierten rigidbody durch die gegend schieben oder einen simplen transform einfach "Translaten".
Letzteres sollte bei nem PointAndClick mehr als reichen.
Nach nem Click durch simples pathfinding einen kleines array aus Vector3 generieren und den character dann dort entlang interpolieren oder so
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von freakadelle am 08.09.2014 0:17]
08.09.2014 0:12:20  Zum letzten Beitrag
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Gore

Gori
Interessant wäre da in 2D wie man die gehbaren Bereiche definiert. Setzt sich da einer hin und guckt wie das zum Hintergrundbild passt? Oder auch hinter einen Tisch laufen in 2D, ab einer gewissen Zahl davor, dann dahinter? hmmm
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Gore am 08.09.2014 9:08]
08.09.2014 9:07:11  Zum letzten Beitrag
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freakadelle

AUP freakadelle 05.02.2011
In Unity gibst du inzwischen einem Canvas(kann diverse sprites beinhalten) einfach ein depth value und sortest die damit in der Tiefe. Im grunde ist das auch alles noch im 3D Raum, nur dass du dich um eine Achse nicht kümmern musst und stattdessen eben dieses value nimmst.

Für gehbare Bereiche gibts mehrere Ansätze. Da würd ich entsprechend der SItuation rumprobieren.

Selbst habe ich gerade so einen ähnlichen Fall, bei dem ich durch kurzes Nachdenken schon 3 Lösungsansätze habe D:

Bullet Hitdetection in nem Sidescroller. Idee ist es in einem 3D game alles zu treffen, was meine Kugel aus der spielerperspektive überschneidet.

A) Raycasts aus der Kamera durch die Bullet auf Gegner mit Collision. Raycast hat einen Start-Margin und eine Max-Length wodurch ein mehr oder wenig breiter Trefferbereich um die "Spielfläche" definiert wird.

Vorteil: Sehr präzise, da ich auch komplexe Collision Proxies treffen kann.
Nachteil: SEHR viele raycasts (würde natürlich optimiert, sodass der raycast nur gegen ein array aus potentiellen zielen checkt und nicht gegen alles in der szene)

B) Simpler Distance-Check zwischen Bullet und allen potentiellen Zielen.

Vorteil: Vermutlich billiger als Raycasts
Nachteil: Collision-Proxies sind damit quasi alle Rund, da jede Bullet nur nach einer gewissen Distanz zum Ziel auf "hit" schaltet.

C) Custom Shader, der alle potentiellen Ziele in einen extra Buffer rendert (1bit-maske). Die Projektile speichern ihre screenpos zwischen und ich machn lookup mit der Pixel-Pos des Projektils gegen die Maske der gegner.

Vorteil: Ultra-Präzise. Scalierbar, da die Maske zB in 1:4 in Bezug auf die Auflösung gerendert werden könnte.
Nachteil: Ka wie teuer.

e: Zur Maske: Merke gerade, dass es keine 1bit Maske sein kann, weil ich so nicht nachvollziehn kann WAS ich getroffen habe. Sollte also ne 8bit Maske sein, wobei jeder Tonwert für eine ID steht anhand welcher ich das Ziel dann identifizieren kann. (Also maximal 256 Ziele gleichzeitig aktiv, sollte reichen Breites Grinsen) Kommt mir aber jetzt schon wieder relativ kompliziert vor, da ich dann nochmal durch das Gegner-Array muss um das getroffene Ziel anhand der ID zu finden.
[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von freakadelle am 08.09.2014 12:38]
08.09.2014 11:23:55  Zum letzten Beitrag
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theSeraph

Babybender
klingt kompliziert halte ich aber auch für die beste der von dir beschriebenen Lösungen.
Du musst doch eh durch das Gegnerarray um die hp zu ändern, die anderen beiden Lösungen haben das in deiner Beschreibung nur gar nicht angedacht und bei denen würde es nur noch komplizierter werden. Die ID fürs tracken der hp von der hitdetection gleich weiterzureichen ist noch am elegantesten find ich peinlich/erstaunt
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von theSeraph am 08.09.2014 13:24]
08.09.2014 13:24:24  Zum letzten Beitrag
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freakadelle

AUP freakadelle 05.02.2011
Ja stimmt schon. Aber mir ist aufgefallen, dass ich auch die umgebung treffen möchte. Deshalb werd ich nicht um einen Raycast herumkommen. Ist ja quasi 2,5D. Gegner will ich in einem Bestimmten Tiefenbereich vor und hinter der Spielebene treffen, die Umgebung aber auf der Tiefe des Spielers.

Müsste also entweder diese "Linie" mit in die Maske schreiben oder ich schiess halt einfach wirklich einen Raycast pro Kugel die bei einem Gegner sofort einen hit detected und bei der umgebung erst, wenn die distanz zwischen Kugel und Collider nahezu 0 ist (Das verhindert, dass die Kugel schon VOR dem Collider einen hit meldet, weil sie perspektivisch schon drüber ist. Das verhalten will ich nur bei gegnern)
08.09.2014 13:29:22  Zum letzten Beitrag
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theSeraph

Babybender
Hab ich das richtig verstanden?


Du willst ein areal filtern mit dem du quasi weaponrange, sowie zeug wie windup simulierst hier in rot und ausserdem noch ein areal dass die spielerebene beschreibt für physobjects hier in grün, richtig?

Dann brauchst du trotzdem keinen Raycast, weil du wohl kaum über 250 Objekte per frame sichtbar hast (ausser es wird bullethell peinlich/erstaunt) reicht dir die 8bit-Maske locker aus.
Gegner und physobjekte sind ja tendentiell ähnlich, beide haben koordinaten und eine form von hp und lassen sich rechnerisch voneinander unterscheiden.

Mir ist nicht 100% klar welche Fälle auftreten können, weil ich mir dein Spiel nicht gut genug vorstellen kann aber ich denk mir das so:
Wenn physobjects mit in der Maske sind und ein hit detected wird, läufst du über das objectarray und checkst ob enemy oder physobj und koordinaten, wenn die y-Koordinate des objects (minus seine höhe) unterhalb der des Spielermodels liegt wird ein physobj nicht affected weil ausserhalb der spielerebene und min&maxranges einfach mit deltas.

also quasi
 
Code:
for(i<gegnerarraygröße;i++;gegnerarray){
   if(gegnerarray[i].type==physobj && gegnerarray[i].ypos-gegnerarray[i].ysize >= playerypos)[
      //physmanipulationcode für physmodelhp und exoplosions
   }
   elseif(minrange<bulletcoords<maxrange) {
      //explosionen und tod
   }
   else {
      //leider nicht gewonnen
   }
}


man verzeihe mir den pseudocode, geht mir um die Struktur
08.09.2014 15:15:03  Zum letzten Beitrag
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freakadelle

AUP freakadelle 05.02.2011
Geht nicht um Physobjekte, die könnte man wie gegner handlen. Geht um Wände und generell environment, das in die Spielebene ragt, mit dem der Spieler auch kollidieren kann.

Würde ich die mit in die Maske schreiben würde ich ja deren _Projektion_ rendern, also auch jeden Pixel "treffen". Diese Objekte will ich aber nur in Tiefe des Spieler treffen, weil der ja "eigentlich" nur in einer Ebene vor sich schiesst. Nur halt Gegner _auch_ trifft, wenn sie etwas vor oder hinter seiner Spielebene stehn.

Wenn ich jetzt das environment aber NUR auf Spielerebene treffen will dürfte ich nur die Pixel mit in die Maske schreiben, die auch wirklich in der Tiefenebene des Spielers liegen und nicht alle pixel der projektion. Das würde dann quasi ne linie ergeben. Und das zu maskieren wird glaube ich schon schwieriger, weil ich da den z-pass mit einbeziehn muss.

e: Zur verdeutlichung kann man es sich wie Depth of Field vorstellen. Der Spieler ist die FocusDistance. Die Kugeln fliegen immer in der FocusDistance und treffen auch das Environment in der FocusDistance, nicht davor und nicht dahinter.
_Gegner_ werden allerdings in der gesamten FocusRANGE getroffen.

e2: Die Idee mit den Raycasts ist also einen ray aus der kamera heraus gegen die FocusDistancePlane zu schiessen, allerdings fängt der ray erst bei Anfang der FocusRange and und hat nur eine Länge die der FocusRange entspricht. Ich geb der Kugel quasi einen langezogenen collider, der immer so lang ist wie meine "Spielebene" in der ich Gegner treffen will, aber immer so rotiert ist, dass ich aus der Kamera heraus nur einen Punkt sehe, bzw halt so zur Kamera "schaut", dass er nur alles exakt unter der Kugel abdeckt.

Wenn dieser raycast jetzt environment trifft wird er das viel zu früh tun, weil ja eine range hat. In dem fall macht er solange nichts, bis die Distanz der Kugel zu dem Punkt den der Raycast trifft null ist, denn dann treff ich den collider UND weiß, dass die Kugel auch im Raum an diesem Punkt ist und die Wand trifft
[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von freakadelle am 08.09.2014 15:34]
08.09.2014 15:27:16  Zum letzten Beitrag
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theSeraph

Babybender
brainfart, ich meinte nich physobjekte sondern schlicht zerstörbare objekte peinlich/erstaunt

Das kommt davon wenn man Begrifflichkeiten nutzt die man nicht 100% gelernt hat

/ Ich seh auch grad, dass mein vorschlag nur bei komplett ebener Spielflächenbodenbeschaffenheit funktioniert, und das wär ja fad
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von theSeraph am 08.09.2014 15:57]
08.09.2014 15:52:11  Zum letzten Beitrag
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AerTse

Arctic


Problem:

Ich will verhindern, dass Objekte oder Spieler/Gegner komplett von Wänden verdeckt sind. Darum hatte ich vor die komplette Höhe unbegehbar zu machen.
Nach der Logik könnte aber ein Spieler nicht durch eine 1 tilebreite vertikale Lücke gehen. Was tun?

Wände dünner machen ist aufgrund anderer Features nicht möglich, Wände ausblenden o.ä. wird mir zu kompliziert.
08.09.2014 18:08:25  Zum letzten Beitrag
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Elkano

Elkano
kleinen Pfeil über dem Kopf, wenn man ganz verdeckt ist?
08.09.2014 18:45:26  Zum letzten Beitrag
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LoneLobo

LoneLobo
...keine derartigen Lücken bauen? Breites Grinsen

Standardlösung Silhouette in Kontrastfarbe anzeigen is nix?
Komplette Höhe unbegehbar machen hat sowas von Red Alerts pseudo-3D, find ich nicht wirklich schön. Das passt einfach nicht, ist so n Detail was an sich nicht viel ausmacht aber ziemlich stören kann weil einfach keine echte Logik dahintersteht.

Oder n kleines Hoverelement über dem Kopf der Figur, n kleiner Pfeil o.ä.?

Perspektive steiler, so dass die Höhe einer Wand auf weniger als einem Tile dargestellt werden kann? Dann wird nichts so stark verdeckt dass mans nicht mehr sehen würde.

[e] Fuck you, Elbkahn!
[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von LoneLobo am 08.09.2014 18:48]
08.09.2014 18:45:48  Zum letzten Beitrag
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AerTse

Arctic
Selbst mit Pfeilen o.ä. wurde man trotzdem nicht wirklich mitbekommen was hinter der Wand los ist (gedroppte Items, Leichen, NPCs).
Man soll z.B. auch selbst Objekte (Möbel,Wände) platzieren können, die sich in Form recht ähnlich sind und nur von der Sihouette kaum zu unterscheiden wären, also bleiben die Tiles hinter der Mauer sowieso unbebaubar.

Wie wäre es damit?


(blaues Quadrat wäre dann der Collider des Spielers)
Die unbegehbare Fläche wäre kleiner und es wäre noch ein Stück Spieler oben sichtbar. Besser?
08.09.2014 19:39:48  Zum letzten Beitrag
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X-Tender

AUP X-Tender 19.01.2009
Halbtransparent machen?
08.09.2014 20:13:51  Zum letzten Beitrag
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Elkano

Elkano
Du kannst an den Pfeil ja auch noch ein Icon anhängen, also Richtung Sprechblase, in dem man den Char/das Objekt (teilweise) sieht.
Alternativ, wie XT sagt, die Wand halbtransparent oder die 3 Felder unterhalb des Chars nur mit einem abgebrochenen Mauerstück als Grundriss besetzen, wenn er zu nah kommt.
08.09.2014 22:11:28  Zum letzten Beitrag
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FreeHawk*

AUP FreeHawk* 31.10.2010
Sobald der Charakter oder Gegenstände hinter der Wand sind so darstellen?:

08.09.2014 22:15:31  Zum letzten Beitrag
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X-Tender

AUP X-Tender 19.01.2009
LOL FreeHawk spiel Die Sims!
08.09.2014 22:30:12  Zum letzten Beitrag
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anoX*

Deutscher BF
Siehe X-Tender.
In einem Projekt hatte ich mal auch sowas.

Im Prinzip bin ich wie folgt vorgegangen:

Objekte, Wände, NPCs werden alle auf unterschiedlichen Layern gemalt und dann einfach übereinander gepackt.

1. Objekte malen
2. Wände malen
3. Mit einem halbtransparenten Radierer-Brush einmal über alle Objekte drüber (dies erfolgt allerdings im Wand-Layer). Alternativ mit dem Brush über den NPC wenn man verborgene Objekte nur dann sehen will wenn der Spieler in der nähe steht.
4. Objekt-Layer + Wand-Layer (mit ausradierten Stellen) mergen

Somit waren alle Wände dort wo auch Objekte in der nähe waren schön dezent transparent und man konnte jederzeit die Objekte als auch die Wände sehen. Je nach Brush hat man dann sogar einen schönen Effekt.
08.09.2014 22:34:10  Zum letzten Beitrag
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anoX*

Deutscher BF
Zunge rausstrecken
 
Zitat von X-Tender

LOL FreeHawk spiel Die Sims!



...und sprengt direkt die GUI. Top!
08.09.2014 22:35:02  Zum letzten Beitrag
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freakadelle

AUP freakadelle 05.02.2011
Ich denke das mit dem Tileset wird nichts peinlich/erstaunt Ich hab jetzt ein paar sachen ausprobiert, aber das würde alles den Rahmen der Arbeit sprengen, die ich dafür aufwänden könnte und es käm mir immernoch zu wenig vor :/
Und mit weniger Aufwand wär mit Sicherheit niemand zufrieden.

Ihr müsst also doch klassisch zurecht kommen Augenzwinkern
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von freakadelle am 09.09.2014 13:46]
09.09.2014 13:46:04  Zum letzten Beitrag
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Black1900

AUP Black1900 25.04.2024
Ich habe ein Problem.

Ich möchte ein Gebiet (room) komplett mit 32x32 Objekten bestücken. Wenn ich aber den Code so nehme, wird nur die erste Reihe x=16, y=16+32... bestückt.

Was mache ich falsch?

 
Code:
rw = room_width;
rh = room_height;
x = 16;
y = 16;
endvar = 1;

sumw = (rw/32);
sumh = (rh/32);


{
    do
  {
     action_create_object(ob_wood,x,y);
     if sumh >= 2
     {
      y = y + 32;
      sumh = sumh - 1;
     }  
     else
     {
     if sumw >= 1
     {     
     x = x + 32;
     sumh = (rh/32);
     sumw = sumw - 1;
     }
     else
     {
     endvar = 0
     }
     }
  } 
  until (endvar = 0);
}
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Black1900 am 09.09.2014 14:26]
09.09.2014 14:25:10  Zum letzten Beitrag
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