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 Moderiert von: Irdorath, statixx, Teh Wizard of Aiz


 Thema: Das pOT erstellt Spiele 3 ( code code durrrr )
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anoX*

Deutscher BF


Yeah. Noch nie in einem Spiel implementiert. GameJams sind dafür einfach nicht prädestiniert traurig In Unity erstaunlich simpel. Zum Abspeichern braucht man in der regel recht wenig. Prefabname der statefull objekte, Vector/Rotation, relevante Script variablen.

Dann noch die Kunst die Prefabs "bootstrap" sicher zu gestalten. Hier haste deine gespeicherten Werte, jetzt benehm dich wie abgespeichert Breites Grinsen

Kann jetzt sowohl dynamisch neue TMX Maps + Objekt Layer importieren wie auch "fertige" Map-Prefabs samt Statefull Items laden.
01.03.2016 21:40:24  Zum letzten Beitrag
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freakadelle

AUP freakadelle 05.02.2011
Was genau ist das speicherformat?
01.03.2016 22:45:57  Zum letzten Beitrag
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anoX*

Deutscher BF
Binär
02.03.2016 18:22:46  Zum letzten Beitrag
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Murica

Arctic
Und auf die Antwort hab ich jetzt fast 24h gewartet.
02.03.2016 18:43:15  Zum letzten Beitrag
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freakadelle

AUP freakadelle 05.02.2011
Bin auch ein bisschen enttäuscht traurig
02.03.2016 20:48:03  Zum letzten Beitrag
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Murica

Arctic
 
Zitat von freakadelle

Machst du alles nur in blueprint?



 
Zitat von Murica

Jop.

C++ fang ich immer erst an wenn es mit Blue Prints zu kompliziert wird / nicht mehr geht, oder die Performance zu schlecht wird Breites Grinsen



Wobei mir jetzt im Moment die Bugs etwas auf die Eier gehen Wütend

Manchmal wechselt der Nodes nicht richtig aus.
Sie scheinen zwar ausgetauscht, aber nach dem compilen / blue print bzw projekt neu öffnen ist wieder das alte da.

Hier zum Beispiel:
Die Plasma Level Variablen sind falsch.
Ersetze (im Sinne von drüber ziehen, nicht löschen und neu setzen) ich sie nun durch die richtigen Repair Level Variablen, steht zwar repair da (bis zum neu öffnen), Plasma wird aber trotzdem noch genutzt.
Total banane.

02.03.2016 21:03:46  Zum letzten Beitrag
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anoX*

Deutscher BF
 
Zitat von freakadelle

Bin auch ein bisschen enttäuscht traurig



Sorry, hätte es JSON sein sollen? Oder meinst du die GameData Klasse welche ich via BinaryFormatter serializiere und in eine Datei speichere?
02.03.2016 23:42:00  Zum letzten Beitrag
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[HDK+]BigBoss

Russe BF
Speichern und laden hatte ich mir aber einfacher vorgestellt. Klar - wenn du nur einfache Objekte ohne verknüpfungen hast, ist es überschaubar. Aber komplette GameObjects abspeichern ist ein Ding für sich. Diskussionen darüber finden sich auch an vielen Stellen im Netz. Was ich nervig fand war die Tatsache, dass die Dokumentation von einem serializable Vector3 spricht, es im Endeffekt aber nie nativ funktioniert hat?!

Mein kleines Spielchen hängt derzeit an der Grafik... bin einfach kein Grafiker... So ein bissel von allem kann ich, aber bei einem einfachen Interface hört es schon auf.
03.03.2016 19:54:42  Zum letzten Beitrag
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anoX*

Deutscher BF
 
Zitat von [HDK+]BigBoss

Aber komplette GameObjects abspeichern ist ein Ding für sich. Diskussionen darüber finden sich auch an vielen Stellen im Netz.



Die Rede war von GameData und nicht ganzen GameObjects.
Zum Beispiel ein NPC:
 
Code:
	// --- NPC Build ---
	// Active, prefab, position, rotation
	[Serializable]
	public class NPCData {
		public bool active;
		public SerialVector3 position;
		public SerialQuaterion rotation;
		public string prefabName;

		public override string ToString () {
			return String.Format("Player:( Active : {0}, position: {1}, rotation: {2}, prefab: {3})", active, position, rotation, prefabName);
		}
	}


 
Zitat von [HDK+]BigBoss

Was ich nervig fand war die Tatsache, dass die Dokumentation von einem serializable Vector3 spricht, es im Endeffekt aber nie nativ funktioniert hat?!



Scheint so.
Deswegen auch:
 
Code:
	[Serializable]
	public class SerialVector3 {
		public float x;
		public float y;
		public float z;
		public override string ToString () {
			return "Vec3:( x: " + x +", y: "+y+", z: "+y+")";
		}
	}
03.03.2016 20:40:04  Zum letzten Beitrag
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[HDK+]BigBoss

Russe BF
Klar, ich habe einfach den Gedanken weitergestrickt. Ich dachte das war durch das "Aber" ersichtlichfröhlich Bei meinem Projekt mit der Generierung einer kleinen Stadt inkl. Verkehr hat mich das schon gewurmt. Sobald Objekte mit Scripts und generierten Texturen dazukommen, gleicht es einem Overkill für "nur speichern". Mich würde es ja interessieren, wie das bei der Konkurenz so ausschaut.
03.03.2016 21:28:01  Zum letzten Beitrag
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Murica

Arctic
Speichern kann ganz schön kompliziert werden.

---

Im Moment komm ich nicht so wirklich vorwärts, scheiss Arbeit. traurig
Aber - Pew pew!

03.03.2016 22:32:48  Zum letzten Beitrag
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Murica

Arctic
pew pew.

04.03.2016 16:25:43  Zum letzten Beitrag
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freakadelle

AUP freakadelle 05.02.2011
Du bist ja schon relativ weit. Fängst du also bald was neues an? Breites Grinsen
04.03.2016 17:17:46  Zum letzten Beitrag
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Murica

Arctic
Wird langsam Zeit Breites Grinsen
Wohl sobald alles fertig ist und ich es nur noch schön machen müsste /o\
04.03.2016 19:06:51  Zum letzten Beitrag
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anoX*

Deutscher BF
 
Zitat von Murica

Wird langsam Zeit Breites Grinsen
Wohl sobald alles fertig ist und ich es nur noch schön machen müsste /o\



Die Engine proggen macht halt leider am meisten Spaß :P
04.03.2016 20:03:37  Zum letzten Beitrag
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Murica

Arctic
 
Zitat von anoX*

 
Zitat von Murica

Wird langsam Zeit Breites Grinsen
Wohl sobald alles fertig ist und ich es nur noch schön machen müsste /o\



Die Engine proggen macht halt leider am meisten Spaß :P



Naja bei mir ist es oftmals so (zumindest bei Freizeit Projekten), dass ich irgendwann an einem Punkt ankomme, wo ich zwar weiss welche Baustellen noch offen sind, aber nicht so wirklich Lust hab sie anzugehen.
Dann denke ich mir "Kümmerst dich erstmal um die Visuals".
Nach 10 Minuten merke ich dass ich es nicht kann, schließe Photoshop / Maya und das Projekt ist tot Breites Grinsen

In diesem Sinne, fertig für heute. Danke Poxboxrox (wer auch immer du bist) für deinen Skriem Besuch, hätte mich gerne noch mehr über Kackschemel unterhalten! Breites Grinsen

05.03.2016 3:26:23  Zum letzten Beitrag
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anoX*

Deutscher BF
 
Zitat von Murica


Dann denke ich mir "Kümmerst dich erstmal um die Visuals".
Nach 10 Minuten merke ich dass ich es nicht kann, schließe Photoshop / Maya und das Projekt ist tot Breites Grinsen




This. Mehrfach erlebt. Nur leider werden Peter Molyneux + ArtistCrew nicht spontan aushelfen.

Durchbeißen geht nicht?^

Die letzten "10 Prozent" sind bekanntlich die schwierigsten. Aber da muss man halt entscheiden ob man a) Spiele gerne entwickelt oder b) Spiele auch unbedingt veröffentlichen will.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von anoX* am 05.03.2016 16:40]
05.03.2016 16:38:15  Zum letzten Beitrag
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Murica

Arctic
 
Zitat von anoX*

Durchbeißen geht nicht?^




Muss Augenzwinkern
Heute bis jetzt mal nur um die Bugs gekümmert.
Und wenigstens mal ein wenig "Planung" aufgeschrieben Breites Grinsen

05.03.2016 18:38:24  Zum letzten Beitrag
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anoX*

Deutscher BF
 
Zitat von Murica

Und wenigstens mal ein wenig "Planung" aufgeschrieben Breites Grinsen



Top!


Hier unser derzeitiges Arma 3 Trello: Breites Grinsen

05.03.2016 22:12:59  Zum letzten Beitrag
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Murica

Arctic
Haha Breites Grinsen gibts das zufällig auch lesbar? Würde mich interessieren peinlich/erstaunt

Bischen am skriemen!
http://www.twitch.tv/ucrygames
06.03.2016 16:32:36  Zum letzten Beitrag
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Murica

Arctic


Heute ist mir endlich mal ne Idee gekommen wie ich die Health Anzeige bei Räumen (vorübergehend) machen kann. \o/
Gegner können nun endlich auch Räume zerstören. (Gegen Ende)

Sorry für die Musik, war nicht geplant.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Murica am 06.03.2016 19:56]
06.03.2016 19:55:58  Zum letzten Beitrag
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Murica

Arctic
Wir haben Freezetime \o/

[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Murica am 08.03.2016 6:03]
08.03.2016 3:19:43  Zum letzten Beitrag
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freakadelle

AUP freakadelle 05.02.2011
Was für ne NavMesh/Grid Solution benutzt du? Das inhouse navmeshin runtime generiert oder A* in deinem Raumgrid?
08.03.2016 3:51:03  Zum letzten Beitrag
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Murica

Arctic
Eigentlich wollte ich A* nutzen, aber da es im Moment noch kein C++ Projekt ist, das inhouse.
Mit BluePrints A* nachbauen war mir dann doch zu doof Breites Grinsen

Wobei ich mit dem Inhouse keine Probleme (mehr) habe. Das Movement sieht noch nicht so gut aus, kann man aber relativ leicht verbessern. Solange sie ankommen wo sie sollen.

Der Bug beim selektieren der NPCs geht mir hart auf die Eier.
Habs letztens soweit gefixt bekommen dass man nun wenigstens von allen Kamera Ansichten selektiert bekommt.
Aber irgendwas spackt immernoch hart.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Murica am 08.03.2016 4:03]
08.03.2016 4:00:59  Zum letzten Beitrag
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freakadelle

AUP freakadelle 05.02.2011
SOllte das nicht sowieso einfach die screen pos der units gegen ein rectangle im screenspace checken? ALso komplett Kameraunabhängig sein? Oder wie machst du das? Breites Grinsen

Hier hatte ich damals maln auswahlrahmen eingebaut. Ist wie gesagt komplett unabhängig von Kamerawinkel, weil er einfach die worldpos der units im screen space gegen die box im screenspace checkt. Und dann halt in nem array hält was gerade in der box ist und was nicht:



Ich hab vorn paar Tagen A* bei mir eingebaut. Das ist wesentlich weniger code als ich immer dachte.

Das eigentlich komplizierte ist eher die Generierung des Grids, was aber bei dir kein problem sein sollte. Sind halt einfach die Raumteile.
Bei mir können gegner an Wänden laufen UND ich muss das Grid direkt nach der procedural level generation bauen. Das geht momentan beides nicht mit Unitys recast navmesh, weshalb ich mir was eigenes bauen musste. Aber A* an sich sind erstmal nur zwei Klassen und ne kurze pathfinder-funktion. Das sollte in blueprint eigentlich machbar sein peinlich/erstaunt
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von freakadelle am 08.03.2016 11:17]
08.03.2016 11:13:23  Zum letzten Beitrag
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Murica

Arctic
Naja für X / Y Winkel reicht ein normales Rechteck im Space, haste recht.
Bei mir kommt allerdings der Z Winkel der Cam dazu. D.h. das Rechteck muss sich noch drehen.

Allerdings ist das nichtmal das Problem, das funktioniert soweit glaube ich.
Das Problem ist eher die Half-Size, vermutlich weil BoxTrace ne Sphere zum Tracen nimmt (wtf?)





Sorry für den Kuddl Muddl in der Mitte. Bei der Half Size geht's um den Radius der Sphere.
Mouse Location Start (Worldspace) - Mouse Loc End, geteilt durch 2, Negativen Values zu Plus = Radius


Keine Ahnung was da falsch ist.
08.03.2016 17:18:55  Zum letzten Beitrag
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freakadelle

AUP freakadelle 05.02.2011
Das ist genau der Ansatz den ich eben nicht genommen hätte. Sondern für jede Unit die SCREENSPACE coords kalkulieren und gegen eine box im screen space (nicht world space) checken. Das wär dann nämlich nur sowas wie (pseudocode):

 
Code:
foreach (UnitClass unit in unitsArray)     
     if(unit.worldToScreenpos.x > rect.xMin && unit.worldToScreenpos.x < rect.xMax)
          if(unit.worldToScreenpos.y > rect.yMin && unit.worldToScreenpos.y < rect.yMax)
               selectedUnits.Add(unit);


Brauchst weder RayCasts, noch dich um die KameraRotation kümmern. Du musst nur irgendwie die WorldPos der Units in Screenspace umwandeln. Unity hat da zB FUnktionen für, die dir einmal den Screenspace geben (Vector2 von 0 bis Auflösung in Pixeln) oder Viewport Space (Vector 2 von 0 bis 1).
Dein Rectangle sind natürlich auch nur 2-4 Punkte im gleichen Space

e: Die BoxTrace Funktion von Unreal ist ja anscheinend ein Physicstest. Ziemlicher overkill für einen selection frame peinlich/erstaunt
[Dieser Beitrag wurde 4 mal editiert; zum letzten Mal von freakadelle am 08.03.2016 17:40]
08.03.2016 17:31:50  Zum letzten Beitrag
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Murica

Arctic
...
Ohhhh, ja das ist ein guter Ansatz. Breites Grinsen
Garnicht dran gedacht, top.

 
Zitat von freakadelle

e: Die BoxTrace Funktion von Unreal ist ja anscheinend ein Physicstest. Ziemlicher overkill für einen selection frame peinlich/erstaunt



Schon peinlich/erstaunt
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Murica am 08.03.2016 17:43]
08.03.2016 17:39:21  Zum letzten Beitrag
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freakadelle

AUP freakadelle 05.02.2011
I'm helping \o/
08.03.2016 17:45:05  Zum letzten Beitrag
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Murica

Arctic
... Geilo \o/
08.03.2016 18:41:56  Zum letzten Beitrag
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 Thema: Das pOT erstellt Spiele 3 ( code code durrrr )
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