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Hatte letztens auch noch einen komischen Bug. Sobald die Rakete über 6km hoch war hat die Kamera nicht mehr richtig fokussiert, sondern ist einfach stehengeblieben. Hab die Rakete dann ein bisschen verändert und es ging wieder...
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| Zitat von DeathCobra
Ja CKAN, keine Konflikte. Kein Bock mehr
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Bei mir war das Scatterer
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| Zitat von con_chulio
| Zitat von DeathCobra
Ja CKAN, keine Konflikte. Kein Bock mehr
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Bei mir war das Scatterer
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Hast du ne Lösung gefunden oder verzichtest du einfach auf die Mod?
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Crewmodul des MTV mit Transit Habitat. Ohne Prop-Stage...
Mit Prop Stage
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Mountainbiker am 30.05.2016 18:24]
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Sehr cool
Nimmst du noch einen Lander mit oder gehts erst einmal einfach so in den Marsorbit?
e:/Mittlerweile auch fertig montiert:
Vorhin hat das Schiff erfolgreich seinen Testflug zum Minmus absolviert.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von gdshard.morpheus am 30.05.2016 19:59]
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Das wird eine größere Aktion:
Das ist auch nur die Testphase. An den Schiffen fehlt noch Kleinkram.
Vielleicht... Nehme ich auch was auf.
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Harvester hört auf und verlässt das Devteam...
Reddit...
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| Zitat von Mountainbiker
Reddit...
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Ist das Dev Team nicht eh scheiße geworden mit der Zeit?
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Gab da Berichte über unangemessene Bezahlungen. Naja... Das Harvester weg ist, ist schon ein tiefer Einschnitt. Das ist ja sein Projekt gewesen.
Kann mal jemand KSP 2 auf einer ordentlichen Engine programmieren?
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Was ist denn das Problem mit der Engine?
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Sind andere Engines nicht besser optimiert für so Füssikkrempel? Könnte auch teilweise einfach besser aussehen.
Naja...manchmal wünsche ich mir, dass das ganze Spiel von einem professionellen Studio gemacht worden wäre. Mit mehr Features und Krempel, den ich nicht wackelig über irgendwelche Mods installieren müsste. Aber hier habe ich eben die Wahl, was ich mir installiere. Also sieht mein Raketenspielchen aus, wie ich es persönlich möchte. Das ist ja auch wieder gut.
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Viel Physik gibts ja net, das ganze Aeromodel ist ja "nur" ne mathematische Simulation bei der Formeln im Hintergrund ausgerechnet werden. Für Kollisionen etc. ka was sie da optimiert haben, aber das ist am Ende auch net soviel, es sei denn man baut 1000 Teile die kollidieren.
OK, er scheint auch ständig zu prüfen ob Verbindungen die momentanen Kräfte die auf sie wirken aushalten und so. Ist halt viel Berechnungskram, aber das ist Engineirrelevant denke ich.
Gefährliches Halbwissen.
¤: Scheinbar benutzt unity 5 immernoch PhysX. Bedank dich also bei Nvidia das die Physik Simulation so Kacke ist.
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[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von Bregor am 31.05.2016 19:16]
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Fürs Aeromodell nimmt man ja auch FAR
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| Zitat von DeathCobra
Fürs Aeromodell nimmt man ja auch FAR
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Wieso? Das KSP 1.0 hat sein Model doch dem von FAR angepasst afaik?
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Echt? Oh, wusste ich nicht.
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Es ist nicht das gleiche, aber der unterschied ist nicht mehr so groß. Das war doch eine der großen Neuerungen mit 1.0, haste net aufgepasst?
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Ich habe mitbekommen, dass jedes Teil auch tragende Aerodynamik mitbringt, aber gerade bei fixed Wings hat FAR ja doch einiges mehr gemacht soviel ich weiss.
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Ja, es ist definitiv immer noch umfangreicher und realistischer, dass stimmt.
pre-1.0 < 1.0 < Far
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Heute Abend habe ich ein Satelliten Netzwerk gestartet, aber irgendwie haben meine Formeln nicht mehr funktioniert. Mit denen kann ich quasi berechnen, welche Apo und Per für einen ovalen Orbit ich nehmen muss, damit ich nach einem Orbit den Satelliten aussetzen kann, den Orbit wieder rund mache und dann im richtigen Abstand zum vorhergehenden Satelliten bin. So kann ich in 5 Umrundungen 5 Sats aussetzen für das Netzwerk.
Haben die irgendwelche Größen geändert? z.B. den Kerbin Radius?
Musste dann jeden Satelitten nochmal nachkorrigieren damit der Abstand untereinander wieder passt, aber das geht ja auch recht flott, trotzdem nervig.
Hmm, war wohl doch ein Fehler in den Formeln, komisch.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Bregor am 02.06.2016 2:49]
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Hier gabs die letzten Tage nicht so viel Fortschritt, aber immerhin Experimente mit einem neuen Launcher + Kapsel für Einsätze im LKO.
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Mounti, was hast du für Mods drauf? Das Schiff schaut interessant aus.
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SSRSS (+angehängter Mods)
Ven's Stock Revamp
Habitat pack
Custom fuel Tanks
Joint Reinforcement
Das Schiff fliegt aber nicht... Muss das überarbeiten. Zu schwach, zu instabil.
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Da ist ja die Hälfte nicht bei CKAN drin
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Tja... Da muss man mal den Kopf zum Installieren benutzen... Nicht als Hutständer.
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Hm, hab Stock Overhaul upgedatet und natürlich ist meine Station im Mondorbit verbugt. Ein paar Sekunde nachdem ich zu der wechsel zoomt es unkontrollierbar raus. Ich hoffe mal es ist irgendein Teil dass ich via EVA einfach entfernen kann
e:/Und natürlich sind mehr Missionen betroffen, mal schauen was sich machen lässt.
e://Auf der positiven Seite: In nem anderen Save grad mein erstes Flugzeug gebaut, geflogen und gelandet
e:///Endlich mal KSPRC installiert. Sieht schon sehr schön aus das ganze so:
Damit einhergehend mal den Rechner auf 16GB ram aufgestockt, gibt einfach zu viele Mods für 8GB
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[Dieser Beitrag wurde 4 mal editiert; zum letzten Mal von gdshard.morpheus am 04.06.2016 22:09]
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Realism Overhaul with all it's dependent and recommended mods
Realistic Progression Zero with all its required and recommended mods
Quasi neues Spiel. Saugeil!
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Realism Overhaul beinhaltet auch RSS?
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Jup.
Also du kannst RSS auch weglassen oder durch das Small Scale Dingens ersetzen, musst halt dann schauen, ob andere Mods noch angepasst werden müssen, da gibts ja normalerweise Presets zu.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von DeathCobra am 05.06.2016 13:55]
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Thema: Kerbal Space Program ( Visit ALL the planets! ) |