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Auf Netflix gibts momentan übrigens 'The Last Man on the Moon'.
Mit/über Gene Cernan, Gemini 9, Apollo 10 und 17.
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In RSS kann ich dann keine 5x 2t Satelliten auf einmal mehr starten, oder?
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Kannst du schon machen, wenn du rund 10k Deltavau drunterschnallen kannst
/für GEO wärens wohl eher 14k.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von DeathCobra am 06.06.2016 14:24]
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Fak. 14k
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Die realistischen Motoren machens halt auch interessanter. Gerade in den Anfängen können viele nur einmal gezündet werden und sind nicht regelbar.
Da kommt man dann in Situationen wo zwar DV passen würde, aber die TWR nach 30 Sekunden Flug zu hoch ist und die Energie der nächsten Stufen verpufft, weil die Flugbahn dadurch zu ineffizient wurde.
Staging und die Skalierung der Stufen fallen viel mehr ins Gewicht.
Aber ist wahnsinnig befriedigend, wenn man seinen ersten Satelliten nach dem Vanguard oder Juno II Prinzip in einen Orbit bringt.
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Moderne Motoren können doch recht oft gestartet werden oder fängt man im Techtree mit V2 Raketen an?
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Ja
Also RP-0 startet in den 40ern, wobei man mit dem US-Rockets Pack auch die Vanguard und AJ-10 Motoren bekommt. Die sind mittlerweile als non-RP-0 gelistet, aber waren zumindest irgendwann mal drin, von daher benutze ich die.
Der Techtree ist ziemlich umfangreich, man arbeitet schon ne ganze Weile mit Sounding Rockets und Suborbitals. Wobei du natürlich auch jederzeit ein, zwei Jahre Warpen kannst um die besseren Motoren freizuschalten, vorausgesetzt du hast Science gesammelt (was Anfangs sehr human ist).
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[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von DeathCobra am 07.06.2016 13:41]
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Hmm, könnte man ja mal ein Lp drauß machen.
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Scott Manley ist doch das "Simpsons did it first" von KSP
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Das war auch meine Inspiration für die Mods
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| Zitat von DeathCobra
Auf Netflix gibts momentan übrigens 'The Last Man on the Moon'.
Mit/über Gene Cernan, Gemini 9, Apollo 10 und 17.
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Hatte die Doku neulich geschaut, wirklich netter Film
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Muss den Thread mal hochholen: Seit einiger Zeit, vllt. zwei Wochen, gerät ein Großteil aller Raketen die ich baue kurz nach dem Start außer Kontrolle. Nachdem ich nun nichts groß an meinen Raketen geändert habe rätsel ich etwas woher es kommt. Nach einiger Flugzeit beginnt SAS einfach ungefragt recht massive Steuer-Inputs zu geben. Nun ist das ganze auch ohne irgendwelche Mod-Updates passiert, bzw. es sind Raketen an denen - wie vorher - Stock, KWRocketry und Venns Stock Revamp beteiligt sind.
In Verdacht hatte ich Venns überarbeitete Mainsail (https://github.com/VenVen/Stock-Revamp/issues/88) aber ich bekomme mit der auch Launcher hin die einwandfrei funktionieren und auch ganz andere Launcher geraten außer Kontrolle.
Hat irgendwer eine Idee was das verursachen könnte? Mittlerweile wirds mir doch etwas doof
e:/Hatte bei einem Test das ganze mit-geschnitten um es etwas besser analysieren zu können (lade ich grad mal hoch) und konnte eben beim Durchsehen des Videos sehen, dass die Rakete exakt an dem Punkt an dem ich in der Darstellung oben in eine weniger dichte Zone der Atmosphäre komme außer Kontrolle gerät.
e://Das Trauerspiel in all seiner frustrierenden Explosivität: https://youtu.be/in08aJ6OJq4
e:///Und wenn KSP beim Rumgeteste nicht noch meinen müsste es sei ok im VAB zu crashen wär die Welt auch besser
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[Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert; zum letzten Mal von gdshard.morpheus am 18.06.2016 10:12]
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Vielleicht was aerodynamisches? Kannste mal die "Force-Pfeile" anmachen und schauen ob es dich aufgrund von Strömungsdynamik zur Seite drückt?
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Sieht fast so aus, als wärst du zu schnell für dein Manöver.
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| Zitat von Mountainbiker
Sieht fast so aus, als wärst du zu schnell für dein Manöver.
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Der Witz an dem Video: Da gibts kein Manöver. Einfach SAS angeschaltet und die Rakete grade nach oben fliegen lassen.
Könnte aber doch was mit der Kombination aus FAR und den Triebwerken sein: hab eben mal eine vorher nicht funktionierende Rakete auf Triebwerke von KW umgestellt und bisher scheint alles ok zu sein.
Da brauchts aber auf jeden Fall noch weitere Tests.
e:/Naja, funktioniert so halb gut. Aber mich wurmt echt diese seltsame Mischung aus nachvollziehbaren Konstruktionsfails und Situationen in denen einfach nur an einem gewissen Punkt die Rakete außer Kontrolle Gerät und sich binnen Sekunden zerlegt. Selbst wenn eigentlich alles stabil sein sollte. Langsam wirds frustrierend.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von gdshard.morpheus am 18.06.2016 14:50]
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Kann auch daran liegen, dass die halbvollen Tanks deine COM nach weit unten verschieben, die TWR dabei etwas hoch wird und die Aerodynamik die Raketen dann noch irgenwohin drückt. SAS korrigiert und die Rakete zerreisst es irgendwann.
Ich habe bei Delta Heavy Sytyle Launchern auch Probleme mit der Kontrolle wenn die Tanks zwischen ca. 20% und 50% sind. Ebenfalls FAR.
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Darum baut man auch Launcher im Ariane Style.
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Ok, die Situation ist unter Kontrolle. Am Ende half es sich einfach mal hinzusetzen und eine wirklich neue Rakete zu bauen statt immer nur kleiner Sachen zu tweaken in der Hoffnung einen Fehler zu finden
e:/Und extra für Bregor in richtiger Optik
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von gdshard.morpheus am 18.06.2016 16:26]
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Hat sich schon bewehrt und eine Crew Kapsel zur Raumstation hochgeschossen und meinen ersten Satelliten nach Jool
Als nächstes muss ich mal schauen ob ich irgendwo was finde um Launch Windows für die Planeten aus dem Outer Planets Mod zu berechnen, damit es dann auch über Jool hinaus gehen kann.
e:/Wobei ich noch eine schwächere Upperstage für kleinere Payloads im LKO bauen sollte. Die jetzige Upperstage hab ich bei der Ankunft bei Jool noch dabei ...
Back in space
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[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von gdshard.morpheus am 18.06.2016 22:41]
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Erster Mond Flyby \o/
400'000m!
Thor-Able Konfiguration mit Altair SRB als Payload Kicker. RSS ist so gut
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von DeathCobra am 18.06.2016 22:52]
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Vorsicht, wenn ihr heute steam startet. Es gab ein Patch. Also macht eine Sicherungskopie... Sonst sind die Mods dahin.
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Erste erfolgreiche Luna Mission! Wollte eigentlich Luna 9 nachbauen, aber irgendein Modupdate hat die Luna Sonde kaputt gemacht. Wurde nun eine Art Surveyor.
Mach beachte die Stage DV. Die Landestruktur hat den Aufprall leider nicht überlegt, daher wurde die Mission in den Contracts als Impactor gewertet, aber genau für den Fall habe ich die Dinger auch drunter gebaut und beide Contracts angenommen
/Hm, nach übermitteln der Daten wurds nun auch als Uncrewed Landing gewertet.
(RSS/RP-0/TestFlight/RemoteTech)
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[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von DeathCobra am 22.06.2016 21:15]
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Coole Sache
Hat schon jemand 1.1.3 getestet? Ich wüsste mal gerne ob es die crashes im VAB fixt die ich regelmäßig hab
Auch wenn ich vermutlich so oder so den Aufwand scheuen würde das aktuelle Savegame rüberzuholen.
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Bin gerade dabei mir ein neues KSP 1.1.3 aufzubauen. Ziel soll sein:
1. Anspruchsvoll (FAR, Remote Tech, USI Life Support)
2. Interessante/erweiterte Experimente (Research Bodies, Surface experiments mod,SCANSat)
3. Erweitertes Endgame (USI Colonisation)
4. Schön soll es aussehen (SVE, chatterer)
Ein paar der Mods sind noch nicht auf dem neusten Stand, deswegen kann es noch nicht richtig losgehen. Noch irgendwelche Ideen? Realism Overhaul fällt aus. Ist mir zu anstrengend...
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Real Fuels vielleicht? Ich weiss aber nicht, wie gut das ohne RO ist.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von DeathCobra am 25.06.2016 14:18]
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Personal first: Rendezvous mit einem Asteroiden
Ich werd ihn wohl mit dem verbleibenden Delta-V in einen etwas praktischen Orbit bringen und dann mal mit ein paar Kerbals besuchen.
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Was ist da los in der Mod Community? Warum verschwinden gerade reihenweise Mods aus dem CKAN Rep? Nehmen manche Leute ihre Mods raus, bis sie upgedated sind oder steckt da mehr hinter?
Deadly Reentry Cont., FAR, USI, TAC, RemoteTech, alles weg.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von DeathCobra am 01.07.2016 13:20]
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Thema: Kerbal Space Program ( Visit ALL the planets! ) |