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Controls - Next Spacecraft
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Sneak Peek at Ressources
Scheint wohl zudem auch gut voran zu gehen mit 1.0. Man soll sich aber wohl auf eine längere Entwicklungszeit einstellen.
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Was mich richtig abfuckt? Diese Denksekunden, wenn man die Zeitbeschleunigung runterregelt. Und bis das Spiel realisiert hat, dass man gerade unter 240.000 gefallen ist, ist man auch schon mit 10.000-fach entweder DURCH Kerbin durchgeschlagen und wieder auf dem Weg zur Periapsis (wat?) oder auf dem Planeten zerschellt. Super. Rund 200 Science-Punkte und mehrere 10.000 Credits für'n Arsch. Und Jeb tot. Ragequit, neuer Spielstand.
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| Zitat von Absonoob
Was mich richtig abfuckt? Diese Denksekunden, wenn man die Zeitbeschleunigung runterregelt. Und bis das Spiel realisiert hat, dass man gerade unter 240.000 gefallen ist, ist man auch schon mit 10.000-fach entweder DURCH Kerbin durchgeschlagen und wieder auf dem Weg zur Periapsis (wat?) oder auf dem Planeten zerschellt. Super. Rund 200 Science-Punkte und mehrere 10.000 Credits für'n Arsch. Und Jeb tot. Ragequit, neuer Spielstand.
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Kerbal Alarm Clock!!
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ok ... ich verzweifle...
Wie genau plant ihr eure Interplanetaren Raumschiffe/Stationen/Etc. ...?????
Ich scheitere gerade hart daran eine Probe in einen _SEHR_ Sonnen nahen Orbit zu bringen. (Darum gehts aber gar nicht in erster Hinsicht).
Was mich aufregt ist, ich merks immer erst das ich verkacke d.h. wenn ich schon ne halbe Ewigkeit geflogen bin und merke, scheiße der Spritt langt hinten und vorne nicht....
Das Problem ist mir auch schon bei manchem Eve transfer unter gekommen, deswegen wäre irgendwie ein vernünftiger Rechner ala "Ihr Raumschiff wiegt so-und-soviel, soviel Delta V brauchen Sie für das und das" sehr nett bzw. wie macht ihr denn das?
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Installiere die Kerbal Engineer Mod. Das spuckt die im VAB noch die DeltaV aus. Genauso Mechjeb.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Mountainbiker am 03.02.2015 20:35]
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Transfer Window Planner.
/e: Bonusgefallen: Lad dir zuerst CKAN.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von kRush* am 03.02.2015 20:46]
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Das Teil ist schnell!
Im Gegensatz zu meinem Arbeitsplatznetzwerk. Ich hab ne Mail geöffnet und der Stream blieb hängen. Bei T+33s kam er dann wieder.
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joa, ging ziemlich schnell weg von der Rampe
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Nächstes Problem! Ich habe mir ein paar "Visual Surveys of Kerbin" angelacht - natürlich am Arsch der Welt.
Option 1: Rakete in einen passenden Orbit oder auf eine suborbitale Trajektorie schießen. Problem: Kerbin dreht sich, und man muss ziemlich genau (wenige km?) treffen. Außerdem relativ teuer, weil man nur einen Bruchteil recovern kann.
Option 2: Flugzeuge. Prinzipiell super, aber relativ langsam. Das höchste der Gefühle war bisher 600 m/s in ca. 18 km. Vor allem aber geht mir bei Zeitbeschleunigung die Physik auf den Sack - meine langen, schlanken Flügel fangen an zu wobbeln. Und der Sprit wird knapp.
Empfehlungen? Ich will kein fertiges Design, sondern Anhaltspunkte a la "versuchs mal mit eine Pfeilung in der Größenordnung, soundsoviele Triebwerke...". Zur Verfügung habe ich Supersonic Flight als maximale Ausbaustufe im Tech-Tree.
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Bau eine Rakete mit nem Flugzeug oben drauf. Schieß die Rakete in die Gegend, koppel den Flieger ab... Zack fertig... Science.
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Kennt ihr das, wenn man wie vernagelt ist?
Danke.
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Hallo!
Weis zufällig jemand wie ich SRB in die deltav meiner Startstufe mit einberechne?
Momentan schau ich, das das deltav auch ohne Booster ausreichen "sollte" um in den Orbit zu kommen und nutze die Booster als zusätzliche Starthilfe, aber das kommt mir irgendwie ineffizient vor.
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Mach ich aber auch so.
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Super, meine "Apollo Minimus" Mission hat trotz den Einschränkungen (36m Höhe, 140t) gut funktioniert.
2 Stufen für den Orbit und dann per Commandermodul und Lander, welche im Orbit erst aneinander gedockt wurden rüber gemacht, dann einmal Landen, Proben Entnehmen, wieder hoch, volltanken, wieder runter und wieder hoch, dann ab nach Hause und sogar beide gelandet. Dank Fallschirmen an beiden Modulen konnte ich sie einzeln landen.
Ich bin voll Stolz auf mich. Vor allem, da ich alles vorher noch schön berechnet habe, damit mir auch der Sprit nicht an der falschen Stelle ausgeht. Schön wenn die Physik mal ordenltich in einem Spiel umgesetzt wurde. <3
Mehr Bilder habe ich leider net gemacht.
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[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von Bregor am 19.02.2015 3:25]
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Hab vor ein paar Tagen auch mal Kerbal für mich entdeckt und habe ein paar Fragen zur Orbitalmechanik, für die ich online keine schlüssigen Antworten gefunden habe.
Ich versuche im Karrieremodus einen Satelliten in einen spezifischen Orbit zu bringen. Der gewünschten Periapsis und Apoapsis hab ich mich mittlerweile bis auf ein paar Meter angenähert, aber habe Probleme mit Inklination und LAN, in erster Linie weil ich im Spiel keine Hinweise auf deren aktuellen Werte finden kann. Muss ich dafür auf Addons zurückgreifen, oder gibt's da irgendeine versteckte Option?
@Bregor:Kompliment, hätte keine Ahnung wie man sowas macht, aber sehr cool dass das Spiel sowas hergibt.
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Die Orbit-Spezifikationen kann man normalerweise oben rechts, während man fliegt, im Auftrag nochmal aufklappen. Deinen eigenen Winkel zum Ziel-Orbit zeigt dir das Spiel an, wenn du über Ascending/Descending Node hoverst (Kartenbildschirm). Diese beiden Nodes markieren auch die Achse, um die du deinen Orbit kippen willst.
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Die Richtung des Orbit wird auch durch einen umlaufenden Punkt dargestellt. Also nicht, dass man erstmal 180 Grad falsch fliegt. Ist ein teures Manöver.
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Das mit der Richtung hab ich natürlich beim ersten Versuch auch falsch gemacht.
Aber ich meinte jetzt nicht, wo die Zielvorgaben zu finden sind, sondern wo ich ablesen kann wie die aktuelle Inklination und LAN meines Raumgefährts relativ zu Kerbin gerade sind.
Hab's aber zwischenzeitlich auch geschafft, mir fehlte scheinbar nur noch etwas Anti-Normaler Schub um die richtige Inklination zu kriegen. \o/
Jetzt sind erstmal ein paar Kerbin-Surveys angesagt um Science/Funds zu scheffeln. Als nächstes versuch ich dann mal eine Sonde zum Mun zu bekommen.
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Wenn du im Map-Modus auf Kerbin klickst und "set as target" auswählst, werden dir die Infos direkt angezeigt.
Was meine Mission anging, dass ist eigentlich ganz leicht.
1. Rakete bauen und berechnen.
Dafür hab ich mir ne Exceltabelle gemacht dir mir die Delta-V ausrechnet für jede Stufe und hab denn angefangen zu bauen. Zuerst den Lander, dann das Commandmodul, die Orbitstufe und die Startstufe. Die Delta-V die man für die einzelnen Abschnitte der Reise braucht findet man ja im Wiki. Das tolle ist, dass man die Teile relativ leicht wiederverwenden kann für andere Missionen, in der Regel muss nur mehr Sprit dran.
ES muss auf die TWR der Startstufe geachtet werden, damit sie überhaupt noch abhebt muss diese groß genug sein, bei mir war es 2 oder so und dabei ist sie nur SEHR langsam gestartet
2. Umdocken im Orbit.
Wenn man die Bauteile hat, kann man dann im Orbit den Lander, welcher zunächst hinter dem Commandmodul ist, an dieses andocken. (Das könnte man auch schon beim zusammenbau und Start erledigen, aber bei Apollo haben sie das damals auch so gemacht)
3. Transfer und Orbit um Minimus
Inklination mit Minimus abgleichen und an der richtigen Stelle einfach Gas geben. Das Command-Modul hat genug Sprit für eine hin und Rücktour. (Ich weis nicht ob ich wirklich den Sprit für die Rücktour brauche, theoretisch kann man ja direkt in die Atmo fliegen und dadurch bremsen, da das Spiel ja keinen deadly Entry von sich aus hat)
4. Landen
Ich habe meinen Piloten im Orbit von Minimus in den Lander steigen lassen, dann abgedockt. Durch das automatische Retrograde halten per SAS ist das voll easy. Einfach ein bisschen Schub geben bis man kurz vorm Boden ist und noch ca. 20m/s übrig hat und dann mit 5 oder so aufsetzen. Dabei drauf achten das man auch gerade runterkommt. Meistens gingen meine Landungen schief weil ich schief reinkam.
5. Starten und andocken
Wenn das Commandmodul "vor" einem ist wieder starten, einen ähnlichen Orbit einnehmen und dann ein Annährungsmanöver durchführen, eine genauere beschreibung dafür findet man im Wiki. Dann bin ich wieder angedockt und habe den Lander nochmal aufgetankt, weil ich noch 2 Punkte auf Minimus besuchen musste.
4. und 5. wiederholen
6. Abflug ins Sonnensystem
ich hatte noch sehr viel delta-V übrig, also bin ich kurz aus der Einflusssphäre von Kerbin raus in einen Sonnenorbit, hab mich dann wieder einfangen lassen. Dadurch kann man den Piloten leveln!
7. Landung auf Kerbin
Orbit gemacht, und dann zuerst den Lander und danach das Commandmodul gelandet, Sprit war noch übrig um beide in relativ gute Orbits zu bringen und dann nah am KSP zu landen.
Da ich eingeschränkt war, konnte ich nicht einfach 3x Mainsail mit 5 Tanks bauen, das ist aber auch gut so, weil interessanter. Die ganze Mission hat mich ca. 70k gekostet und mir >400k eingebracht. Ich würde sagen ein voller Erfolg!
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Bregor am 19.02.2015 13:28]
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Das mit Set Target war natürlich Blödsinn, da du im Kerbin-System bist...sry.
Bessere Möglichkeit für Satelliten:
1. Apoapsis und Periapsis anpassen
2. Schnittpunkte der Orbits finden
3. Orbit drehen bis es pass, ggf. Apo und Peri anpassen
Sollte so eigentlich ganz gut klappen, denke ich.
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Ressourcen
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Mountainbiker am 21.02.2015 11:23]
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Grafikkarte hat die Hufe hochgerissen. Backup-Karte und OnBoard-Grafik reichen nicht.
Gibt es schon irgendein Datum für eine 1.0? Dann würde ich deren Systemanforderungen abwarten, bevor ich Ersatz beschaffe.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Absonoob am 21.02.2015 13:19]
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| Zitat von Bregor
Update oder mod?
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Update... Version 1.0
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Oh, wann soll das denn kommen? Ich find auf der Seite nix.
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Thema: Kerbal Space Program ( Visit ALL the planets! ) |