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 Moderiert von: Irdorath, statixx, Teh Wizard of Aiz


 Thema: R6:Siege ( Potrunde )
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DreamRob

X-Mas Arctic
Tach,
das Spiel is ja grad wieder richtig im Eimer. Wäre schön mal n ranked mit kompletten Team zu Spielen. Anti-Cheat gibt´s ja irgendwie auch nicht, oder? Gestern wieder: Gegener bekommen in der ersten Runde eine aufs Maul,zweite Runde hatten sie aimbot mit Ansage an...gg Ubi
22.03.2016 9:14:30  Zum letzten Beitrag
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dantoX

dantoX
Leider ist die anfängliche Begeisterung hier recht schnell wieder abgeflaut. Liegt wohl auch an The Division.

Ich spiel R6 immer noch wahnsinnig gerne, aber allein oder zu zweit macht's einfach keinen Spaß. Erst ab drei Spielern im TS wird's langsam lustig.

Aber man kann den Thread ja gerne nutzen um sich zum zocken zu verabreden.

Dann starte ich mal einen Versuch.

Heute 20:30:

- dantoX
- Gnome
22.03.2016 9:39:19  Zum letzten Beitrag
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Aerocore

AUP Aerocore 30.04.2015
 
Zitat von DreamRob

Tach,
das Spiel is ja grad wieder richtig im Eimer. Wäre schön mal n ranked mit kompletten Team zu Spielen. Anti-Cheat gibt´s ja irgendwie auch nicht, oder? Gestern wieder: Gegener bekommen in der ersten Runde eine aufs Maul,zweite Runde hatten sie aimbot mit Ansage an...gg Ubi



ranked ist halt nicht wirklich spielbar, man muss schon casual spielen.

R6 ist auch das erste Spiel wo ich mir denke, dass es auf ner Konsole besser ist. Keine Hacker und der Netcode scheint auch weniger ins Gewicht zu fallen.
22.03.2016 10:50:35  Zum letzten Beitrag
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loliger_rofler

AUP loliger_rofler 08.03.2009
Alternative Operator Skins und Waffenanhänger

Teaser Bilder:





22.03.2016 13:05:39  Zum letzten Beitrag
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dantoX

dantoX
:/

So 'ne Kinderkacke!

Die sollen lieber ein paar richtig coole Waffenskins bringen. Die meisten sind einfach übertrieben bunt.

Außerdem fehlt beim GSG9 noch der Spruch "Klagt nicht kämpft".
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von dantoX am 22.03.2016 13:13]
22.03.2016 13:11:44  Zum letzten Beitrag
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loliger_rofler

AUP loliger_rofler 08.03.2009
 
Zitat von dantoX

:/

So 'ne Kinderkacke!

Die sollen lieber ein paar richtig coole Waffenskins bringen. Die meisten sind einfach übertrieben bunt.



Naja, mindestens in einer Hinsicht mag ich den Valentins-Skin:

Er hilft mir als Doc, nicht ausversehen ein Teammate umzunieten. Color coding. Breites Grinsen
22.03.2016 13:13:32  Zum letzten Beitrag
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loliger_rofler

AUP loliger_rofler 08.03.2009
Grad im Angebot für 40 ¤

http://store.steampowered.com/app/359550/
25.03.2016 2:26:33  Zum letzten Beitrag
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KarlsonvomDach

kalle
...
 
Zitat von dantoX

:/
So 'ne Kinderkacke!



So nett der Skin für Smoke auch aussieht: Da sich der Spieler nicht nach Team-Outfits orientieren kann, ist es ohnehin nicht ganz leicht, Freund und Feind zu unterscheiden, zumindest dann, wenn es schnell gehen muss. Daher würde ich es nicht so pralle finden, wenn jeder Operator noch zig individuelle Skins bekommt.
29.03.2016 10:11:31  Zum letzten Beitrag
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loliger_rofler

AUP loliger_rofler 08.03.2009
Neuer patch morgen (30.03.2016)!

http://forums.ubi.com/showthread.php/1418994-Update-2-3-Patch-Notes

IN-DEPTH PATCH NOTES – UPDATE 2.3 – MARCH 30th 2016 (PC) & TENTATIVELY APRIL 5th 2016 (CONSOLES)

The translation of these patch notes will be coming shortly. Since the patch will be live soon, we have opted to share the information as soon as we could. We apologize for the inconvenience.

Take note that we will be releasing Patch 2.3 on March 30th for PC and our tentative date is April 5th for consoles. Thank you for your understanding.

The main goal of Update 2.3 is to improve upon the Ranked experience as well as the general balancing of the game.
General Tweaks and Improvements*

Balancing: Operators

Frost's Super 90 Shotgun falloff damage now begins earlier
We tweaked the falloff damage of Frost’s shotgun. The falloff previously started at 5 meters. It will now begin at 3.5 meters, making it roughly on par with the M1014. We have made this choice because Frost’s Super 90 had too much range, making Frost too powerful alongside her Nitro Cells and Welcome Mats.

Buck’s Skeleton Key’s environmental destruction has been enhanced
We have designed Buck with the intention of having him be a versatile Operator that is able to go wherever he desires. We do not believe that the state he currently is in reflects this.
The initial intent was to use his underslung shotgun as a tool and not so much as a weapon. As the pros have shown us in the Pro League, it is working as a tool, but it could definitely be more efficient and useful.

Therefore, we have decided to increase the environmental destruction of Buck’s underslung shotgun. As the following series of .GIFs show, it is now a better tool and will help you get where you want faster.

Balancing: Weapons


SMG-11's recoil increased

We have increased the SMG-11’s recoil. The weapon was too powerful as it was, with recoil that was too easily controlled given the weapon’s rate of fire. We have opted to alter it in two different ways for PC and for consoles:

For PC, we tweaked the SMG-11 in two ways: first, the weapon will not center back after a shot quite as fast as it did before (0.08 seconds -> 0.2 seconds). Second, the recoil will be more unpredictable now. We made that decision because we felt the recoil was too vertical, often giving easy headshots since that weapon’s rate of fire is very high. For consoles, we have increased the value for the rate at which the camera rises. We have roughly doubled that speed. What that means is that the player will have to compensate downwards more with the joystick in order to control the vertical recoil. We also applied the same tweaks to the vertical recoil as explained above for PC controls.
We have increased the SMG-11's recoil for 2 reasons: the first one is a combination of the fact that the recoil is almost purely vertical and that you can put an ACOG sight on it. We consider this to be too good of a combination, and the Pro League's players seemed to agree, given their loadout selections for Smoke and Sledge. The second reason is simply that it is a secondary weapon. We hope that this will strengthen its role as a secondary weapon, and lessen its use as a primary.

Balance: Spawn Killing Countermeasures

Spawn Location Tweaks

In the last patch, we had altered multiple spawn positions and covers within spawning location areas in order to ensure that players spawning within them are protected from the Defenders.
We are continuing to monitor and improve on this and have added more spawn killing countermeasures with this patch: Yacht: added an ice block to prevent spawn killing on Snow Mobile.

Hit Registration Improvements

While we do have longer-term plans, which we’re already working on, for improving on hit registration, we had some advancement with this latest patch.

We’re glad to share that lag compensation has been improved in order to give the advantage to lower ping players vs. higher ping players. This means that the "peeker’s advantage" has been reduced and players who are hidden behind cover playing with a low ping will be less vulnerable to high ping players.
We also have improved monitoring of hit registration so that we can better track and diagnose what to improve on further.
Finally, several bugs related to hit volumes on characters, shields and barricades have been corrected. What this means is that from now on, what the players see and experience should more accurately reflect what actually happens on the servers.

Ranked Matchmaking Improvements


We are aware there are multiple issues at the moment with the Ranked playlist, and we’re working on several iterations to make this playlist what it deserves to be. The following fixes are the ones that could be delivered short-term, which we believe will have the biggest impact. Keep in mind that there are several other improvements in our plans for the future – read the top issues section of the known issues list, under ‘Ranked Matchmaking’ for additional information on said plans.
Ranked matches will now only start if there are 10 players in the lobby.

Our intention is that Ranked matches should be fair. Having matches start without having two full teams of 5 goes against the promise of this playlist. Therefore, we have altered the flow of Ranked matches so that if a players leaves during match countdown, the countdown will now reset. The lobby will stay open with the remaining players and the matchmaking will proceed to find new players to refill said lobby.

We do anticipate a problem with this flow: because players can see the rank, K/D ratio and W/L ratio of other players in the lobby, there tends to be lots of “dodging” during this phase. Because of this, we’re currently investigating two other elements that we might revamp in the future:

UI: we will most likely hide some players information in the lobby, as we don’t think they’re necessarily relevant for this specific portion of the match flow. Abandon system: we’re investigating making it so that abandoning a lobby that is full will count as an abandon – there is additional development needs for this, which is why we couldn’t have this feature in time for this update.

Ranked reconnection mechanics have been improved.

Multiple reconnection bugs have been fixed. In most cases, when players disconnect involuntarily, the reconnection flow does not function as intended. We’re pushing lots of fixes in this update that we believe should address the biggest part of those bugs. We will keep monitoring and pushing this further. The reconnection flow has been reworked to triggered more frequently and easier to access. Our objective is to let players reconnect to their Ranked matches as long as they’re still running and encourage players to play them till the end. Reconnection now possible in all circumstances: the new flow will allow players to reconnect no matter how they got disconnected – even if they left for the main menu or quit the game. Force player commitment to Ranked matches: if a player leaves a Ranked match that is still ongoing, he or she will not be able to queue for another Ranked match. Selecting “Ranked” in the Multiplayer menu will reconnect him or her to the ongoing match, instead of launching matchmaking for a new one. Abandon penalty to be re-evaluated: if a player leaves a Ranked match and fails to reconnect before it ends, they will get the already existing abandon penalty, which prevents from queuing for Ranked matches for 8 minutes. Note that we do not think this punishment is strong enough to be fully effective, and we intend on increasing it in the future – but we need the reconnect system to be satisfactory before we can move to this step.

Casual Matchmaking Improvements


The general philosophy for the Casual playlist since the launch of the game has been to favor quick matchmaking. We still believe in this philosophy, but we also see an opportunity to improve the balance between teams in matchmaking, for a more pleasant experience, while having little impact on waiting time.

In the March 3rd server side update, we applied a first update to the casual matchmaking criterion. The main effects of this update are that the system now begins with a much stricter skill rating criterion, relaxes them very fast (exponential function), and ends with a cap (a maximum skill rating difference).
What this effectively changes in your Casual matchmaking experience depends on your skill level:

If you’re in the middle of the skill ranks (Bronze to Gold), there should be a global improvement in the balancing of your Casual matches with very little difference in wait time. If you’re at the bottom or top of the skill ranks (Copper, Platinum and Diamonds), depending on where and when you’re playing, you might be waiting a bit longer on average than you did before. However, it should almost never happen that players will be matched against the other side of the skill rank range. Keep in mind that the Casual and Ranked skill ratings are different, and that squad matchmaking prevents us from avoiding extreme cases completely.

The matchmaking quality metrics that we’re looking at since the March 3rd update are encouraging:

In terms of average wait time, we’ve observed an increase of 7 to 10 seconds (depending on the platform, time of day, data center, etc). Other metrics like cancel rate (the proportion of requests that are cancelled) did not change. In terms of match quality, we’ve observed a very substantial improvement. Typically on PS4, when about 60% of matches had a team skill difference under 4, this proportion increased to 78% after the update (team skills are between 0 and 50) (the update impact is very similar for Xbox One and PC).
29.03.2016 17:44:26  Zum letzten Beitrag
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KarlsonvomDach

kalle
...
Weiß gar nicht, warum dieser Thread schon so weit abgetaucht ist. Siege ist in meinen Augen der beste CC-Shooter auf dem Markt.

Naja, auf jeden Fall kommt heute der DLC mit Operation Dust Line.

Es soll nun endlich auch möglich sein, den Loadout während des Matches anzupassen. Außerdem sollen jetzt die Lichtverhältnisse bei der Sicht von außen nach innen und von innen nach außen nicht mehr so überzogen ausfallen.
11.05.2016 12:12:45  Zum letzten Beitrag
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General][Custer

AUP General][Custer 09.01.2010
Die hälfte der Gimmicky Features hört sich an wie bei Blacklight Retribution oder CoD geklaut an!
11.05.2016 12:37:38  Zum letzten Beitrag
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KarlsonvomDach

kalle
...
Deine Mudder.
11.05.2016 14:14:29  Zum letzten Beitrag
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Reuter

AUP Reuter 01.07.2013
 
Zitat von KarlsonvomDach

Weiß gar nicht, warum dieser Thread schon so weit abgetaucht ist.




Weil p0t. Division ist doch auch schon tot.
11.05.2016 14:42:37  Zum letzten Beitrag
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Sentinel2150

Arctic
Nachdem ich Division erstmal zur Seite gelegt habe, werde ich wohl öfter mal wieder Siege spielen.
11.05.2016 14:43:14  Zum letzten Beitrag
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Vincent

vincent
mh der patch klingt ja ganz nice...
11.05.2016 19:19:15  Zum letzten Beitrag
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Vincent

vincent
falls jemand bock hat, wir würden in 10 minuten wieder mal ne runde spielen.

man finde sich auf dem uber ts ein.
15.05.2016 13:43:23  Zum letzten Beitrag
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dantoX

dantoX
Kann es sein, dass man die Schraube von der Kapkanfalle nicht mehr sieht?

Sehr geil.

Leider ist seit dem letzten Update trotz UPnP mein NAT Type wieder strict traurig
24.07.2016 22:54:40  Zum letzten Beitrag
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Vincent

vincent
ja das ist so, ausserdem ist der laser weniger sichtbar und die höhe variabel. alles in allem ziemlich viel besser als vorher.
24.07.2016 23:45:05  Zum letzten Beitrag
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Mega Spucknapf

AUP Mega Spucknapf 13.03.2012
Und di Bärenfallen halt dennoch deutlich besser als Kapkan. Hat gestern mal wieder meine Befürchtungen gegenüber den neuen bisschen bestätigt. Allerdings kann es durchaus sein, dass ich zu doof war die zu erkennen. Mittlerweile nerve ich mich etwas ab dem Spiel, da spiele ich eine 8verschmitzt lachen2 Runde und wir verlieren das Spiel, weil keiner meiner Mates irgend jemanden trifft. Leider keine Seltenheit
25.07.2016 9:28:39  Zum letzten Beitrag
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dantoX

dantoX
 
Zitat von Vincent

ja das ist so, ausserdem ist der laser weniger sichtbar und die höhe variabel. alles in allem ziemlich viel besser als vorher.



Sehr nice!

Trotzdem ist gestern in 3 Runden keiner in meine Kapkanfallen gerannt.

traurig

Jetzt macht IQ auch endlich Sinn.
25.07.2016 9:33:51  Zum letzten Beitrag
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loliger_rofler

AUP loliger_rofler 08.03.2009
Jetzt ist ein guter Zeitpunkt, einzusteigen:

Der neue Anticheat funktioniert <3

https://www.reddit.com/r/Rainbow6/comments/4x5ym6/battleye_whining_victims/


Ein paar Perlen:





11.08.2016 14:48:07  Zum letzten Beitrag
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KarlsonvomDach

kalle
...
Wer hackt denn bitte als Lonewolf in Hunt?
11.08.2016 14:56:29  Zum letzten Beitrag
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loliger_rofler

AUP loliger_rofler 08.03.2009
 
Zitat von KarlsonvomDach

Wer hackt denn bitte als Lonewolf in Hunt?


Ein Mongo.

Aber ich tippe hier eher auf "Lülülü".

Hab eben auch ein Ründchen gespielt. Das Skill-level in Gold ist um gefühlte 200% gefallen Breites Grinsen
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von loliger_rofler am 11.08.2016 14:58]
11.08.2016 14:57:51  Zum letzten Beitrag
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Vincent

vincent
oha, da müsste ja mal wieder reinschauen Breites Grinsen
11.08.2016 15:22:28  Zum letzten Beitrag
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KarlsonvomDach

kalle
...
Da bin ich ja mal gespannt. In der letzten Saison war ich Gold II und habe mich irgendwann nur noch verarscht gefühlt.
11.08.2016 15:35:40  Zum letzten Beitrag
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KarlsonvomDach

kalle
...
PS: Pulse finde ich im Moment echt ein bisschen zu heftig. Habe den neulich mal gezockt. Mit Autoshot. Da braucht man ja echt nur noch scannen und stumpf auf den Punkt holzen, um 'nen Kill abzukassieren.
11.08.2016 15:38:43  Zum letzten Beitrag
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DeathCobra

AUP DeathCobra 24.06.2021
Spielt noch wer?
27.09.2016 21:12:37  Zum letzten Beitrag
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loliger_rofler

AUP loliger_rofler 08.03.2009
 
Zitat von DeathCobra

Spielt noch wer?


Farme die Bretzel. Breites Grinsen
27.09.2016 21:39:20  Zum letzten Beitrag
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KarlsonvomDach

kalle
...
 
Zitat von DeathCobra

Spielt noch wer?




Klar. Das einzige Spiel, das Ubi ständig verbessert und das sich mittlerweile von einem ungeschliffenen Diamanten zu einem Top-Titel entwickelt hat. Die Gamestar hatte da vor ein paar Tagen erst einen Artikel mit Neubewertung zu geschrieben.

Trotzdem bestehen immer noch Probleme mit dem Netcode. Aber ich denke, damit muss man bei Titeln, in denen die Level nicht so statisch sind wie bei CS, einfach leben. Sagte neulich erst einer der Entwickler von Squad: Sie verzichten weitestgehend auf zerstörbare Umgebung, damit es keine Synchronisationsprobleme gibt. Entsprechend "fairer" ist es dann im PvP. Aber dafür wirkt alles eben auch irgendwie leblos.
[Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert; zum letzten Mal von KarlsonvomDach am 28.09.2016 10:12]
28.09.2016 10:03:05  Zum letzten Beitrag
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Mega Spucknapf

AUP Mega Spucknapf 13.03.2012
Sie sollen lieber endlich mal das Matchmaking überarbeiten. Was ich eins mit lol level spieler zusammen komme ist echt enttäuschend.
28.09.2016 18:05:28  Zum letzten Beitrag
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 Thema: R6:Siege ( Potrunde )
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