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eben mal arizona sunshine probiert.
worauf ich bei diesen shootern (z.b. auch robo recall) nicht klar komme, ist die bewegung. dass die bedienung der waffe und die bewegung effektiv von der selben hand ausgehen, ist das echt umständlich. ich muss immer dahin blicken, wo ich etwas machen möchte. man kann sich nicht wirklich in die eine richtung bewegen und in die andere schießen. mit teleporting ist das auch nochmal schwieriger, da es ein zeitversetzter prozess (zielen, ausrichten, teleportieren) ist.
dazu kommt, dass ich das genaue zielen unheimlich schwer finde. mit einer echten waffe fühlt man rein wie sie in der hand liegt, wohin sie zielt. die controller sind so "schwammig", bzw. einfach nicht als waffengriffe ausgelegt, dass man selbst auf kürzeste distanzen ausschließlich visuell über kimme und korn zielen muss und das ist verdammt anstrengend.
und dabei dann auch noch vernünftige bewegungsmuster und ausweichen unter einen hut bekommen - meh...
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| Zitat von Atomsk
eben mal arizona sunshine probiert.
worauf ich bei diesen shootern (z.b. auch robo recall) nicht klar komme, ist die bewegung. dass die bedienung der waffe und die bewegung effektiv von der selben hand ausgehen, ist das echt umständlich. ich muss immer dahin blicken, wo ich etwas machen möchte. man kann sich nicht wirklich in die eine richtung bewegen und in die andere schießen. mit teleporting ist das auch nochmal schwieriger, da es ein zeitversetzter prozess (zielen, ausrichten, teleportieren) ist.
dazu kommt, dass ich das genaue zielen unheimlich schwer finde. mit einer echten waffe fühlt man rein wie sie in der hand liegt, wohin sie zielt. die controller sind so "schwammig", bzw. einfach nicht als waffengriffe ausgelegt, dass man selbst auf kürzeste distanzen ausschließlich visuell über kimme und korn zielen muss und das ist verdammt anstrengend.
und dabei dann auch noch vernünftige bewegungsmuster und ausweichen unter einen hut bekommen - meh...
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Hab mich die Tage mit jemandem unterhalten, der seit Jahren Gun Stocks benutzt. Er meinte das sei aufgrund der position mit seiner Schulter so intuitiv geworden, dass auf kurze Distanzen eigentlich gar nicht mehr zielt. Er weiss einfach aufgrund der Ausrichtung der gesamten Konstruktion, wo er treffen wird. Vielleicht ist das ja auch etwas fuer dich.
Wie lange probierst du das jetzt schon? Ich habe in Pavlov gute 12h gebraucht bevor ich das zielen verinnerlicht hatte (ohne Stock).
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Ach und zur Bewegung finde ich das in Pavlov ganz gut gelungen, wenn man die Option aktiviert, dass "Vorwaerts" da ist, wo man hinschaut". Das finde ich ganz intuitiv. Onward ist da schon schwieriger.
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| Zitat von Percussor
Wie lange probierst du das jetzt schon? | |
nicht lange. läuft noch unter first impressions. zeigt für mich halt, dass es nicht intuitiv ist.
und ja, ein gunstock wird für mich über kurz oder lang auch relevant. problem ist nur, dass der halt nur für gewehre funktioniert. bei pistolen bleibt das problem, solange sich der controller selbst nicht ändert.
ich bin halt am überlegen, wie man ein bewegungsschema am besten realisieren könnte. egal ob pc oder konsolen, klassisch ist ja immer eine hand für die bewegung, die andere fürs zielen/schießen zuständig. beides zu kombinieren, ist halt doof.
es braucht ne möglichkeit, einerseits full locomotion zu erlauben (das teleportieren ist halt einfach nur ne krüke), andererseits nicht auf was a la omnidirectional treadmill angewiesen zu sein.
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| Zitat von Atomsk
eben mal arizona sunshine probiert.
worauf ich bei diesen shootern (z.b. auch robo recall) nicht klar komme, ist die bewegung. dass die bedienung der waffe und die bewegung effektiv von der selben hand ausgehen, ist das echt umständlich. ich muss immer dahin blicken, wo ich etwas machen möchte. man kann sich nicht wirklich in die eine richtung bewegen und in die andere schießen.
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Wat Warum sollte das [bei Arizona Sunshine] nicht gehen wenn man Teleport deaktiviert? Linke Hand laufen & recht Hand zielen und ballern?
Gut bei Pavlov müsste man mit links nachladen, aber das hindert dich ja nicht daran mit dem Daumen weiter zu bewegen?
(Gut, mich schon, ich würde im Strahl kotzen ohne Teleport.)
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Arizona Sunshine ist viel dual wield. Persönlich war ich von dem Spiel sehr enttäuscht, ich denke es hat gute Bewertungen weil es so früh raus kam, nicht weil es wirklich gut ist. Verstehe auch Atomsk Einwand, es fühlt sich einfach nicht gut an. Kein Vergleich zu Pavlov oder Superhot.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Aerocore am 22.09.2019 20:06]
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Ja, ich glaube das war der einzige "richtige" Shooter damals.
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| Zitat von Atomsk
| Zitat von Percussor
Wie lange probierst du das jetzt schon? | |
nicht lange. läuft noch unter first impressions. zeigt für mich halt, dass es nicht intuitiv ist.
und ja, ein gunstock wird für mich über kurz oder lang auch relevant. problem ist nur, dass der halt nur für gewehre funktioniert. bei pistolen bleibt das problem, solange sich der controller selbst nicht ändert.
ich bin halt am überlegen, wie man ein bewegungsschema am besten realisieren könnte. egal ob pc oder konsolen, klassisch ist ja immer eine hand für die bewegung, die andere fürs zielen/schießen zuständig. beides zu kombinieren, ist halt doof.
es braucht ne möglichkeit, einerseits full locomotion zu erlauben (das teleportieren ist halt einfach nur ne krüke), andererseits nicht auf was a la omnidirectional treadmill angewiesen zu sein.
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Solange du Inputs auf weniger "Achsen" als im echten Leben reduzierst, wirst du das Problem wohl immer haben. Sprich wenn die Fuesse nicht laufen, muss die Funktion halt irgendwo anders untergebracht werden. Es gibt ja mehrere Ansaetze fuer Omni Laufbaender, aber ich kann nicht sehen, wie sich das fuer den Hausgebrauch durchsetzen wird. VR so wie es ist, ist ja schon grenzwertig from Aufwandher.
Ich habe wie gesagt etliche Stunde gebraucht, bis das Bewegungsschema erlernt war. Mittlerweile kann ich mit dem linken Joystick herumrennen, waehrend ich die linke Hand zum nachladen benutze. Ist wenig intuitiv, aber setz mal deine Oma an CS, oder gib mal jemandem, der noch nie eine Maus benutzt hat, an einen Computer. Ist manchmal schwer sich daran zu erinnern, dass wir entweder mit diesen ehemals innovativen Inputs aufgewachsen sind, oder das Erlernen so lange her ist, dass wir die Arbeit vergessen haben, die damit verbunden war.
Spiele wie Pavlov haben uebrigens fuer dein Zielproblem einen Virtual Gun Stock. Der hat bei mir einen riesigen Unterschied gemacht. Und du hast recht was 'echte' Stocks angeht: Der Workflow mit nachladen, Pistolen und anderen Interaktionen wird etwas verlangsamt. Ich hab mich letztlich gefragt was mir wichtiger ist: Maximale Effizienz beim schiessen mit der Primaerwaffe, oder maximale Effizienz beim drumherum.
Mein Stock sollte in ein paar Tagen ankommen, ich werde mal berichten, wie es laeuft.
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| Zitat von Aerocore
Arizona Sunshine ist viel dual wield. Persönlich war ich von dem Spiel sehr enttäuscht, ich denke es hat gute Bewertungen weil es so früh raus kam, nicht weil es wirklich gut ist. Verstehe auch Atomsk Einwand, es fühlt sich einfach nicht gut an. Kein Vergleich zu Pavlov oder Superhot.
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Ah hast Recht, hatte ich schon wieder vergessen wegen dem beschissenen Minenabschnitt mit Taschenlampe. :S
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Oh Gott, das war furchtbar
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Percussor am 23.09.2019 14:04]
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dazu kommt bei dem ganzen teleporte halt auch noch, dass man drauf achten muss, ob man überhaupt darf. und arizona ist da teils sehr pingelig
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| Zitat von Percussor
| Zitat von Atomsk
| Zitat von Percussor
Wie lange probierst du das jetzt schon? | |
nicht lange. läuft noch unter first impressions. zeigt für mich halt, dass es nicht intuitiv ist.
und ja, ein gunstock wird für mich über kurz oder lang auch relevant. problem ist nur, dass der halt nur für gewehre funktioniert. bei pistolen bleibt das problem, solange sich der controller selbst nicht ändert.
ich bin halt am überlegen, wie man ein bewegungsschema am besten realisieren könnte. egal ob pc oder konsolen, klassisch ist ja immer eine hand für die bewegung, die andere fürs zielen/schießen zuständig. beides zu kombinieren, ist halt doof.
es braucht ne möglichkeit, einerseits full locomotion zu erlauben (das teleportieren ist halt einfach nur ne krüke), andererseits nicht auf was a la omnidirectional treadmill angewiesen zu sein.
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Solange du Inputs auf weniger "Achsen" als im echten Leben reduzierst, wirst du das Problem wohl immer haben. Sprich wenn die Fuesse nicht laufen, muss die Funktion halt irgendwo anders untergebracht werden. Es gibt ja mehrere Ansaetze fuer Omni Laufbaender, aber ich kann nicht sehen, wie sich das fuer den Hausgebrauch durchsetzen wird. VR so wie es ist, ist ja schon grenzwertig from Aufwandher.
Ich habe wie gesagt etliche Stunde gebraucht, bis das Bewegungsschema erlernt war. Mittlerweile kann ich mit dem linken Joystick herumrennen, waehrend ich die linke Hand zum nachladen benutze. Ist wenig intuitiv, aber setz mal deine Oma an CS, oder gib mal jemandem, der noch nie eine Maus benutzt hat, an einen Computer. Ist manchmal schwer sich daran zu erinnern, dass wir entweder mit diesen ehemals innovativen Inputs aufgewachsen sind, oder das Erlernen so lange her ist, dass wir die Arbeit vergessen haben, die damit verbunden war.
Spiele wie Pavlov haben uebrigens fuer dein Zielproblem einen Virtual Gun Stock. Der hat bei mir einen riesigen Unterschied gemacht. Und du hast recht was 'echte' Stocks angeht: Der Workflow mit nachladen, Pistolen und anderen Interaktionen wird etwas verlangsamt. Ich hab mich letztlich gefragt was mir wichtiger ist: Maximale Effizienz beim schiessen mit der Primaerwaffe, oder maximale Effizienz beim drumherum.
Mein Stock sollte in ein paar Tagen ankommen, ich werde mal berichten, wie es laeuft.
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Ich hab so nen VR gunstock, den ich fürs Ballern in 3H vewende, das taugt schon, allerdings muss man beim Aufwand bedenken, dass das Setup der Controller im Stock nicht auf jede Waffe passt. Sprich wenn du das für ne AR-Variante einstellst funktionierts zB bei 'nem G3 nicht mehr.
Gäbe es eine "VR-Gun" für die Oculus, das wäre so mega. Shut up and take my money. Aber neeee
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| Zitat von Poliadversum
| Zitat von Percussor
| Zitat von Atomsk
| Zitat von Percussor
Wie lange probierst du das jetzt schon? | |
nicht lange. läuft noch unter first impressions. zeigt für mich halt, dass es nicht intuitiv ist.
und ja, ein gunstock wird für mich über kurz oder lang auch relevant. problem ist nur, dass der halt nur für gewehre funktioniert. bei pistolen bleibt das problem, solange sich der controller selbst nicht ändert.
ich bin halt am überlegen, wie man ein bewegungsschema am besten realisieren könnte. egal ob pc oder konsolen, klassisch ist ja immer eine hand für die bewegung, die andere fürs zielen/schießen zuständig. beides zu kombinieren, ist halt doof.
es braucht ne möglichkeit, einerseits full locomotion zu erlauben (das teleportieren ist halt einfach nur ne krüke), andererseits nicht auf was a la omnidirectional treadmill angewiesen zu sein.
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Solange du Inputs auf weniger "Achsen" als im echten Leben reduzierst, wirst du das Problem wohl immer haben. Sprich wenn die Fuesse nicht laufen, muss die Funktion halt irgendwo anders untergebracht werden. Es gibt ja mehrere Ansaetze fuer Omni Laufbaender, aber ich kann nicht sehen, wie sich das fuer den Hausgebrauch durchsetzen wird. VR so wie es ist, ist ja schon grenzwertig from Aufwandher.
Ich habe wie gesagt etliche Stunde gebraucht, bis das Bewegungsschema erlernt war. Mittlerweile kann ich mit dem linken Joystick herumrennen, waehrend ich die linke Hand zum nachladen benutze. Ist wenig intuitiv, aber setz mal deine Oma an CS, oder gib mal jemandem, der noch nie eine Maus benutzt hat, an einen Computer. Ist manchmal schwer sich daran zu erinnern, dass wir entweder mit diesen ehemals innovativen Inputs aufgewachsen sind, oder das Erlernen so lange her ist, dass wir die Arbeit vergessen haben, die damit verbunden war.
Spiele wie Pavlov haben uebrigens fuer dein Zielproblem einen Virtual Gun Stock. Der hat bei mir einen riesigen Unterschied gemacht. Und du hast recht was 'echte' Stocks angeht: Der Workflow mit nachladen, Pistolen und anderen Interaktionen wird etwas verlangsamt. Ich hab mich letztlich gefragt was mir wichtiger ist: Maximale Effizienz beim schiessen mit der Primaerwaffe, oder maximale Effizienz beim drumherum.
Mein Stock sollte in ein paar Tagen ankommen, ich werde mal berichten, wie es laeuft.
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Ich hab so nen VR gunstock, den ich fürs Ballern in 3H vewende, das taugt schon, allerdings muss man beim Aufwand bedenken, dass das Setup der Controller im Stock nicht auf jede Waffe passt. Sprich wenn du das für ne AR-Variante einstellst funktionierts zB bei 'nem G3 nicht mehr.
Gäbe es eine "VR-Gun" für die Oculus, das wäre so mega. Shut up and take my money. Aber neeee
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3H hab ich noch nicht probiert, in Pavlov und Onward soll das aber halbwegs vernuenftig funktionieren. Komischerweise sogar mit Pump Actions.
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wow, heute sollte eigentlich espire 1 released werden. aber stattdessen haben sie es heut "um mehrere wochen" (zeitpunkt unbekannt) verschoben. die zweite verschiebung, nachdem es ursprünglich im august kommen sollte.
und so wurde für mich aus nem titel, den ich mir zu release holen wollte, einer, den ich mal bei nem sale abgreifen werde.
schade. aber wer so ne beschissene pr hat, gehört abgestraft...
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| Zitat von Atomsk
wow, heute sollte eigentlich espire 1 released werden. aber stattdessen haben sie es heut "um mehrere wochen" (zeitpunkt unbekannt) verschoben. die zweite verschiebung, nachdem es ursprünglich im august kommen sollte.
und so wurde für mich aus nem titel, den ich mir zu release holen wollte, einer, den ich mal bei nem sale abgreifen werde.
schade. aber wer so ne beschissene pr hat, gehört abgestraft...
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Immer noch besser, als wenn die es kaputt releasen und dann spaeter flicken
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oh super - für die quest...
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jo, wenn man sich die restlichen announcements anschaut, kann man die rift (s) im endeffekt ausmustern. die gehen komplett auf die quest.
zum kotzen.
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Die Rift S war doch von Anfang an zum scheitern verurteilt
Alleine schon das fehlende IPD Adjustment, die schlechte Auflösung und der Witz von Kopfhörern. Die Quest ist wenigstens Kabellos
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die fehlende ipd einstellung wurde letztenendes mehr aufgebauscht, als es tatsächlich ein problem war. die auflösung ist ebenfalls kein wirkliches problem.
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Die Index mal zum Vergleich aufgehabt?
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"mehr hardware" lässt sich immer an was pappen. p/l-verhältnis der index ist halt fürn arsch.
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Seh ich ganz ehrlich anders
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im grunde auch egal. das sind beides persönliche ansichten und da sind wir uns in der vergangenheit auch schon nicht einig gewesen.
fakt ist halt, dass es sich aus konsumenten-sicht sehr schräg anfühlt, wenn die hausmesse des herstellers nichts zu einem headset zu sagen hat, dass vor ein paar monaten erst raus kam und massig potential für upgrades hat.
wirft einfach ein mieses licht auf den hersteller und lässt mich definitiv überlegen, ob ich dem hersteller bei der nächsten generation nochmal kohle für hardware in den rachen werfe.
non-exclusives hol ich mir jetzt erstmal bevorzugt auf steam.
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Welche Upgrades siehst du da? Meiner Meinung nach nur ein Wireless Modul, und da wollen sie wahrscheinlich der Quest keine Konkurrenz machen. Ich mein die Rift S wurde sogar von Lenovo produziert, gefühlt haben die alle Karten auf die Quest und die Neuentwicklungen gelegt.
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wireless modul, headphone upgrade, alternative zum halo headband (welches ja über nen simplen hebelmechanismus befestigt ist), anderes facial interface.
oder gerne auch allgemein neue/andere controller (wäre dann auch für die quest nutzbar).
warum muss n headset pro generation immer nur einen controller haben? wir haben ja auch dutzende verschiedene reguläre spielecontrollertypen für unterschiedliche use-cases.
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Also zumindest zu den Controllern kann ich sagen, dass hier nicht noch weiter fragmentiert werden soll. Entweder die haben eine Feature-Parity, oder die Entwickler müssen zwei komplett Unterschiedliche Systeme supporten und dafür entwickeln.
Die Index Controller sind zum Beispiel vollkommen abwärtskompatibel zu den Vive Wands.
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feature-differenzierungen wären kein problem, wenn sich hersteller abstimmen.
ein gamepad ist vom funktionsumfang heutzutage vorrangig "xbox-kompatibel" und definiert damit nen gewissen satz an sticks und buttons. das ganze wird teilweise erweitert oder umgestaltet, im kern hat man aber einen konsens beim mindestumfang und der kommunikation (zugegebenermaßen sind wir aktuell noch nicht beim mindestumfang, den vr-controller heutzutage können sollten).
wenn man "standardcontroller" hat (vom hid-aspekt. tracking wäre separat zu betrachten bzw. zu ignorieren), gäbe es auch hier schon genug differenzierungspotential allein durch die ergonomie.
ich rutsch hier auch direkt wieder in die guncon-ecke rein, die langfristig definitiv ne bessere lösung braucht, als die gunstock-krücken.
was an der ganzen geschichte das hauptproblem ist ist, dass die eingabegeräte noch als fixer bestandteil des ökosystems gehandhabt werden, was ich für falsch halte. in zukunft muss es egal sein, welche hersteller man mischt zwischen hmd, controllern, sensoren (und store...).
außerdem sollten tasten/funktionsbewegungen frei belegbar sein.
tl;dr: der anspruch geht für "jetzt" vielleicht zu weit, sollte aber das mittelfristige ziel sein.
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Thema: Virtual Reality ( das p0t bald auch in 3D?! ) |