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Ist Öl & Acryl auf Leinwand - Zeitaufwand bisher circa 90 Minuten, es kommen noch ungefähr 2-140 Stunden für die Details.
Terpentinschnüffelnde Grüße
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Hehe, geile Nummer. Hat der echt so eine geometrische Frise? Aber nimm' mal mehr Farbe, Bruder. Das suggeriert du wüsstest was du tust, seist extrem liquide und hättest maximal Angst davor, dass dir der Himmel auf den Kopf fällt. Macht darüber hinaus das Malen an sich deutlich einfacher.
Hab' mal ein Gemälde, das mir schon länger im Kopf rumwuselte und zwei Geierexperimente mitgebracht. Beides mal neues/alternatives Medium und/oder Malgrund. Alles muss natürlich immer schön nach links gucken.
Öl auf Bristolpapier mit Hasenleimgrundierung (alles Andere ist nur Spielzeug), 60 x 40 cm.
Öl auf HDF mit Hasenleimgrundierung, 30 x 24 cm. Experiment mit Lavendelöl als Medium. Fazit: Stinkt wie die Höhle einer 50-jährigen Esoterikerin, die enthusiastisch Yoga betreibt und sinkt schon während des Malens selbst auf dem über jeden Zweifel erhabenen Hasenleim stark ein. Trockener Kackmist, sieht auch so aus.
Öl auf fabrikfertige Bonzen-Malplatte mit Baumwolltuch, 30 x 24 cm. Geht klar, passt aber nicht in einen regulären Rahmen, weil das Tuch so stark übersteht
Wir bleiben also bei der selbstgesägten HDF mit Hasenleim oder Leinwandtuch mit Hasenleim draufgeklebt und dann wiederrum mit Hasenleim + Kalziumkarbonat vollgeleimt (Gesso ohne Acryl). Soweit die Meldungen. Falls jemandem die Frage auf der Zunge liegt: Ja, diese Malpappen ausm Baumarkt gehen eigentlich voll klar, ich bin einfach nur ein Spinner.
/ Ich mach die Bilder kleiner.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von (AdG)zirkonflex am 17.06.2020 21:01]
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Das obere ist der Hammer! So viel Story, die es erzählt, geil. Ich krieg etwas Angst dabei, aber kann trotzdem den Blick nicht anwenden. und so viele nette Details drin, zumindest, wenn man sich etwas mit der Anatomie von den Tieren auskennt
Spoiler - markieren, um zu lesen:
also falls du das irgendwann mal loswerden willst/musst...
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| Zitat von (AdG)zirkonflex
Hehe, geile Nummer. Hat der echt so eine geometrische Frise? Aber nimm' mal mehr Farbe, Bruder. Das suggeriert du wüsstest was du tust, seist extrem liquide und hättest maximal Angst davor, dass dir der Himmel auf den Kopf fällt. Macht darüber hinaus das Malen an sich deutlich einfacher.
Hab' mal ein Gemälde, das mir schon länger im Kopf rumwuselte und zwei Geierexperimente mitgebracht. Beides mal neues/alternatives Medium und/oder Malgrund. Alles muss natürlich immer schön nach links gucken.
https://abload.de/img/changesmallpgjb3.jpg
Öl auf Bristolpapier mit Hasenleimgrundierung (alles Andere ist nur Spielzeug), 60 x 40 cm.
https://abload.de/img/vulturesmallrvk7q.jpg
Öl auf HDF mit Hasenleimgrundierung, 30 x 24 cm. Experiment mit Lavendelöl als Medium. Fazit: Stinkt wie die Höhle einer 50-jährigen Esoterikerin, die enthusiastisch Yoga betreibt und sinkt schon während des Malens selbst auf dem über jeden Zweifel erhabenen Hasenleim stark ein. Trockener Kackmist, sieht auch so aus.
https://abload.de/img/fluffysmallt2k4h.jpg
Öl auf fabrikfertige Bonzen-Malplatte mit Baumwolltuch, 30 x 24 cm. Geht klar, passt aber nicht in einen regulären Rahmen, weil das Tuch so stark übersteht
Wir bleiben also bei der selbstgesägten HDF mit Hasenleim oder Leinwandtuch mit Hasenleim draufgeklebt und dann wiederrum mit Hasenleim + Kalziumkarbonat vollgeleimt (Gesso ohne Acryl). Soweit die Meldungen. Falls jemandem die Frage auf der Zunge liegt: Ja, diese Malpappen ausm Baumarkt gehen eigentlich voll klar, ich bin einfach nur ein Spinner.
/ Ich mach die Bilder kleiner.
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Die find ich schön, auch alles prima unterschiedlich.
Der Gibbon (ja, der Kopf ist echt so) hat jetzt mehr Farbe:
Fellige Grüße
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@ Mongo: Ja, jetzt wird ein Schuh draus! Sieht gut aus. Ist finde ich bei der kleinen Größe als Keilrahmen ein Kandidat dafür, da zumindest eine 2 cm Holzleiste drumrum zu nageln und die vorsichtig mit Acrylfarbe anzumalen. So kannst du quasi gratis nen Rahmen suggerieren und das dauert eine Kippe aufm Balkon, wenn du ne alte Säge da hast. Ich lass die SuS immer oben und unten die Latte bündig mit dem Bild absägen (nicht messen, geht in die Hose!). Das wird dann vorsichtig drangenagelt. Dann werden Links und Rechts nach dem gleichen Prinzip ohne messen "am Bild" gesägt. So hast du die "Spalte" oben und unten und sie fallen beim Umgehen des Bilds von der Seite nicht auf. Wenn du zwei/drei kleine Stahlstifte pro Seite nimmst, ist das auch leicht reversibel.
@ Bandit: Danke! Ich bin auch recht zufrieden damit, weil es halbwegs so rausgekommen ist, wie ich es zuvor im Kopf hatte. Ich weiß noch nicht genau, ob ich das loseisen will, oder es seinen Weg an eine meiner Wände findet. Mentale Notiz ist aber gemacht.
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Mal wieder ein bisschen behind the scenes-reporting was workflows und technische Details angeht.
Musste vor kurzem Bilder mit sehr viel Pflanzen, Bäumen etc. machen. Hatte das erst in Blender versucht, aber leider ist Blender für sowas schlichtweg nicht ausgelegt.
Bin deshalb (und wegen anderen Ärgernissen die ich bei Blender immer wieder habe) zu Cinema4D gewechselt und konnte innerhalb von 1,5 Tagen Tutorials gucken diese Szene zusammenbauen. Grasswald assets und Baumassets aus meiner Asset-Sammlung, in C4D mit OctaneScatter verteilt. Mehrere zehntausend Instanzen von Gras/Unkraut, über 100 Bäume. Das Bild hat manuelles Colour Grading und ganz minimales Overpainting (vor allem volumetrics), ansonsten ist das der rohe 3D-Output.
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| Zitat von Poliadversum
Musste vor kurzem Bilder mit sehr viel Pflanzen, Bäumen etc. machen. Hatte das erst in Blender versucht, aber leider ist Blender für sowas schlichtweg nicht ausgelegt.
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Ich hab null Ahnung davon, aber so sieht das eigentlich nicht aus:
Wurde mir tatsächlich heute vorgeschlagen, hab nicht extra danach gesucht um Dir aufn Sack zu gehn
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Naaaaaaaaaaaaaaaaaaja. Ich finde es hochgradig suspicious dass man nur gerenderte Szenen mit den ganzen Instanzen sieht und nichts im Blender Viewport. Da Blender zumindest nativ keinerlei Proxies kann ist das meiner Meinung nach tatsächlich unmöglich und entweder sind die gerenderten Sequenzen gar nicht erst aus Blender (und dann kann man darüber reden ob das nicht sogar false advertising ist) oder da ist ein Plugin am werkeln, das Blender Proxies verwenden lässt.
Letzteres gibts afaik auch, aber du arbeitest dann halt mit third party plugins bei denen du bei jedem update hoffen musst, dass sie noch unterstützt werden.
Davon ab ist Blender leider extrem schlecht was die performance angeht... und undo ist totally fucked und crasht Blender ständig (soll beim nächsten großen Update gefixt werden).
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Wir benutzen in der arbeit zumeist forestpack in 3dsMax (VRay) (Environment team von ILM benutzt das auch viel für Star Wars z.B.)
Houdini würde auch gehen aber ist bisschen komplizierter
Aber wenn c4d funktioniert wunderbar
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3DSM ist leider sooooo derart unfreundlich zu lernen wenn man nicht damit (und am besten Maya) aufgewachsen ist
Außerdem 2k p.a. gegenüber ~800 für c4d+octane...
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Poliadversum am 06.07.2020 22:57]
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Dafür müsste ich ja erstmal alle Assets in der jeweiligen 3D Software optimieren, exportieren, wieder in UE4 importieren, ausleuchten etc., abgesehen davon dass ne Gameengine qualitativ natürlich nicht an nen Pathtracer wie Octane rankommt.
UE5 könnte ein Gamechanger werden, 2021 wissen wir mehr.
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Quixel Megascans sind gratis für UE4.
Suchst du dir über die Bridge passende Assets raus, importierst per einzelnem Klick nach UE4 und dann kannst du sogar nen einzelnen Pathtracing-Render der Szene machen.
Oder du gibst dich mit den Raytracing-Ergebnissen zufrieden.
Quasi alles inkludiert.
/e
Custom Assets musst du natürlich importieren,
aber was hast du denn das tragisch optimiert werden müsste?
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Kaffeekränzchen am 07.07.2020 20:19]
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Vielleicht stelle ich mir das importieren von Assets in UE zu aufwendig vor. Kann ich beispielsweise einfch nen high poly model aus zbrush in UE4 reindroppen und das funktioniert einfach? Kann ich da Bilder in hoher Auflösung (so 5000px +x) rauslassen? Kann UE4 prozedurale Texturen ohne UVMap?
Ich frag mich warum die Nutzung von UE4 bei anderen Concept Artists nicht verbreitet ist wenn das wirklich so einfach geht.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Poliadversum am 07.07.2020 21:34]
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| Zitat von Poliadversum
Vielleicht stelle ich mir das importieren von Assets in UE zu aufwendig vor. Kann ich beispielsweise einfch nen high poly model aus zbrush in UE4 reindroppen und das funktioniert einfach? Kann ich da Bilder in hoher Auflösung (so 5000px +x) rauslassen? Kann UE4 prozedurale Texturen ohne UVMap?
Ich frag mich warum die Nutzung von UE4 bei anderen Concept Artists nicht verbreitet ist wenn das wirklich so einfach geht.
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Ich meine dass sie das für UE5 genau hier gesagt hätten... nochmal anschauen.
Schizophrenia is my excuse for statements made in contrast.
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UE5, ja, die kommt ja aber erst 2021 raus.
Ich lade mir UE4 jetzt mal runter und probiere es in ner freien Minute... äh... an nem freien Tag aus. Ich hab tatsächlich ne quixel subscription (womit man die Assets außerhalb von UE nutzen kann), die könnte ich mir dann ja sparen wenn ich sowas direkt in UE4 machen könnte
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Poliadversum am 07.07.2020 21:45]
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Dieses Video sieht schon ziemlich vielversprechend aus:
Und ich brauchs ja nicht mit guter Performance, kommt ja nur n stillframe raus.
Ich bin gespannt. Je mehr Tools, desto besser! Ich leibe meinen Job :d
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| Zitat von Poliadversum
Vielleicht stelle ich mir das importieren von Assets in UE zu aufwendig vor. Kann ich beispielsweise einfch nen high poly model aus zbrush in UE4 reindroppen und das funktioniert einfach? Kann ich da Bilder in hoher Auflösung (so 5000px +x) rauslassen? Kann UE4 prozedurale Texturen ohne UVMap?
Ich frag mich warum die Nutzung von UE4 bei anderen Concept Artists nicht verbreitet ist wenn das wirklich so einfach geht.
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Zbrush -> decimate (keep UVs) -> export *.fbx.
Fertig. Du willst ja nur Stills.
Natürlich könntest du dir vorher mit XNormal auch noch Normalmaps auf ein Low-Poly-Model baken, aber in deinem Fall - wofür? Einfach dezimieren und passt schon.
Screenshots mit hoher Auflösung sind kein Problem mit "High Resolution Screenshots". Ist einfach ein Button.
Procedural textures ohne UV weiß ich ehrlich gesagt nicht, ABER (!!!), schau dir mal den Quixel Mixer an.
Da kannst du alle Assets von Quixel durcheinandermischen.
Eigenes Asset (UVs muss es halt vorher haben, sauber oder nicht ist für dich ja egal) mit Quixel-Texturen bespannen? In ner Minute erledigt.
Dich 8 Stunden im Detail damit herumspielen? Auch kein Problem.
Und du kannst dir da deine eigene Bibliothek anlegen, von Projekt zu Projekt, wo du quasi den Stil deiner Assets beibehalten kannst, aber es schlicht auf unterschiedliche Models anwenden kannst.
Blablabla, schau es dir an.
Ich glaube schon, dass das eigentlich etwas für dich wäre.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Kaffeekränzchen am 07.07.2020 23:59]
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Bin heute extra früher aufgestanden um Zeit zu haben das auszupobieren
Will keep you posted
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2 kleine Animationen die ich die letzten anderthalb Wochen gebastelt habe:
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Hey das ja Prime!
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Die tatsächlichen Colour Scripts die ich dafür gemacht habe sind unter NDA, aber der Trailer ist jetzt endlich raus:
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Weiß nicht, ob das hier oder vielleicht im Foto-Thread besser aufgehoben ist, aber: Ich hab ein digital gezeichnetes Portrait (also kein Foto), das ich gerne auf eine Leinwand drucken lassen würde. Gibt es hier Empfehlungen für einen Dienstleister? Angedacht habe ich dann, die Leinwand mit Acryl Struktur-Gel zu bepinseln, damit es sich zumindest etwas vom flachen 0815 Druck abhebt, hoffe das taugt was...
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Lass' doch in China direkt malen, gibt's haufenweise Angebote auf aliexpress
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Krasser Scheiss, ggf. sogar für den ein oder anderen tatsächlich interessant (Poli, Ich schaue in Deine Richtung):
Paper / Code usw:
https://users.cg.tuwien.ac.at/zsolnai/gfx/photorealistic-material-editing/
Wenn ich's richtig verstanden hab, analysiert dieses Ding ein z.B. per Photoshop nachbearbeitetes Bild und erzeugt daraus die Materials/Shader welche bei einem Render möglichst genau das Ergebnis des Ausgangsbild erzeugen würden.
Stell ich mir recht hilfreich vor wenn man z.B. eine Perspektive einer Szene als Whitebox rendert und per Photoshop da hin treibt was man visuell haben möchte, dann aber zusätzliche weitere Perspektiven davon braucht.
Statt jeden Render wieder genauso durch PS zu jagen kann man aus dem ersten Bild Materials erzeugen und die weiteren Perspektiven gleich viel näher am Ziel rendern. Könnte Nacharbeitaufwand stark reduzieren
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Najo
Pastellkreidestifte auf grauem Karton und Tonzeichenpapier.
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Danke Major
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[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von Drosselmeyer am 03.09.2020 18:20]
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Sind gut geworden - Nase, Mund, Augen und Busen sind deutlich feiner im Vergleich zu deinen vorherigen Kunstwerken
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Poli, wie gehts mit UE4?
Bisschen Control-inspiriertes Rumgekacke.
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Geil, auch wenn die Röhrenmonitore mutig sind
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Ganz ehrlich, die waren aus einem Prop-Set aus dem letzten UE4-Marketplace-Giveaway.
Kleiner Farbakzent!
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Kewl das environment!
Ich hab ein Bild mit UE erstellt, ging soweit auch alles relativ gut, ich bin gerade aber derart ausgelastet (Vollzeit am neuen Magic the Gathering trailer und dazu 5 weitere Projekte dann immer Abends und am WE ) dass ich einfach keine Zeit hab mich da wirklich einzuarbeiten, troubleshooting zu betreiben etc.
Auf meiner Lernliste ist auch erstmal ZBrush mit all den geilen neuen Sachen (simulation, cloth etc.) erstmal höher vong Priorität her.
Apropos, trailer die ich in letzter Zeit geconcepted bzw colourgescripted habe:
e/ Avowed hatte ich oben schon gezeigt
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[Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert; zum letzten Mal von Poliadversum am 16.09.2020 12:00]
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Thema: Der Zeichenthread II ( Malen nach Zahlen Master Edition! ) |