|
|
|
|
Na..kennt noch jemand diese Perlen?
Ich muss immer wieder sagen, die Idee des Marketing hinter diesen Videos war ein brillianter Move von Nintendo zu der Zeit.
|
|
|
|
|
|
|
blast from the past!
direkt am anfang - ects london. ich vermiss die alten spiele-shows irgendwie.
|
|
|
|
|
|
|
Selbe Energie wie so'n Sekten-Indoktrinationsvideo.
THE POWER! OF N!
|
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Sir Maximillion am 10.10.2021 12:44]
|
|
|
|
|
|
Die Dinger waren damals so geil!
|
|
|
|
|
|
|
… die habe ich im Original auf Kassette.
|
|
|
|
|
|
|
| Zitat von Sir Maximillion
Wer weder vorhat alle Tapes und Erdbeeren zu sammeln, noch alle A-, B- UND C-Sides abzuschließen, geschweige denn sich den Kaizo-ähnlichen Schwierigkeitsgrad des extra DLC-Chapters auszusetzen, sollte die Finger von Celeste lassen.
Die Story, so nett sie auch ist, ist nicht der Fokus des Spiels, sondern eben das zT widerlich schwere Platforming. Und wenn man darauf keine Lust hat, spart man sich das Geld besser.
| |
Hä? Watt? Ich hab auch nur die Story gespielt und fands 1A. Warum soll man ein Spiel liegen lassen, wenn man NICHT die übertrieben harten ZUSATZINHALTE Spielen will? Die Story ist schon machbar. Absolut.
|
|
|
|
|
|
|
Mir wäre die Story alleine halt absolut nicht das Geld wert. Wem das reicht, cool.
|
|
|
|
|
|
|
| Zitat von Sir Maximillion
Die Story, so nett sie auch ist, ist nicht der Fokus des Spiels, sondern eben das zT widerlich schwere Platforming. Und wenn man darauf keine Lust hat, spart man sich das Geld besser.
| |
Für mich war es der erste Einstieg in solche Platformer und die Geschichte war es, was mich am Ball gehalten hat Insofern fand ich die Geschichte besser als die Mechanik. Für mich ist die Geschichte mindestens so der Fokus, wie die Steuerung. Beides wichtig und hier auch beides wertig.
Die Mechanik selber ist aber toll umgesetzt - man kommt sich sehr in control vor. Sauber gemacht, auf jeden Fall.
Guckt euch im Zweifel mal LPs an, wie die ersten Spielminuten/-stunden laufen und ob die Geschichte das Gameplay wett macht. Herausfordernd, aber fair. Und wenn es unfair wird, dann cheaten
|
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von i pwn n00bs am 11.10.2021 15:44]
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Will ich gar nicht, ich will deutsche Sprache. Wehe Banjo Kazooie hat das nicht zur Auswahl!
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Sehr richtig. Und vorallem sehr unnütz, weil bei N64-Spielen die Hz-Angabe tatsächlich den FPS entspricht.
|
|
|
|
|
|
|
| Zitat von Sir Maximillion
Sehr richtig. Und vorallem sehr unnütz, weil bei N64-Spielen die Hz-Angabe tatsächlich den FPS entspricht.
| |
was?
|
|
|
|
|
|
|
NTSC/J N64 Titel geben 60/30 FPS aus, PAL 50/25 FPS. Hat zT mit den Hz-Frequenzen der jew. Stromnetze und der CRTs zu tun.
Zu erwähnen, dass Hertz-Angaben nicht zwangsläufig für FPS stehen mag ja gut und richtig sein, aber in dem Kontext hier ist's 'ne Information ohne jeden Wert - und damit unnütz.
|
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Sir Maximillion am 11.10.2021 20:25]
|
|
|
|
|
|
Du meinst also, dass alle N64 Games bei uns immer mit 50/FPS liefen oder versteh ich dich falsch?
|
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Icefeldt am 11.10.2021 20:39]
|
|
|
|
|
|
Ja, europäische N64 Titel geben 50/25 FPS aus.
|
|
|
|
|
|
|
Super Mario 64 lief bestimmt nicht mit 60/50 fps.
Lightspeed sagt die n64 Spiele laufen mit 60fps auf der Switch. Das ist aber nicht die Aussage des Tweets. Deswegen auch meine Aussage vollkommen korrekt und sinnvoll.
|
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von mformkles am 11.10.2021 21:16]
|
|
|
|
|
|
Mit der Annahme liegst du richtig, aber trotzdem gibt PAL SM64 am Ende 50/25 FPS aus und läuft damit ca. 16% langsamer als das NTSC Gegenstück, selbst wenn intern 'ne andere Framerate benutzt wird. OoT bspw. hat intern 3 Framerates (20 FPS Gameplay, 30 FPS Pausemenu, 60 FPS Savegamemenu), ausgegeben wird aber trotzdem 60/30FPS. Schlicht und ergreifend weil der alte CRT das Signal sonst nicht angenommen hätte.
|
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Sir Maximillion am 11.10.2021 21:38]
|
|
|
|
|
|
Haust du hier grad nicht Hz und FPS durcheinander?
Beim 20FPS Beispiel gibt es 3x das gleiche Bild aus, bis eine Änderung im Bild eintritt. Damit kommt man dann dann auf 60 Hz.
|
[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von Icefeldt am 11.10.2021 21:43]
|
|
|
|
|
|
Nein, beides sind erstmal nichts weiter als Taktfrequenzangaben. Signaltakt der Braun'schen Röhre in Hz, Bildwiederholtakt in FPS.
Und deine Rechnung ist korrekt. Der NTSC N64 gibt bei OoT 3x das selbe Bild aus, bevor das Bild auf deinem TV geupdated wird. Dass der N64 intern keine 50 bzw. 60 FPS packt ist soweit logisch, dafür hat das Ding zu wenig auf der Brust (außer F-Zero X). Das funktioniert wunderbar für Takt- bzw. Bildwiederholfrequenzen von 60/30 FPS/Hz, weil Integer von 3.
Für PAL müsste der Multiplikator auf 2,5 heruntergesetzt werden und hier bekommen wir ein Problem, weil der alte CRT keine halben Bilder darstellt. Also schon, aber immer mit einem anderen Halbbild zusammen (interlaced) um ein ganzes Bild darzustellen. Das hat mit der Technik von CRTs zu tun, das bestrahlte Phosphor leuchtet nicht lange genug nach um ein ganzes Bild (progressive) darzustellen. Geht nicht wirklich anders.
Also laufen PAL Titel einfach langsamer. Intern wird zwar immer noch mit den selben Werten gerechnet aber es wird einfach langsmer ausgegeben, damit es wieder zur den 50Hz Taktfrequenz der Röhre passt.
TL;DR: In diesem Kontext sind, technisch bedingt, FPS und Hz tatsächlich austauschbar.
Das war mein TED-Talk, danke für ihre Aufmerksamkeit, ich gehe jetzt weiter Metroid zocken.
|
[Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert; zum letzten Mal von Sir Maximillion am 11.10.2021 22:02]
|
|
|
|
|
|
blick ich immer noch nicht wieso hier FPS und Hz das gleiche sein solllen.
Bin ich damit alleine?
Habt ihr anderen verstanden was Sir vermitteln will?
|
|
|
|
|
|
|
| Zitat von Icefeldt
blick ich immer noch nicht wieso hier FPS und Hz das gleiche sein solllen.
Bin ich damit alleine?
Habt ihr anderen verstanden was Sir vermitteln will?
| |
Ja und ja.
|
|
|
|
|
|
|
@Icefeldt
Hertz gibt an, wie viele Bilder Bilder Pro Sekunde ein Monitor darstellen kann.
FPS gibt an, wie viele Bilder Pro Sekunde bereitgestellt werden.
Wenn dein Monitor z.B. 50 Hertz hat, aber dein Spiel mit mit 60FPS läuft, dann werde nicht alle bereitgestellten Bilder auch dargestellt.
Im ungünstigsten Fall wird ein Bild auf dem Monitor dargestellt, während eigentlich schon das Folgebild bereits fertig in der Pipeline ist. In so einem Fall wird iirc das Bild verworfen und das daruf folgende Bild genommen.
Sollte aber dein Bildschirm mit 50 Hertz laufen, aber dein Spiel mit 30 FPS Bilder rendern, wird ein bereitgestelltes Bild erneut dargestellt, sofern das Folgebild nicht gerendert ist.
Damals zu CRT Zeiten musste das Wiedergabemedium (TV) genau so takten, wie das Erstellungsmedium (VHS/Konsole/usw), weswegen hier von Hz gesprochen wird. Arbeiten beide Geräte mit unterschiedlicher Frequenz, so ist keine korrekte Darstellung möglich, das Bild wird afair seltsam verzerrt angezeigt.
Funfact: Konsolen besaßen damals keine interne Uhr, wodurch 50fps vs 60fps tatsächlich bedeutet, dass ersteres langsamer lief, weil die ersten 10 Frames unter 50fps aus Zyklus 2 = die letzten 10 Frames unter 60 FPS aus Zyklus 1 sind
Daher ist Mario kart 64 langsame in der Pal als in NTFC.
In der heutigen Zeit der non-crt Monitore gibt es dieses Problem nicht mehr, weil heutzutage auch eine andere rendertechnologie genutzt wird als damals.
Man möge mich korrigieren, wenn ich hier absoluten Bullshit gelabert haben sollte.
|
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Lightspeed am 12.10.2021 9:35]
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ah, okay nun blicke ich.
Für mich ist hier einfach die Bezeichnung von FPS ungeschickt genutzt.
FPS wurde meines Empfindens nach immer als Bezeichnung für die Anzahl der Bilder verwendet, welche von der Grafikengine berechnet werden.
Und Hertz wird für die Bildanzahl genutzt welche über einen Anschluss rausgeschickt/empfangen wurde bzw. auf dem Bildschirm dargestellt wird.
|
|
|
|
|
|
|
Anyway, Metroid Dread. Ich glaube, das könnte mein GOTY werden. Ungefilterte Eindrücke:
- Die EMMI-Passagen sind nicht so schlimm, wie ich befürchtet hatte. Ich hab gedacht, dass ist so ein bisschen so, wie bei diesem 2D-Metroid, wo Samus von Ihrem Doppelgänger verfolgt und man jeden Move zu 100% vorausplanen muss, um zu bestehen. Das ist nicht der Fall. Die EMMI-Gebiete sind durchaus offen gestaltet und es liegt am Spieler, den Roboter zu umgehen. Trotzdem stirbt man oft, was nicht sooo schlimm ist, da vor dem Eintritt in das (fest abgegrenzte) EMMI-Gebiet immer gecheckpointed wird. So kann man sich ganz gut von EMMI-Eingang zu EMMI-Eingang vorarbeiten. Alles in allem fühlt sich das Betreten eines EMMI-Gebiets so an, wie bei Resident Evil, wenn man ein Gebiet betritt, von dem man weiß, dass man noch nicht alle Zombies plattgemacht hat, oder ein Licker irgendwo lauern kann. Also durchaus spannend.
- Weiterer EMMI-Entspanner:
Spoiler - markieren, um zu lesen:
Jeden EMMI kann man irgendwann besiegen, was UNGLAUBLICH befriedigend ist.
- Die Grafik und das Gameplay sind phänomenal. Die Videos können einfach nicht wiedergeben, WIE GUT das Spiel aussieht und wie tight es sich steuert. Gerade die Animationen von Samus sind superb und entwickeln ähnlich viel Freude beim Zusehen, wie beim ersten 2D-Prince of Persia oder Flashback auf dem Amiga. Wirklich supergut.
- Die Spiellänge ist voll okay
Ich glaube, ich bin mittlerweile im letzten Spieldrittel (bei gefühlten 4-6 Stunden Spielzeit). Und was mir auffällt: die Level sind total komprimiert. Bedeutet: jedes Steinchen, jeder Winkel hat einen Sinn. Keine Leerräume, die einfach nur da sind, um die Levels größer zu machen. Das heißt natürlich auch, dass die Levels ziemlich komplex sind, mit ihren, Metroid-Typisch, mannigfaltigen Wegen von A nach B. Dabei überfordert Metroid eigentlich nie. Man weiß immer grob, wo's als nächstes hingeht, nur das "wie" steht häufiger im Raum und genau das Herauszufinden, macht so viel Spaß. Wollte das Spiel länger sein, müsste man NOCH GRÖßERE LEVELS mit NOCH MEHR WEGEN einbauen... und ich glaube, dann wird's irgendwann so groß und vertrackt, dass das Traversing keinen Spaß mehr macht, bzw. man sich irgendwann verrennt (Hallo "Hollow Knight"). Deshalb: genau die richtige Länge / Levelkomplexität
- Tolles Spieldesign
Einfach mal zwei Beispiele, die, finde ich, zeigen, dass Metroid aus dem (verlängerten) Hause Nintendo kommt:
- Typische Zelda-Situation: man fühlt sich total klug, weil man diesen total geheimen Weg gefunden hat und freut sich schon auf's nächste Secret / Power-Up / Whatever, nur um dann herauszufinden, dass man sich AUF DEM HAUPTWEG ZUM NÄCHSTEN BOSS befindet und das Spiel einen unmerklich gelenkt hat.
- Viele Bosse sind hart, aber nicht gnadenlos. Nicht zuletzt aufgrund einer Mechanik, die bei fast allen Metroids zum Einsatz kommt. Es gibt fast immer eine Möglichkeit, seinen Health- und Raketen-Vorrat während des Kampfes aufzufrischen. So muss man nicht immer 100% akkurat allen Angriffen des Bosses ausweichen (again, hallo "Hollow Knight"), sondern darf auch ein paar mal patzen, ohne dass man von vorne anfangen muss. Dann dauern zwar die Kämpfe etwas länger, aber man KANN SIE SCHAFFEN. Und die Profis verzichten dankend drauf und terminieren den Boss in Rekordzeit. Sehr elegant gelöst.
Also alles in allem ein wirklich sehr, sehr, sehr gutes Spiel. Durchaus GOTY-Fähig und mit Abstand das beste 2D-Spiel der letzten, puh, 10 Jahre? Boah, krass. Aber ja. Finde ich schon.
|
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von [TB]Talvin am 12.10.2021 10:46]
|
|
|
|
|
|
| Zitat von Icefeldt
ah, okay nun blicke ich.
Für mich ist hier einfach die Bezeichnung von FPS ungeschickt genutzt.
FPS wurde meines Empfindens nach immer als Bezeichnung für die Anzahl der Bilder verwendet, welche von der Grafikengine berechnet werden.
Und Hertz wird für die Bildanzahl genutzt welche über einen Anschluss rausgeschickt/empfangen wurde bzw. auf dem Bildschirm dargestellt wird.
| |
Gut, dass dein Empfinden nichts mit Fakten zu tun hat. Smax und Lightspeed haben das schon ganz richtig erklärt.
Edit: @Metroid Und ja, ich kann das so unterschreiben, das macht alles ultraviel Laune. Auch wenn ich ständig Grobmotoriker mit dem Grappling Hook bin.
|
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von SkunkyVillage am 12.10.2021 11:16]
|
|
|
|
|
|
| Zitat von SkunkyVillage
| Zitat von Icefeldt
ah, okay nun blicke ich.
Für mich ist hier einfach die Bezeichnung von FPS ungeschickt genutzt.
FPS wurde meines Empfindens nach immer als Bezeichnung für die Anzahl der Bilder verwendet, welche von der Grafikengine berechnet werden.
Und Hertz wird für die Bildanzahl genutzt welche über einen Anschluss rausgeschickt/empfangen wurde bzw. auf dem Bildschirm dargestellt wird.
| |
Gut, dass dein Empfinden nichts mit Fakten zu tun hat. Smax und Lightspeed haben das schon ganz richtig erklärt.
| |
Fakt ist, dass z.B. bei der Angabe was an Grafikkarten ausgegeben wird, Hz und nicht FPS verwendet wird.
Man kann die Bezeichnug äquivalent verwenden, aber gängiger ist wohl eher die Angabe in Hz in diesem Zusammenhang, wenn es um physikalische Schnittstellen geht.
|
|
|
|
|
|
|
Nichts desto trotz berechnet der PAL N64 nur 50 FPS.
|
|
|
|
|
|
|
wenn wir gerade eh schon bei passenden Bezeichnungen sind:
|
|
|
|
|
|
Thema: Nintendo Entertainment Systems ( 36 Jahre Mario ) |