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 Moderiert von: Cortex


 Thema: de_ProjektPeacemaker ( ein bewegter Zug )
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RedSean

Marine NaSe
ein bewegter Zug
Hi leutz ich habe mich mal hingesetzt und ne map gemacht.

die idee basiert auf dem film "Projekt Peacemeaker"...
und zwar habe ich versucht die szene aus dem film nachzustellen wo die terroristen den zug überfallen und die Atomsprengköpfe stehlen...
hört sich vielversprechend an, oder?

Ich möcht nicht behaupten das sie Fertig ist, aber man kann sie schon mal testen.

waypoints habe ich noch nicht gesetzt. ich will dass die map ersteinmal von menschlichen spielern getestet wird.

das ist also ersteinmal ne Alpha. ;-)

hier sind ein paar bilder zur Map...





ihr könnt euch die map hier laden und müsst sie nur in cstrike entpacken...

http://people.freenet.de/byrit/CSMap-ProjektPeacemaker.exe

auf der letzten Privat-LAN hatten einige leute die Stormtrain.wad nicht...
wer die stormtrain.wad brauchen sollte findet sie jetzt unter dieser adresse
http://people.freenet.de/byrit/
ich musste sie splitten wegen zu geringem upload...
beide teile downloaden und stormtrain1.rar öffnen, entpacken in \cstrike

so dann checkt also mal die map und gebt mir bescheid wenn etwas sch...lecht läuft.
viel spaß beim ausprobieren der map und danke für eure aufmerksamkeit
by RedSean
[Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert; zum letzten Mal von RedSean am 19.08.2004 22:37]
19.08.2004 19:23:18  Zum letzten Beitrag
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DerHessliche

DerHessliche
alles oversized und die texturen sind total unpassend. die gemappten stühle sind auch D:

naja also keine map von der man in 1 woche noch sprechen wird.
19.08.2004 20:22:46  Zum letzten Beitrag
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RedSean

Marine NaSe
yoh men oversized... das liegt daran das die bilder in hockender haltung gemacht wurde...

texturen sind unpassend... meinst es ist zu bunt???

kann ich ja noch ändern.

scheinst die map net ausprobiert zu haben... schade.
trotzdem danke für deine kritik.

by RedSean
19.08.2004 20:57:29  Zum letzten Beitrag
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[00]VoodooBenshee

Marine NaSe
wow welch kunst ein prefap zu texturieren *meclaps*
19.08.2004 21:09:05  Zum letzten Beitrag
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RedSean

Marine NaSe
jepp es ist eine kunst ein prefap zu texturieren und stimmungsvoll in Szene zu setzen. habe es auch nicht verheimlicht. das würdest du wissen wenn du meine map mal getestet hättest. habe sogar die leutz erwähnt die für die prefap verantwortlich sind.... es sind sogar zwei... ich böser mapper

by RedSean
19.08.2004 21:17:46  Zum letzten Beitrag
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DerHessliche

DerHessliche
wieso die bilder duckend machen? Mata halt... so ein schwachsinn. wie sollen wir dann die proportionen abschätzen?!

am besten wäre es auch nicht mit "ihr habt sie nicht gespielt" zu argumentieren. das ist zwar in so fern richtig das sich sie in der tat nicht gespielt habe, aber das liegt an den bildern. und das wird dann auch vielen anderen so gehenh. die sehen die bilder, dneken "was ein d**ck" und keiner wirds spielen. da kannst du nicht gegenargumentieren. das ist einfach fakt und erfahrung! (leider?)

ist ja nicht böse gemeint.
19.08.2004 21:50:48  Zum letzten Beitrag
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RedSean

Marine NaSe
fotos oben sind aktualisiert.

r_speed ist grad total misserabel (wpoly wert bis zu 2500!!!.)
bisher konnte ich das noch nicht fixen. der wert ist übrigens so hoch da man das komplette level mit einem blick überschauen kann und die Engine theoretisch auch durch die türen durchschaut und alles was dahinter ist mitberechnet. dadurch steigt der r_speed. und das ist nicht gut. ich muss irgendwie türen und scheiben so einstellen das die engine alles was dahinter ist nicht mitberechnet. kann man auch unsichtbare wände setzen durch die man durchgehen kann und die theoretisch einzelne räume für die Engine abgrenzen...???

ich will kein gelaber hören, sondern Profi-wissen!!!

Danke ihr Freaks da draußen
by RedSean
19.08.2004 22:58:19  Zum letzten Beitrag
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[-NBK-]Gimli

gimli
entities blocken niemals, es gibt @texturen, die blocken aber leider sieht man sie auch.
(tutorial dazu auf http://www.gimli-maps.de)

einfach nochmal ein "vordach mit wand" hinter die tür bauen.

so schlecht ist die map außerdem nicht, sind halt hl texturen aber ich seh nix was absolut kacke wäre oder derbtes flaming gerechtfertigen würde.

ist zwar kein absolutes ober pro brushwork, aber solide, hl-like. sogar einige schräge flächen und gemappte türrahmen usw...

lass dich von den anderen flamern hier nicht abschrecken und probier dich mal mit custom texturen und einem etwas dezenteren lighting (->texlights), wird bestimmt ganz ordentlich.
19.08.2004 23:48:55  Zum letzten Beitrag
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RedSean

Marine NaSe
amuesiert gucken
im moment benutze ich texlights in meiner map. dezenteres licht... also etwas weniger??? in einem anderen forum kritisierte man das es zu dunkel war.

das mit dem vordach und ner wand ist also das einzigste...

muss den zug also weiter verwinkeln... sobald es neues gibt poste ich das hier...

custom texturen??? meinste damit selbsgemachte? hab ne digicam und damit werde ich mal fotoreale texturen machen und in meine map einbauen ;-)

Danke für dein fachliches kommentar [-NBK-]Gimli

by RedSean
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von RedSean am 20.08.2004 6:43]
20.08.2004 6:29:52  Zum letzten Beitrag
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[-NBK-]Gimli

gimli
dein licht ist knallbunt und dunkel. wenn du farbiges licht einsetzt mach das dezenter, ansonsten macht sich weißes licht auch nicht schlecht .

visblocking so:


custom texturen = nicht hl/cs-standard texturen, also zb selbst gemachte.
20.08.2004 12:24:48  Zum letzten Beitrag
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m1cH!

m1cH!
customtexturen zum download findest du zb. auf www.clan00.de oder auf www.thedoenerking.de

wegen r_speeds und visblocking:
http://www.crids-rspeeds.de.vu/

23.08.2004 3:23:37  Zum letzten Beitrag
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RedSean

Marine NaSe
hi leutz
ich bin grad dabei meine map komplett neu aufzubauen.
um die R_speeds zu verbessern versuche ich auf entitys wie scheiben zu verzichten. ich will aber dafür spiegelnde scheiben simulieren, indem ich einen brush als scheibe erstelle und mit sky-texturen belege.
von innen sieht es aus als guckt man nach draußen...


von außen sieht es aus als spiegeln die scheiben den himmel...


leider ist aus einem bestimmten blickwinkel das innere des wagongs zu sehen. jetzt sollten eigentlich die @-texturen helfen. ich habe die simulierte scheibe also ausgehölt und innen mit sky-texturen belegt. dann habe ich eine extra wand mit einer @-textur belegt darein gesetzt. jetzt treten die fehler immer noch auf. habe ich das tutorial zu den @-texturen falsch verstanden??? wenn das nix wird steig ich auf COD um....

Help!!! danke by RedSean
[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von RedSean am 24.08.2004 22:25]
24.08.2004 22:24:01  Zum letzten Beitrag
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DerHessliche

DerHessliche
für sowas gibt es das mapping forum. pimpage forum sit für fertige maps die getestet bzw halt gepimped werden sollen.
24.08.2004 22:40:46  Zum letzten Beitrag
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-=Karazaaman=-

Guerilla
noch kleinere pics gehen net? Mata halt...
25.08.2004 18:27:03  Zum letzten Beitrag
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RedSean

Marine NaSe
@-=Karazaaman=-

Jammer net dat geiht!!!

soll ich etwa die 8 pics in 800x600 machen!!!?
Dann muss man ja mühselig 8 Pics durchscrollen um weiter lesen zu können.

wenn du orginalgröße haben willst lade dir die map einfach mal runter...

bitte nur posten wenn es etwas produktives ist oder LOB ;-))

by RedSean
25.08.2004 18:50:49  Zum letzten Beitrag
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-=Karazaaman=-

Guerilla
 
Zitat von RedSean
@-=Karazaaman=-

Jammer net dat geiht!!!

soll ich etwa die 8 pics in 800x600 machen!!!?
Dann muss man ja mühselig 8 Pics durchscrollen um weiter lesen zu können.

wenn du orginalgröße haben willst lade dir die map einfach mal runter...

bitte nur posten wenn es etwas produktives ist oder LOB ;-))

by RedSean



bei mir sind urls skeptisch

naja werd sie mir ma saugen >.>
25.08.2004 21:05:08  Zum letzten Beitrag
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 Thema: de_ProjektPeacemaker ( ein bewegter Zug )


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