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Leben in die Bude
Ein Fingertrainer, aus dem Kopf gemacht, da ich das original nicht hier hatte, deswegen leichte Abweichungen vom original Gripmaster
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Sehr schnelles und flüchtiges Modelling, vorhandenes Lighting und Materialien. Und da alles nicht abgestimmt ist, locker 70min Rendertime
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Hallo alle zusammen
Ich verstehe nicht viel vom Modellieren oder Skinnen, wie ich nach einer etwas längeren Testphase mit Blender erkannt habe.
Da ich mich derzeit mit der Programmierung von DirectX befasse und zu lernzwecken meine eigene kleine aber feine Engine in C# schreibe, suche ich Models im .x-Format welche ich temporär als Dummies verwenden kann bis sich jemand erbarmt passende Models samt Skin und Animation zu erstellen oder ich mir selbst den Umgang mit Blender beibringe
Ich würde ich mich enorm über ein ganz simples humanoides Modell, ohne Skin und ohne Schnickschnack im .x-Format freuen welches folgende über Dummy-Animations-Sequenzen verfügt:
- idle0
- idle1
- idle2
- idle3
- idle4
- walk0
- walk2
- run0
- run2
- stab0
- stab1
- slash0
- slash1
- dash0
- dash1
- stun0
- stun1
- cast0
- cast1
- shot0
- shot1
- stunned0
- stunned1
- bow0
- bow1
- applaud0
- applaud1
Dies Model würde mir enorm helfen und ich wäre dafür sehr dankbar
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Strider am 14.05.2007 7:19]
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Blubb. 2,9k Tris, Tex ist in Arbeit.
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Hübsch, aber ich behaupte einfach mal, dass du bei den Reifen noch ungemein was an ohnehin unsichtbaren Polys sparen kannst, die sich woanders am Model besser investieren lassen. Nur weil für heutige Rechner das Limit mit dem wir vor 5 Jahren gearbeitet haben n Witz ist, muss mans nicht drauf anlegen.
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Könnte ich durchaus... Ich denke mal du meinst hauptsächlich die Rückseiten der Reifen? Da will ich nicht so viel sparen, weil die ja doch wegen der Höhe der Karosserie recht gut zu sehen sind. Wenn nicht grade Schatten drauf fällt, sieht man das da.
Ich will die Reifen ansich auch noch ein wenig wulstiger, bzw. knubbliger machen, damit das ganze ein wenig mehr Geländegängig rüberkommt. Aber schön, dasses gefällt.
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Meinte eigtl. eher die Anzahl der Ecken von den Zylindern. Sieht doch schon sehr sehr rund aus. Lässt sich auf dem kleinen Render nicht erkennen, aber ich Tipp mal auf 24 oder mehr. Korrigier mich wenn ich mich täusche, wie gesagt, Bild istn bissl klein.
/e: Oh, jetzt seh ich gerade erst den Reifen gaaaanz Bildlinks. Da sieht man doch was... ok, mein Fehler. Da siehts dann doch eher nach 16 aus. Ignorier einfach was ich geschrieben hab.
Kann man n Wireframe sehen?
Und ists für irgendein Game oder Just 4 fun?
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von nobody am 21.05.2007 22:36]
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Ist eigentlich nur just 4 fun. Wüsste auch nicht wirklich n Spiel wo das reinpassen würde.
Hab eben mal die Textur der Karosse zum größten Teil fertig gekriegt. Ich werd wohl die Spaltlinien nochmal etwas verdicken, da die mir nicht dick genug erscheinen, auf dem Render. Und die Lampen vorn werd ich evtl. auch noch mal ändern, auch wenn die mich schon genug Nerven gekostet haben. Ich kriegs einfach nich hin irgendwelche schönen Frontleuchten zu basteln, die zu den Rückleuchten passen.
Die Reifen sind in der Tat 16-eckig.
Wireframe
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Ah jetzt seh ich wo die Polys sind. Die rundungen außen an den Reifen, denke da würde jeweils eine Abstufung weniger + auf den innenseiten zwei Abstufungen weniger einiges bringen. Aber wenns Just 4 Fun ist -> egal.
Sieht ansonsten sauber aus, gefällt mir.
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| Zitat von Mr.AK
Ist eigentlich nur just 4 fun. Wüsste auch nicht wirklich n Spiel wo das reinpassen würde.
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re-volt 2
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ja ... hab endlich mich endlich mal an zbrush rangemacht und spiel grad ein wenig damit rum: hier mein erster test. just for fun aus ner polysphere ohne konzept und ref
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von [SkC]Sniper am 30.05.2007 20:49]
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Sniper, altes haus
Gefällt mir gut, hab das prinzip von ZBrush noch nie kapiert, habs mir allerdings auch noch nie angeguckt
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how how how.. wen seh ich da.. *G*
bin gespannt was du noch so alles für tests bringst sniper
und das prinziep von zbrush / mudbox ist eigentlich nur 3d-malen.. also reindrücken, rausziehen, zusammenziehen, abflachen.. weichzeichnen.. eigentlich nichts kompliziertes
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hello ihr. ich wollte ja schon lang mal was wieder irgendwelchen wip-stuff posten, aber vieles aus der uni passt nicht so gut hierher und privat bleibt neben dem studium kaum zeit ...
naja, egal. fakt ist das das sculpting ansich mit zbrush3 wirklich easy ist, aber ich stell mir vor, das die integration in einen import/normalmapexport-workflow ziemliches gebastel ist. mal sehen.
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Erinnert voll an das Ding aus Fantastic Four
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mh... keine ahnung .. nicht gesehen, da ich spätestens nachm trailer den verdacht hatte, das der film in den bereich "geistiger müll" einzuordnen ist ...
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"Lerne" seit 1,5 Jahren Maya von der Schule aus, hab eher halbherzig mitgemacht und das notwendigste geleistet. Übung hab ich schon bekommen, vorallem, was die Entwicklungsumgebung angeht.
Hab mir vor ner Woche n Buch gekauft, um mich nun doch tiefer reinzusteigern, da es schon Spass macht und die Motivation, reale Dinge nachzumodeln, existiert.
Wens interessiert, es is folgendes: Introducing Maya 8: 3D for Beginners
Glaube, ich habe genau das richtige erwischt
Dem ersten richtigen Polygonmodelling tutorial darin folgend habe ich das hier kreiert:
Wenn man (relativ gesehen) lange an etwas arbeitet fällt es einem immer schwerer, seine Schaffung zu beurteilen, aber ich glaube euch wird schnell auffallen, was von mir frei erfunden wurde Mit den Sachen bin ich auch nur teils zufrieden, bzw. bin ich noch nicht fertig.
Durch das Buch hatte ich eine sehr nette Refrenz wie eine Lok doch so aussieht, und ausser der Minigun, der Kabine und kleinen Adds habe ich auch kaum was nicht übernommen, s.h. ich präsentiere weniger meine Umsetzungskünste sondern leiste eher einen Beitrag zur stärkeren Belebung des Threads
Ich hoffe mein Faden der Sucht an Maya reisst nicht ab und ich kann euch demnächst eigens kreierte oder Realreferenzinduzierte Modelle präsentieren.
e:: als Vergleich die Lok vom Buch:
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[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von Mr.Jeep am 25.06.2007 7:59]
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Damit der Thread nicht ganz untergeht ...
Versuche grad ein Haus zu modeln, Grundriss ist so halb geplant, fange seit paar Tagen mit der Küche an.
e:: update
Ich modelliere derzeit nur, Shading ist grad Nebensache und dient nur zu Visualisierung
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Mr.Jeep am 15.08.2007 22:59]
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jaij.. hab ma wieder jedi knight ausgepackt und n model dafür gemacht.. leute die Zeit vergeht..
so sahen die models aus als ich das letze mal jk gespielt hab
mittlerweile etwa so .. weiß nicht ob ich an der Textur noch was mach.. kommt auf Lust und Zeit an
die blauen Dinger an den Händen haben übrigens nix mit dem model/textur zu tun sondern was mit nem jk-bug
.... leute wie die Zeit vergeht
btw 1x 512^2 diffuse und 1472 tries
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[Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert; zum letzten Mal von R]OULIN am 04.09.2007 16:37]
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Die Metallplatten auf der Brust sind zu noisy.
Die Struktur auf der Haut könnte auch ein wenig weniger Noise und ein Bisschen mehr was Schuppiges haben.
Ansonsten finde ichs astrein.
Scheiss auf JK und hau noch 'ne geile Normal-Map rauf..
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sind ja auch keine Metallplatten *G*
ich bleib aber bei dem noisy weil 1. die Textur auf dem Bild ungefiltert ist und Spiele selbst im gefilterten Modus dazu tendieren noch mal ein Tick extra auszuwaschen
will sagen: ingamenichtsonoisy
btw: oldschoool roooookzzzz
btw2: ein Model ist niee fertig .. "es gibt immer was zu tun" , an der Haut bin ich nicht lange gesessen.. man könnte also auf jeden Fall noch was raus holen
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[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von R]OULIN am 24.08.2007 14:09]
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updated bild!
alternatives color-scheme und ein paar Kleinigkeiten verändert
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Bei der Haut finde ich sieht es immer noch aus aus, als hätte er einen Mordsonnenbrand und keine Schuppen. Ich glaube, es wäre cooler, wenn die Schuppen auf der ganzen Haut wären, und nicht nur vereinzelt.
Ansonsten immer noch astrein. Gesicht ist sehr cool.
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erste Gehversuche mit ZBrush. Ein Heidenspaß!
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krass.. der wip ist echt durch lauter "ey wie mach isch.." threads auf die 2. seite verbannt worden
680 tries
und ne nicht ganz ausgenutze 512-er textur
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von R]OULIN am 12.11.2007 16:27]
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modeltechnisch fehlt mir etwas im Bereich vom hintern. Er sieht in der Bein-Po-Bauch umgebung ziemlich undynamisch und billig aus. Textur extra etwas comic-stilistischer?
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Diluvian am 12.11.2007 20:46]
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das liegt an der geringen Polyzahl im Zusammenspiel mit der, hinsichtlich der Hinternpräsentation, etwas ungünstig gewählten Perspektiven
super Satz!
die texturen sind halt painted only.. also keine overlay-texturen.. dann schauts automatisch nach comic=gezeichnet aus
aber ja.. das war absicht
btw.. spiel damit grad cnc-renegade.. oldschool games rockaaatz *G*
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hab die noch nicht hier geposted und is eh nix los und da ich aus aktuellen Gründen, dieses Bild gemacht hab
WEIL und DESHALB:
die Fliege
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Sieht doch ganz gut aus
Kennt sich jemand mit Maya Hair aus? An sich ist das ja was ganz tolles, jedoch bekomm ich keine Kollisionen hin oder es verspengelt alles Oo..
Falls sich jemand mit Maya hair auskennt, melden =) (Ich meine nicht FUR)
Gratz
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Thema: VIP the WIP - Work in Progress ( Es wurde doch mal wieder Teit! ) |