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Irgendwie erinnert das zweite Gesicht stark an den "Planeten der Affe".
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| Zitat von Screamat
Ich mach mir gard Gedanken drüber was der threadtitel überhaupt bedeutet...
VIP the WIP
Very important person the Work in progress?
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k.A.
Soll bedeutungslos sein...
WIP reimt sich nun map auf WIP...
[Ignore]
-CrazyHunter-
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@Roulin: also der Bart gefällt mir ganz und gar nicht, der passt irgendwie nicht zu den Haaren, sonst gibts da eigentlich nichts mehr zum meckern.
Und mit dem Gürtel sieht das doch schon viel besser aus als vorher.
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@rollin: also die sache mit den charakter-models hast du echt raus, und die texturen sind auch immer so schick
ich finde der typ hat was von wes borland ....
warum wohl...
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ööhm..
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irgendwei erinnert der zweite mich ein wenig an wes borland ._.
hat der arme mensch überhaupt pupillen?
hmm sonst noch die handschuhe, das schwarze leder scheint ein wenig zu astark reflektierend.
aber sonst fein wie immer
edit: man sollt auch alles lesen -_-
anyway, sniper hat recht
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von McStyle am 24.05.2005 21:28]
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mir fällt da grade so ein altes foto ein ....
aber neh, das ist ja OT
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| Zitat von [SkC]Sniper
aber neh, das ist ja OT
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Besser als garnichts
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Lol ich post hier au mal was.
Das soll eine Art Anakin Skywalker werden. Ich mach davon 2 Versionen, die eine , najo, so komisch wie ich find und die nächste soll dann ziemlich realistisch sein, also aussehen wie er lol
Gugg ma oO
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Lol, was soll man dazu sagen
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irgendwas zum beispiel
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hast du schon mal einen realistischen character gemacht? also niveau von finalfantasy zum beispiel.
das model was du hier zeigst sieht aus wie ne extrudete box und 2 mal meshsmooth.
sprich: mies.
das soll nicht heissen, dass du es sein lassen sollst, aber evtl. solltest du dich bevor u sowas anfängst doch schon ein wenig mehr mit der materie auskennen und einfachere character machen bzw organische modelle. zum beispiel versuche erst mal nur den kopf einer fliege oder eines menschen zu machen. dabei sollte schon auf gescheite loops geachtet werden damit man den character auch noch animieren kann.
also übe fleißig weiter. es ist noch kein meister vom himmel gefallen, aber setze deine ziele etwas niedriger an, so dass du sie auch erreichen kannst ohne schnell frustriert zu sein.
mfg
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| Zitat von CrazyHunter
WIP reimt sich nun map auf WIP...
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Je nee...
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Screamat am 02.06.2005 13:11]
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hat was von playmobil...
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| Zitat von [SkC]Sniper
hat was von playmobil...
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ne, eher lego würd ich sagen, weil die beine stehen recht nah beieinander und die arme liegen am körper
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| Zitat von DerHessliche
hast du schon mal einen realistischen character gemacht? also niveau von finalfantasy zum beispiel.
das model was du hier zeigst sieht aus wie ne extrudete box und 2 mal meshsmooth.
sprich: mies.
das soll nicht heissen, dass du es sein lassen sollst, aber evtl. solltest du dich bevor u sowas anfängst doch schon ein wenig mehr mit der materie auskennen und einfachere character machen bzw organische modelle. zum beispiel versuche erst mal nur den kopf einer fliege oder eines menschen zu machen. dabei sollte schon auf gescheite loops geachtet werden damit man den character auch noch animieren kann.
also übe fleißig weiter. es ist noch kein meister vom himmel gefallen, aber setze deine ziele etwas niedriger an, so dass du sie auch erreichen kannst ohne schnell frustriert zu sein.
mfg | |
jo danke aba das model soll ja so aussehen. Mit organischen, sprich, Realistischen Charaktern habe ich Modeln gelernt aba ich will ma was machen was "ich" auch komisch finde, irgendwie lol
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| Zitat von Screamat
| Zitat von CrazyHunter
WIP reimt sich nun map auf WIP...
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Je nee...
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... Ich meinte natürlich...
Ja nee...
-CrazyHunter-
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So, hab mich letztens wieder n bisschen ans Modeln gemacht, und ne kleine Szene zusammengebastelt.Farben saugen, und vom Rendern habe ich auch noch ned so wirklich den Plan, aber zeigs trotzdem mal:
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C&C , auch (und besonders) zum Thema Rendern erwünscht
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von KIIIA am 05.06.2005 14:04]
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WQas ist das??
Wieso sind manche dinge "wire" gerendert und andere "normal" ???
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Hier mein allererster \"seriöser\" versuch im Charakter Modeling , habs damals mal versucht aber nie auch nur halbwegs weit gebracht..
dieser Typ hier hat mich bisher etwa 20 Std. arbeit gekostet
Arme müssen noch mit dem Körper verbunden werden und Beine kommen auch noch ,
schätze mal das ich noch ca. 2 Std. brauchen werde.
Ich weiß das die Finger noch nicht optimal aussehen , optimiert wird noch.
hat so wie er ist bisher glaub ich ca. 5400 Polys , daraus will ich dann später eine richtige Hipoly Version machen mit noch mehr details (NORMAL MAP) und eine passende Lo-Poly Version.
was haltet ihr bisher davon ?
Nur Link da nen 1280er Bild.
http://www.imagehosting.us/imagehosting/showimg.jpg/?id=512534
C&C erwünscht , aber bitte nicht vergessen das das mein erstes Char.Model ist.
sollte es gut werden , will ich das in mein Portfolio reinpacken da ich mich bei Spielefirmen bewerben will , eigentlich nur als Leveldesigner oder (Assistant)Producer , aber bei Leveldesign sind modeling-skills natürlich auch nen muss , als Producer muss man so ne Arbeit zumindest einschätzen können was also beides auf mich zutrifft.
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klar ist so n wissen nich verkehrt, aber wenn du erfolgreich sein willst, solltest du schon genau wissen was du machen willst. als leveldesigner musst du keine character modeln. sprich das interessiert dann auch nich sonderlich.
das was du machen willst scheint mir eher an einen normalen artist ran zu kommen. da musst du aber auch texturieren können.
zum model: hat der bügelfalten aufm bauch?
zum thema normalmaps: wayne. Normalmaps kann man getrost in die tonne kloppen, wenn man keine gescheiten texturen oder modelle hat oder es normalmaps für triviales zeug sind. normalmaps hbane für gewöhnlich die selbe auflösung wie die colormap und gehen daher ganz schön krass auf den grafikspeicher.
wenn ich eine bewerbung sehe wo einer zeigt wie toll er normalmaps mit irgendwelchen highpoly modellen erstellt und ich gleichzeitig eine bewerbung bekomme von einem, der 4 levels zeigt die komplett modelliert und mit eigenen texturen texturiert sind, dann würde ich ganz klar nich den normalmapfatzke nehmen, da man normalmaps viel zu selten braucht und mir der andere daher mehr nutzt.
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DH hat recht, wenn du mehr auf maps hinauswillst wirst du mit nem kreaturenmodell nicht weit kommen (es sei denn das soll als ne statue dienen welche aber mit [ich rechne pi mal daumen für die beine hoch] knapp 7000 polygonen etwas viel wären.
es ist halt für ne spielefirma schon was anderes ob jemand knarren und spielfiguren, oder eine terristrische oberfläche modellieren kann, zumal die 2 sparten obwohl sie im grunde genommen sich der gleichen technik bedienen trotzdem völlig anderen gesetzgebungen beim erstellen folgen (soll heißen, wer nen map genauso erstellt wie nen playermodell wird warscheinlich erst in 5 jahren ne engine bekommen die die polygon und texturenanzahl auch vernünftig verarbeiten kann)
in die gleiche sparte fallen normalmaps - für die aktuellen engines sind sie leider noch immer viel zu speicherfressend als das man sie vernünftig durchgehend einsetzen könnte. jetzt könnte ich wieder wie oben sagen das vielleicht in 5 jahren die grafikkarten das speicher etc. mäßig problemlos verkraften können, nur denke ich das bis dahin eh ne bessere technik in der hinsicht besteht die die aktuellen nm´s wieder überflüssig machen könnte.
wenn du dich als leveldesigner aka mapper bewerben willst bau wie hessi schon sagte lieber nen durchgehend interessanten level mit 3-4 sublevels als ein einzelnes monstervieh.
edit:
um jetzt nicht alles schlechtzureden muß ich aber zugeben das das vieh gar nicht mal so übel aussieht...bis auf die "bügelfalte" die mir im ersten moment gar nicht aufgefallen ist, jedenfalls sieht diese stelle am oberkörper noch nen bischen zu symetrisch, also anti-organisch aus, aber ansonsten schickes vieh.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Lord Nighthawk am 06.06.2005 11:11]
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Thx. für eure Comments bisher ,
Normalmaps werden aber in U3 und Co. für ne kurze Weile zum Standard sein bis sich danach wohl NURBS durchsetzen.
Das Model hier ist auch nicht für Source gedacht gewesen obwohl es an sich ginge.
Ich wollte diesen Charakter dazupacken weil ich finde das nen Char. doch ne Ecke schwerer ist als irgendwelche normalen Map Objekte , die mach ich nicht aus Jux weils langweilig ist ,die normalmap würde bei diesem Model auch mit halber auflösung reichen da die dazu dienen soll das das Teil geschmeidiger aussieht , rest wäre Texturarbeit.
Aber natürlich kümmere ich mich auch um Maps..
Gedacht habe ich mir das ich nenen nen paar Maps mit verschiedenen Stilrichtungen zeige , d.h. eine im Gothic-Stil , eine Sci-Fi Map , eine typische "Industrial-Style" Map und sowas.. wenn ihr versteht, natürlich kann ich auch so nen blödsinn wie büsche , bäume und steine modeln und skinnen..
Hab auch kleinere Demo-Maps angefangen , natürlich 100% Custom Texes und Models. die werden aber noch nen kleines bissl. dauern.
p.s.: das mit der Statue ist sogar ne coole Idee ! ,
werd das mal auf der einen map später probieren , dafür kick ich natürlich noch 1-2 Tausend Polys weg damit das passt
p.s.: Welche Bügelfalte ihr meint würde mich aber schon sehr interessieren.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von GoDD am 06.06.2005 14:06]
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na diese etwas steril glatte falte unter seinen "brüsten" ... sieht irgendwie wie so nen leder-bh-korsett aus :P
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Zum Model:
Die Brust könnte etwas stärker herausragen und evtl. muskolöser dargestellt werden. Die Arme sind ok doch wie sie an den Körper geraten find ich nicht gelungen, man meint das die einfach drangesteckt sind. Die Fresse ist auch gewöhnungsbedürftig - Besonders der Mund .
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@Diluvian : erst lesen dann schreiben
ich hab geschrieben das die Arme noch verbunden werden müssen da ich die "extern" davon gemodelt habe.
Diese "korsage" von der ihr redet sind leichte ansätze eines brustkorbs , wenn man beide seiten zusammensteckt wird das gerundet und sieht ganz anders aus , werdet ihr später sehen.. genauso das loch in der Stirn , geht später erst weg.
Die Hängetitten sind absicht , selbst an den armen werd ich die muskeln bissl weniger betonen , dann passt das besser.
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Traffic limit exceeded. D:
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Sorry, GoDD, hab das so schnell überflogen dass ich wohl das nicht mehr gewusst habe .
Das die "Kanten" in der MItte weggehen ist hier glaube ich jedem bewusst und hat auch keiner direkt angesprochen.
@Nob, was ist? Neuer CB? Kenn ich doch irgendwoher
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@ KIIA
das sieht noch n bisschen komisch aus lol Aba mit komisch mein ich ned schlecht gell
Was solls denn werden, hast n plan? oO
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Nein, das ist mein ehemaliger Zweiter.
AWP Zwerg -> Auge -> Magier -> Auge.
/e:
-> -> ->
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von nobody am 06.06.2005 22:54]
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Thema: VIP the WIP - Work in Progress ( Es wurde doch mal wieder Teit! ) |