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"Normalmaps werden aber in U3 und Co. für ne kurze Weile zum Standard sein bis sich danach wohl NURBS durchsetzen."
Für characters? Haha mit Sicherheit wird das so sein o.O
"hat so wie er ist bisher glaub ich ca. 5400 Polys , daraus will ich dann später eine richtige Hipoly Version machen mit noch mehr details (NORMAL MAP) und eine passende Lo-Poly Version."
das was du da zeigst ist dann schon die Highpolyversion? Weil 5400 Polies hat der sicher nich...
G
Generelkl würde ich dir davon abratenm dich mit Charactermodels zu bewerben ohne was von Charactermodelling zu verstehen, zeig was du kannst und worin du geübt bist, nicht was du nicht kannst und dir die Erfahrung fehlt.
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Thx NEOX für deine Meinung
Das Teil hat da 5400 Polies , nur auf dem Shot da halt noch "meshsmooth x2" .
Ich könnte da auch nen 2 Mio Poly Model draus machen und Adern und sowas ausmodeln , ma schaun , vielleicht mach ich das auch.. aber erstma das Basemodel fertigstellen , daraus dann nen Lowpoly model machen und ein richtiges Hipoly Model , das hier is damit das "Shape" von dem Typ identisch wirkt. richtig die rangehensweise ???
Das was du sagst stimmt generell natürlich , als Mapper z.b. sollte man sich nicht mit Char.Models bewerben..
aber ich versteh dennoch schon bissl was davon auch wenns jetzt nicht mit deinem Zeug vergleichbar ist.
Ich weiß wie z.b. Gelenke gemodelt werden müssen damit man das Teil anständig animieren kann.
Und ich hatte von vorne rein nen Polycount von 7000 im Kopf und hab auch mit der Einteilung sehr genau gelegen, werden zum schluss ca. 6800-6900 höchstens aber dann hau ich noch was rein wenns von vorteil sein kann.
Aber ein Mapper muss halt auch modeln können , so billige Map-Static-Meshes sind ja nix , die sind langweilig , werd ich aber auch was von zeigen.
Es kann auch passieren das man für ne Map organische Models machen muss , entweder Chars (Statuen) oder eben naturalien..
Und damit hab ich nicht das geringste Problem , kenne andere Modeler , nicht mapper , die hätten da Probleme mit.
Ich find aber auch gerade nix interessantes was ich so an Map-Meshes modeln könnte das beeindruckend aussieht , in ner Map brauchst du meißtens nur ne Menge Kleinkram.
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nicht jeder idiot kann gescheit modelle erstellen.
klar kann man schnell irgendwas hinscheissen, wenn man ein statisches objekt in einem level haben will. das heisst jedoch nicht, dass du nich trotzdem viel zeit reinstecken musst. z.B. wenn es um den Stil geht, dann kann es gut mal einen Tag dauern bis ein simples Objekt ins Spiel passt. Tweaking ist eine Sache, die viele nicht machen. Die ballern ihr Zeug raus, aber zusammenpassen tut es dann doch nicht.
zudem solltest u nicht fragen welches objekt am beeindruckendsten ist, sondern du solltest vielmehr einen beispiellevel haben. wenn du ein set hast musst u dir halt einfallen lassen was man dort an assets reinpacken könnte.
es ist eher die masse an objekten die einen ins staunen versetzt als ein schöngerendertes lowpolyobjekt.
wenn du was als leveldesigner machen willst, solltest du auch von dem gedanken wegkommen, dass du da viel modellieren wirst. in deutschland gibt es auch nicht gerade viele firmen, die egoshooter entwickeln, so dass du dich wenn du es ernst nimmst auch auf andere Spiele lust haben solltest.
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Ich würde gerne Modellieren können; aber bin beim ersten Video schon eingeschlafen
Was mir fehlen würde wäre eine Art Lehrer :/
Edit:
Achso, ich habe die "Message" komplett vergessen. Ich find das was ihr macht toll
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von token am 09.06.2005 10:39]
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| Zitat von DerHessliche
wenn du was als leveldesigner machen willst, solltest du auch von dem gedanken wegkommen, dass du da viel modellieren wirst. in deutschland gibt es auch nicht gerade viele firmen, die egoshooter entwickeln, so dass du dich wenn du es ernst nimmst auch auf andere Spiele lust haben solltest. | |
zumal es bis auf die wirklich kleinen Teams hier keine Firmen gibt die keine ziemlich harte trennung zwischen Leveldesign und Grafik haben, bei uns fässt kein Leveldesigner ein Objekt an, die sollen dafür sorgen, dass sich die level gut spielen und mit den Objekten arbeiten die von uns kommen, für den Stil und die Atmosphäre sind wir Grafiker zuständig. Wenn jetzt jeder mal bauen dürfte was er will kommt man ja nie auf einen gemeinsamen Nenner.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Neox am 09.06.2005 12:36]
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| Zitat von DerHessliche
...kann es gut mal einen Tag dauern bis ein simples Objekt ins Spiel passt. Tweaking ist eine Sache, die viele ... | |
Du machst mir immerwieder Mut
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Diluvian am 09.06.2005 13:01]
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| Zitat von Diluvian
Wo ist nob? | |
Eher wo ist Devender :>
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Thanks NEOX , hab schon fast gedacht das ich echt ernsthaft damit arbeiten müsste, bei ner richtig laufenden Firma hoffe ich auch einfach mal das das nicht zu oft vorkommen sollte , oder möglichst garnicht
Ich würd ja gern irgendwann ins Gamedesign gehen und auch producen , da arbeite ich schon länger drauf hinaus , nur muss man halt irgendwo anfangen , ohne berufserfahrung gleich sogar nur als Assistant Producer einsteigen halte ich für sehr unrealistisch so gern ich das machen würde , aber nicht ohne Praktikum um da langsam reinzukommen.
Ich will mich halt als Leveldesigner hochficken
Wenn die meine Konzepte und Design Docs sehen werden die nicht anders können , hehe
Danke an alle für die Konstruktive Kritik.
Und ja Hessi , kenn ich auch sehr gut wenn man was modelt , aber irgendwie passts dann noch nicht so richtig ins Gesamtbild , is vorallem übel komplexere Sachen zu unwrappen. *kotz*
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| Zitat von -Mentalphreak-
| Zitat von Diluvian
Wo ist nob? | |
Eher wo ist Devender :> | |
Ich seh nob nich, wo ist nob?
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Fu!.... löschen bitte lol
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Diluvian am 09.06.2005 22:59]
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Was ist Tweaking wenn ich fragen darf?
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Hier nen paar Stichworte die mir zum "tweaking" einfallen:
nachkorrigieren , anpassen , ausbessern , verschlimmbessern
Hoffe dir konnte geholfen werden..
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man könnte es auch meshoptimizing oder ähnliches nennen
beinhaltet an sich simpel nochmal polygone einsparen wo möglich, bei beweglichen organischen objekten die "schnittstellen" verbessern etc. is halt simpel das finetuning am fertigen modell.
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Es wird mal wieder Teit, dass hier ein paar WIPs reinkommen:
Kopfkrabbe nach Art des Hauses:
am besten tot serviert...
Ein Model für einen kleinen Film, den ich mit Freunden drehe.
Am Model selbst werde ich nicht mehr viel verändern, allerdings bin ich mit der Textur an machen Stellen noch nicht ganz zufrieden...
Wenn Interesse besteht, lade ich vielleicht später noch ein Video hoch, das das Viech in Action zeigt...
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Das "etwas" sieht ja ganz knuddelig aus doch wie du sagtest stimmts an manchen stellen nich so...
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Ah ok, dann mach ich das ja immer Brav Hauptsache kein polys verschwenden...
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*hust*
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das was ich sehe sieht ganz gut.
ein wire bzw. ein besserer render wären nicht schlecht...
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bitte schön....
nur ein wire pic hate ich keine lust zu machen... bei 1210 polys ist es sicher nicht der rede wert.
werde auch noch dran was machen. einige stellen gefalen mir noch nicht so ganz....
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von -=[IGC]=-Black_Scorpion am 15.06.2005 15:51]
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Was verschießt das Teil? --> Magazin?
[e] Maschinengewehr Laser?? --> Batterie oder so?
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Diluvian am 15.06.2005 15:52]
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| Zitat von Diluvian
Was verschießt das Teil? --> Magazin?
[e] Maschinengewehr Laser?? --> Batterie oder so? | |
bunte lichter
naja ich weiß das Maschinengewehr Laser ziemlich doof klingt.
mir viel aber kein name für die erst ein
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von -=[IGC]=-Black_Scorpion am 15.06.2005 15:55]
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wie wärs mit vollautomatischen sturmlaser? :P
aber irgendwie sieht das ding so... komisch aus... so irgendwie... \o/
naja, mal von der gesamtform abgesehen passt zu den 99% rundem ding irgendwie nicht die ecke wo der schlagbolzen sitzt...oder was das auch immer darstellen will.
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Ein Laser hat kein Schlagbolzen
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war ja klar das hessi seinen senf dazu geben muss
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| Zitat von -=[IGC]=-Black_Scorpion
1210 polys | |
Wo?
Ich bitte doch mal um ein Wire...
Und jetzt erzählt mir nichts von wegen 1200 Polys sind n Klacks für heutige Grafikengines - mir gehts weniger darum, wies Ingame aussieht, sondern wie gearbeitet wurde.
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wens glücklich macht
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Wenn die Seitennpolys der Schulterstütze alle auf einer ebene sind,kannst du da auf jedenfall schonmal paar Polys sparen...
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mir ist das ding zu plump. keine details. einfach geometrische köfper ineinerandergesteckt und extrudet.
arbeite das mal noch mehr aus. auch dieses visier ist mir zu billig. da muss einfach noch was ran. schrauben oder irgendwas zum justieren. im moment ist es wie gesagt einfach zu plump.
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Thema: VIP the WIP - Work in Progress ( Es wurde doch mal wieder Teit! ) |