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 Moderiert von: Che Guevara


 Thema: Gemachtes Model in Hammer kopieren
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Mappingmapper

Arctic
hallo liebe community ich hoffe ihr könnt mir bei meinem problem helfen. ich bastel schon seit längerem eine map und jetz bin ich auch schon ziemlich weit. dann ist mir die idee gekommen einfach models zu erstellen und in die map einzufügen. gesagt, getan: ich habe mich also bei google erkundigt was es so alles gibt. dann habe ich die beiden programme "milkshape" und "xsi mod tool" gefunden. nach einiger zeit hab ich mich auch in diese sachen reingefuchst wie das so funktioniert. und tadaa: nach mehreren stunden und durchgelesenen tutorials später, hab ich es tatsächlich geschaft, ein model zu erstellen. doch dann komm ich absolut nich weiter: wie bekomm ich die gespeicherte datei umgewandelt in eine sogenannt mdl datei und/oder das der hammer editor sie erkennt und ich das model in die map einfügen kann. um hilfe wäre ich echt sehr sehr dankbar.


ps: ich brauch nur static model keine physAugenzwinkern

viele grüße
05.12.2008 6:23:53  Zum letzten Beitrag
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Joggl²

AUP Joggl² 22.07.2016
Milkshape:

http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=43713&time=1225821198
05.12.2008 14:53:04  Zum letzten Beitrag
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Mappingmapper

Arctic
ja und genau sowas bekomm ich nicht hin. es wäre sehr nett wenn mir jemand stück für stück erklären könnte wie man das nun umwandelt und wohin dann mit der datei damit der hammer es erkennt. und milkshape mag ich nicht so weil es kostenflichtig ist.. trozdem danke. kann mir sonst noch wer helfen?
05.12.2008 14:57:57  Zum letzten Beitrag
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R]OULIN

Sniper BF
du musst die smd datei(en) über eine .qc datei compilen.. und ich bin mir sicher du findest die entsprechenden Tutorials leicht über die gängigen websuchen
06.12.2008 9:20:16  Zum letzten Beitrag
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Mappingmapper

Arctic
hm ich finde leider keine seite die das so gut erklärttraurig könntest du vieleicht einen link schicken? oder kjönnte mir jemand ein einfaches model machen? das ist echt nur ein rotes rechteck. mehr ist es nicht. ich würde dann noch die maße durchgeben. is zwar nur ein rechteck aber dafür extrem wichtig.. Augenzwinkern
07.12.2008 18:36:26  Zum letzten Beitrag
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CrazyHunter

tf2_medic.png
HL1 oder HL2 Engine?

(Wobei diese was die Modelle betrifft ziemlich gleich sind)

Nach deiner Antwort erhältst du eine von mir.

-CrazyHunter-
28.12.2008 3:27:12  Zum letzten Beitrag
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CrazyHunter

tf2_medic.png
Bitte beachten
Doppelpost inc.

Also, wenn es sich um ein statisches Modell handelt, also um eines, welches nichts macht, sich nicht bewegt oder sonstige Faxen (Faksen wie auch immer) macht, benötigst du MINDESTENS 4 Dateien!

Nennen wir dein Modell einfach mal "test".

BEI EINEM HALF-LIFE 1 MODELL, NICHT 2! (2 ist ein wenig aufwändiger)
Alle Angaben beruhen auf Erinnerungen. Habe die Programme alle nicht mehr drauf.

Die benötigten Dateien wären dann:

 
test.smd
Diese Datei enthält die physischen Daten deines Modelles, also Polygone, Faces etc.
Das Modell, bzw. alle Vertexe (hoffe das ist das richtige Plural) müssen mit einem JOINT verknüpft sein (ist schließlich ein statisches Modell, und kein animiertes).

Am einfachsten erstellst du dir zum Testen eine BOX, versehst sie mit einer 128x128er BMP-Textur (8bit Farbiefe!), und exportierst diese Box mit dem Namen "test.smd". Wichtig hierbei sind die Exporteinstellungen! (Erklären sich aber von selbst)



 
idle.smd
Diese Datei ist sozusagen die "Animation". Es enthält KEINE Faces, Polygone oder sonstige Dinge die etwas physisches mit dem Modell zu tun haben.
Die idle.smd kannst du ganz leicht erstellen, indem du entweder:
Beim Exportieren deiner BOX mit dem JOINT die entsprechende Einstellung wählst (Animation müsste es sein)
ODER
Alle Faces löscht, sodass nur noch der JOINT übrig bleibt.
Fertig.



 
test.qc
Diese Datei enthält die Informationen, wie das Modell zusammengebaut ist.
Da wären z.B.:
Welche Animationsdatei gehört zu welcher Animation (wichtig bei Waffen und Charakteren)
Der Pfad zu den Texturen
Hitboxes (für statische Modelle (HL1) eher unwichtig, da diese über den Hammer Editor als Entitiy hinzugefügt werden können. Bei HL2 dient ein weiteres Modell für die "Hitzonen".)

Aufbau für unsere Box:

// Pfad zu fertigen .mdl Datei
$modelname test.mdl

$scale 1.0

// Ordner der Textur(en) für das Model
$cdmaterials test_textur

// Steht für ein nicht animiertes Model
$staticprop

$body studio test.smd

$sequence idle "test"




 
test_textur.bmp
Die Textur halt. Die muss bei Half-Life 1 eine Tiefe von 8bit haben, nicht mehr!
Außerdem maximal 512x512!



Fehler sind nicht auszuschließen.
Ich kann mich irgendwo geirrt haben (vorallem bei der QC, habe die aus einem anderen Forum geklaut und von HL2 nach HL1 etwas abgeändert).

Dieses "Tutorial" ist zwar für HL1, aber die schritte sind ähnlich wie bei HL2. Nur bei der Textur wird es ein wenig umständlicher.

Zum Kompilieren einfach die test.qc in den studiomdl.exe ziehen oder wie der Compiler auch immer heißt.

#

## Sollte ich ein statisches Modell von mir noch finden, kann ich es dir schicken. Wurde zwar mit 3Dsmax gemacht, aber das ändert ja nichts an den SMD-Dateien und der QC.

-CrazyHunter-
[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von CrazyHunter am 28.12.2008 3:55]
28.12.2008 3:51:39  Zum letzten Beitrag
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 Thema: Gemachtes Model in Hammer kopieren


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