Du bist nicht eingeloggt! Möglicherweise kannst du deswegen nicht alles sehen.
  (Noch kein mods.de-Account? / Passwort vergessen?)
Zur Übersichtsseite
Hallo anonymer User.
Bitte logge dich ein
oder registriere dich!
 Moderiert von: Cortex


 Thema: generals-Maps
erste ungelesene Seite | letzter Beitrag 
Devender

Devender
Da wir leider kein entsprechendes Generals-forum haben aber anscheinend doch ein paar Mapper, mach ich hier mal einen Topic auf.

Ich versuche mich derzeitig an Zero Hour Maps.

Meine ersten Versuche können sich meiner Meinung nach schon sehen lassen.

Jedoch wollte ich nun wissen, wer von euch mir sagen kann, wie die Waypoints funktionieren (Für Autos, Züge und Bürger), sowie die Bereichsmarkierungen für die KI. und wie zum teufel man Startpunkte legt und Supply Depots mit einem bestimmten Geldbetrag füllt.

Sind alles dinge, die ich bis jetzt nicht rausgefunden habe.

Hier mein erstes Ergebnis

Wie man sieht, versuche ich mich an der komplexität eines Stadtviertels, da es für mich die ideale Experimentierumgebung bietet.
07.01.2004 23:03:51  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Radkappenpolitur

AUP Radkappenpolitur 03.03.2008
Was die Startpunkte angeht ist die Sache recht einfach.

Erstmal setzt du dort, wo später das HQ sein soll einen Waypoint. Bei den Waypoint-Options wählst du als Namen noch "Player_1_Start" bzw. "Player_2_Start" bzw. "Player_3_Start" bzw. ... bzw. "Player_8_Start" aus. Je nach Spieler.

Dann musst du der KI noch klar machen, wo seine Base ist und ab wo sie verteidigen sollte.

Dazu steckst du mit dem Polygon-Tool ein Gebiet ab, das ungefähr der Basis entsprechen könnte. Dann klickst du eines der Polygone an und hast damit den ganzen Bereich ausgewählt. Nun wählst für du diesen Bereich den Namen "InnerPerimeter1" aus. Dabei musst du nur beachten, dass die Nummer am Ende mit der Nummer im Startpunkt übereinstimmt, sonst bewacht dein Gegner eine ganz andere Basis.

In diesem Bereich baut die KI die Base und wird, falls du in den Bereich eindringst, alle Einheiten mobil machen um die aufzuhalten.

Genauso wie beim "InnerPerimeter1" steckst du jetzt noch ein Gebiet ab, das weitaus größer ist. Wenn du dort eindringst wird die KI zwar ungemütlich, lässt es aber ruhig angehen und wird dir nicht gleich alles entgegensetzen was sie hat. Für diesen Bereich wählst du den Name "OuterPerimeter1" vom Drop Down Menu.

Damit wäre die KI schonmal erledigt. Manche Leute geben der KI noch Wegpunkte in die gegnerische Basis rein, doch das hat bei mir noch nicht viel gebracht. So wie's jetzt ist, werden die Gegner je nach Schwierigkeitsgrad andere Taktiken auswählen, und alle Wege in deiner Map benutzen.
08.01.2004 6:39:42  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
[00]VoodooBenshee

Marine NaSe
um deine frage bezüglich waypoints normaler objekte wie autos, züge ect zu beantworten:

Das Fahrzeug:
Zunächst auswählen. Um damit etwas anstellen zu können benötigt es einen Namen. Also trägst du im "Object Properties" Fenster einen Namen ein. Z.B. Auto1.


2 Der Weg:
Dazu klickste auf das Waypoint-Tool. Dann wird ein Waypoint gesetzt. Von diesen Waypoint aus "ziehen" (linke Maustaste gedrückt halten) wir einen Wegpfeil zur nächsten Position (da loslassen) es sollten jetzt zwei wegpunkte auf der Karte sein, die mit einem Pfeil verbunden sind.Das macht man jetzt so lang bis der Weg fertig ist.
Bildet man einen Kreis so wird das Fahrzeug, solang es keiner zerstört, auf der karte rumdüsen. Hat man eine Lineare Strecke so fährt das Fahrzeug den Weg nur einmal ab.
Tipp: in den Kurven mehr Wegpunkte setzen, dann fahren die Fahrzeuge etwas sanfter herum.
Der Weg benötig nun einen Namen also klickt man einen Wegpunkt an und schreibt in eines der drei Waypoint Path Labels Fächer einen namen z.B. autoroute1 (wenn ihr die Labels aktiviert habt sollte jetzt an jedem Punkt der Route der Name in roter Schrift stehen)



3 Das Script:
Man geht auf Edit --> Script --> New Script (im Ordner civillian) der Name ist egal... z.B. Autofahrt. Dann geht man auf Actions if True und klicken dort auf den Null Operator und anschließend auf edit. Jetzt suchen wir das Script: [Unit]-> [move]"set a specific unit to follow a waypointpath" oder das Script: [Unit] -> [move] "set a specific unit to follow exactly a waypointpath" ...der Unterschied dürfte selbsterklärend sein. Und OK. Für den Name setzen wir den Fahrzeug namen (Auto1) ein für den Path den Wegnamen (autoroute1) dann 3 mal OK und alles ist in Butter

Sollen mehrere Fahrzeuge umherfahren, sollte man möglichst sinnvolle Namen für Weg und Fahrzeug vergeben, da man sich sonst nicht mehr zurecht findet.

fertsch Breites Grinsen
08.01.2004 19:43:45  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
superbia

Arctic
Länger ists schon her da auch ich mit dem cnc-level-editor rumexperimentiert habe.
Das Ergebnis ist eine kleine MP-Map ... beta-Stadium.

Ich habs nicht weiter getestet, aber es könnte sein, dass die Map nicht mit der aktuellen cnc-version kompatibel ist. Hat jemand ne Ahnung davon? peinlich/erstaunt

>> Bild 1 klick
>> Bild 2 klick
>> Bild 3 klick
>> Bild 4 klick
>> Bild 5 klick

>>> Download klick
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von superbia am 09.01.2004 19:29]
09.01.2004 19:28:17  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
[00]VoodooBenshee

Marine NaSe
deine map funzt bei der aktuellen generals version sowie bei c&c zero hour.

abgesehn von den argen texturenfehlern bei den felsen sieht die map vom gameplay her recht interessant aus. bau sie mal zuende und arbeite die felsen aus, dann isses ne hübsche map
09.01.2004 20:21:07  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
JD3

Russe BF
hab auch mal 2 maps gemacht die sich sehen lassen denke ich! ich mach mal screnns im lauf der woche...

JD3
11.01.2004 22:05:08  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
superbia

Arctic
Ein Freund meinerseits (cekay) hatte ebenfalls sich mal rangesetzt und die meiner Meinung nach beste Map zu Stande bekommen, die zu der Zeit an customs vorhanden war.

Auch hier sei gesagt: ! Achtung ! Beta-Status !
So funzen z.B. zwei Bunker nicht ... ansonsten kann man feststellen, dass die Stärken wirklich beim grafischen liegen. Spielerisch sollte mans aber auch nicht unbedingt unterschätzen, auch wenn der Bauplatz teilweise rar ist.

Aber bildet euch selbst eine Meinung:

Klick Bild 1
Klick Bild 2
Klick Bild 3
Klick Bild 4
Klick Bild 5
Klick Bild 6
Klick Bild 7
Klick Bild 8
Klick Bild 9
Klick Bild 10
Klick Bild 11
Klick Bild 12

Klick Download Map
13.01.2004 18:12:27  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
[00]VoodooBenshee

Marine NaSe
jopp die map is sehr sauber, me loves die details . kann man eigendlich hier auch zero hour maps releasen? is ja auch eingendlich ein "mod" naja eigendlich ein addon, aber passt scho Breites Grinsen
18.01.2004 9:28:24  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
 Thema: generals-Maps


mods.de - Forum » Mapping -> Pimpage » 

Hop to:  

| tech | impressum