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 Moderiert von: Irdorath, statixx, Teh Wizard of Aiz


 Thema: pOT-Informatiker, Mathematiker, Physiker VI ( Nur für echte PIMPs )
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Wraith of Seth

wraith_of_seth
 
Zitat von SilentAssassin

naja mit Integration und so habe ich keinen plan. Ich wende einfach Feynman-Regeln an, und muss den WQ berechnen Breites Grinsen Ich war halt verunsichert, da im 4er Impuls ja immernoch die Energie steht und die würde ich ja dann auch negativ wählen. Ich such halt grad Fehlerquellen, da hier einfach absoluter Bullshit rauskommt und ich alles schon 4mal nachgerechnet habe und nix finde Breites Grinsen


Hmja, mir fällt auf, dass die Integrale nur bei Loops auftauchen, weil nur da unbestimmte Impulse auftauchen. Hm. Keine Ahnung.Breites Grinsen

@Genesis: Jo, das ist die Überlegung dazu.

Ich sage mal so, das ist nichttrivialerweise offensichtlich...
22.05.2011 1:34:54  Zum letzten Beitrag
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SilentAssassin

Sniper BF
TeX:  g^{\mu \nu}g^{\gamma \delta} g_{\mu \gamma} g_{\nu \delta} = \delta^\nu_\gamma \delta^\gamma_\nu = \delta^\nu_\nu
So ist das jetzt 4 oder 1? Sollte doch ne 4 sein, weils ne Spur ist oder?peinlich/erstaunt
22.05.2011 11:10:04  Zum letzten Beitrag
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MCignaz

Arctic
Folgendes Problem:

Zeigen Sie, dass die folgende Menge abgeschlossen gegen Multiplikation ist.

TeX: \{a^2+b^2|a,b\in{Z}\}

Hinweis: Sie muessen also zeigen, dass fuer beliebige ganze Zahlen a,b,c,d sich das Produkt (a^2 + b^2)(c^2 + d^2) darstellen laesst als x^2 + y^2, wobei x,y wiederum ganze Zahlen sind. Es ist hilfreich, sich den Zusammenhang zum Betrag komplexer Zahlen klar zu machen.

Dazu gilt ja, dass |z| = sqrt(x^2 + y^2), und das "z * z-konjugiert-komplex" = x^2 + y^2 ist. Wie ich damit aber nun nen Schritt weiter komme, hab ich noch nicht rausgefunden.
22.05.2011 13:21:28  Zum letzten Beitrag
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NRG_Mash

tf2_medic.png
zerlege (a^2 + b^2)(c^2 + d^2) = (a+ib)(a-ib)...

und multipliziere jeweils die klammern mit minus und plus aus. dann sollte dir was auffallen
22.05.2011 13:26:27  Zum letzten Beitrag
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horscht(i)

AUP horscht(i) 14.09.2014
 
Zitat von GH@NDI

TeX: P=\frac{W}{t}=\frac{416925Joule}{3600}=115,8125Watt

Aaaaber, was sagen jetzt diese ~115Watt aus? Ist das meine Durchschnittliche Leistung in jeder Sekunde? Oder wie oder was? Da komm ich jetzt nämlich grade nicht ganz mit Breites Grinsen

Und kann man das so überhaupt annehmen? Weil hier wird ja jetzt eni Bergabrollen völlig vernachlässigt. Oder geht das alles wieder auf, weil ich beim Rollen ja selbst keine Energie zuschiese, sondern nur meine Lageenergie verbrauche? Tipps? Kritik? Hinweise? Breites Grinsen


Annehmen und ausrechnen kannst du das auf jeden Fall. Das ist kein Problem.
Die berechnete Leistung gibt nur an, wie "schnell" du die Energie umgesetzt hast. Um den Berg hinaufzufahren ist eine gewisse Leistung P = F*v nötig, um alle entgegenwirkenden Kräfte F zu kompensieren (Hangabtrieb, Rollreibung, Luftwiderstand).
Möchtest du den Berg schneller hochfahren (v größer), dann musst du natürlich eine höhere "Antriebskraft" aufbringen.
Die Energiemenge ist in allen Fällen gleich, da die zurückgelegten Höhenmeter sich ja nicht ändern! Die Frage ist nur, wie schnell die Energie von einer Form in eine andere Form umgesetzt/übertragen wird -> Leistung.
22.05.2011 13:33:12  Zum letzten Beitrag
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WeGi

AUP WeGi 26.02.2011
Ich komme bei folgender Lagrange-Multiplikator Aufgabe nicht weiter:

Bestimme das Maximum und Minimum der Funktion f(x,y) = 4xy unter der Nebenbedingung x²+y² = 1.

Ich definiere also g(x,y) := x²+y²-1
Durch Das Lagrange Theorem weiß ich, dass TeX: \nabla f(x,y) = \lambda \nabla g(x,y)
Leider bringt mir das ganze herzlich wenig. Zumindest verstehe ich nicht wie ich daraus jetzt die Extrema berechnen kann.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von WeGi am 22.05.2011 17:42]
22.05.2011 17:42:32  Zum letzten Beitrag
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NRG_Mash

tf2_medic.png
deine gleichung heißt nix anderes als
TeX:   \frac{\partial}{\partial x} f(x,y) = \lambda \frac{\partial}{\partial x} (x^2+y^2-1)
TeX:   \frac{\partial}{\partial y} f(x,y) = \lambda \frac{\partial}{\partial y} (x^2+y^2-1)
zusammen mit TeX:  x^2+y^2=1 hast du 3 gleichungen mit 3 unbekannten.
als lösung sollte dann rauskommen TeX:  x,y= \pm \frac{\sqrt{2}}{2}
22.05.2011 18:10:34  Zum letzten Beitrag
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MCignaz

Arctic
 
Zitat von NRG_Mash

zerlege (a^2 + b^2)(c^2 + d^2) = (a+ib)(a-ib)...

und multipliziere jeweils die klammern mit minus und plus aus. dann sollte dir was auffallen



So ganz genackt hab ichs noch nicht. So zerlegt stelle ich fest, das (a^2 + b^2) = (a + ib)(a - ib) = |z1|^2 ist. Und wenn ich das ganze (a^2 + b^2)(c^2 + d^2) zerlege und ausmultipliziere hab ich a^2b^2 + a^2d^2 + b^2c^2 + b^2d^2, was ja im Grunde = |z1|^2 * |z2|^2 ist. Ich weiss allerdings nicht, wie ich daraus jetzt ein x^2 + y^2 bauen kann. Wenn ich die Wurzel aus dem Term ziehe und ab + ad + bc + bd = |z1| * |z2| habe... Oh wait, was ja quasi = sqrt(x1^2 + y1^2) * sqrt(x2^2 + y2^2) ist, was wiederum x^2 + y^2 darstellt. Und da das Quadrat innerhalb der ganzen Zahlen auch immer ne Ganze Zahl ist, hab ich gewonnen? Geht das?
22.05.2011 18:20:30  Zum letzten Beitrag
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NRG_Mash

tf2_medic.png
 
Zitat von MCignaz

 
Zitat von NRG_Mash

zerlege (a^2 + b^2)(c^2 + d^2) = (a+ib)(a-ib)...

und multipliziere jeweils die klammern mit minus und plus aus. dann sollte dir was auffallen



So ganz genackt hab ichs noch nicht. So zerlegt stelle ich fest, das (a^2 + b^2) = (a + ib)(a - ib) = |z1|^2 ist. Und wenn ich das ganze (a^2 + b^2)(c^2 + d^2) zerlege und ausmultipliziere hab ich a^2b^2 + a^2d^2 + b^2c^2 + b^2d^2, was ja im Grunde = |z1|^2 * |z2|^2 ist. Ich weiss allerdings nicht, wie ich daraus jetzt ein x^2 + y^2 bauen kann. Wenn ich die Wurzel aus dem Term ziehe und ab + ad + bc + bd = |z1| * |z2| habe... Oh wait, was ja quasi = sqrt(x1^2 + y1^2) * sqrt(x2^2 + y2^2) ist, was wiederum x^2 + y^2 darstellt. Und da das Quadrat innerhalb der ganzen Zahlen auch immer ne Ganze Zahl ist, hab ich gewonnen? Geht das?


TeX:   (a^2 + b^2)(c^2 + d^2) = (a+ib)(a-ib)(c+id)(c-id) = [(a+ib)(c+id)]*[(a-ib)(c-id)] =
TeX:   =[(ac-bd)+(ad+bc)i]*[(ac-bc)-(ad+bc)i]=(ac-bd)^2+(ad+bc)^2
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von NRG_Mash am 22.05.2011 18:31]
22.05.2011 18:26:21  Zum letzten Beitrag
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Irdorath

AUP Irdorath 07.04.2014
Wie kann ich in C++ n Variablen erstellen? Ich soll ein Gleichunsgsystem Ax=b mit A als regulärer n*n Matrix lösen.
Problem ist gerade die Zeilenvertauschung, dafür will ich jetzt
A[i][1] (entspricht TeX: a_{i,1} bis A[i][n] mit A[1][1] bis A[1][n] tauschen.
Nur brauch ich dafür wohl n Hilfsvariablen, in die ich meine n Zeilenelemente kopiere, um danach durchzutauschen.
Wie mache ich das? For Schleife klingt angemessen, aber wie mache ich den definierten Variablennamen von meinem Index abhängig?

 
Code:
for (int k=0; k<n; k++)
int a_k=A[i][k];


Jeden Schleifendurchgang soll also eine neue Variable erzeugt werden und diese nicht gleich nach dem Block wieder verloren sein.
22.05.2011 18:31:54  Zum letzten Beitrag
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MCignaz

Arctic
 
Zitat von NRG_Mash

 
Zitat von MCignaz

 
Zitat von NRG_Mash

zerlege (a^2 + b^2)(c^2 + d^2) = (a+ib)(a-ib)...

und multipliziere jeweils die klammern mit minus und plus aus. dann sollte dir was auffallen



So ganz genackt hab ichs noch nicht. So zerlegt stelle ich fest, das (a^2 + b^2) = (a + ib)(a - ib) = |z1|^2 ist. Und wenn ich das ganze (a^2 + b^2)(c^2 + d^2) zerlege und ausmultipliziere hab ich a^2b^2 + a^2d^2 + b^2c^2 + b^2d^2, was ja im Grunde = |z1|^2 * |z2|^2 ist. Ich weiss allerdings nicht, wie ich daraus jetzt ein x^2 + y^2 bauen kann. Wenn ich die Wurzel aus dem Term ziehe und ab + ad + bc + bd = |z1| * |z2| habe... Oh wait, was ja quasi = sqrt(x1^2 + y1^2) * sqrt(x2^2 + y2^2) ist, was wiederum x^2 + y^2 darstellt. Und da das Quadrat innerhalb der ganzen Zahlen auch immer ne Ganze Zahl ist, hab ich gewonnen? Geht das?


TeX:   (a^2 + b^2)(c^2 + d^2) = (a+ib)(a-ib)(c+id)(c-id) = [(a+ib)(c+id)]*[(a-ib)(c-id)] =
TeX:   =[(ac-bd)+(ad+bc)i]*[(ac-bc)-(ad+bc)i]=(ac-bd)^2+(ad+bc)^2


Aaah. Ah. Ah ja. Simpel. Vielen Dank!
22.05.2011 18:37:33  Zum letzten Beitrag
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NRG_Mash

tf2_medic.png
Zeile n mit m vertauschen:
 
Code:
for(unsigned int i=0 ; i<matrixsize ;i++){
  float var = A[n][i];
  A[n][i] = A[m][i];
  A[m][i] = var;
}

ich komm mir grad vor, wie die schlampe für alles peinlich/erstaunt
22.05.2011 18:38:07  Zum letzten Beitrag
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MCignaz

Arctic
...
Du bist nur so kluk! K-L-U-K!
22.05.2011 18:39:03  Zum letzten Beitrag
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Irdorath

AUP Irdorath 07.04.2014
Aaah. Ah. Ah ja. Simpel. Vielen Dank!
Breites Grinsen

Rein interessehalber, wenn ich für einen anderen Zweck x Variablen bräuchte, wie würde man das machen?
22.05.2011 18:40:05  Zum letzten Beitrag
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NRG_Mash

tf2_medic.png
ich mach mir immer nen vector also:

 
Code:
std::vector<float> var;
var.push_back( bla );
var.push_back( bla2 );
...

und mit var[i] kannste dann auf die verschiedenen variablen zugreifen

Aaah. Ah. Ah ja. Simpel. :P
22.05.2011 18:42:35  Zum letzten Beitrag
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Klappfallscheibe

Arctic
Geht auch einfach mit 'nem Array:

 
Code:
int *var = new int[x];

...

delete var;
22.05.2011 18:45:50  Zum letzten Beitrag
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WeGi

AUP WeGi 26.02.2011
 
Zitat von NRG_Mash

deine gleichung heißt nix anderes als
TeX:   \frac{\partial}{\partial x} f(x,y) = \lambda \frac{\partial}{\partial x} (x^2+y^2-1)
TeX:   \frac{\partial}{\partial y} f(x,y) = \lambda \frac{\partial}{\partial y} (x^2+y^2-1)
zusammen mit TeX:  x^2+y^2=1 hast du 3 gleichungen mit 3 unbekannten.
als lösung sollte dann rauskommen TeX:  x,y= \pm \frac{\sqrt{2}}{2}


Danke dir, ich hab das Gleichungssystem aufgelöst bekomme aber lambda = 2 und x = y.
Wenn ich das in die Nebenbedingung einsetze bekomme ich aber x,y = 1/sqrt(2).

:/
22.05.2011 19:21:04  Zum letzten Beitrag
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SilentAssassin

Sniper BF
beim wurzel ziehen +- beachten sonst ist das doch das gleiche
22.05.2011 19:26:24  Zum letzten Beitrag
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Wraith of Seth

wraith_of_seth
 
Zitat von SilentAssassin

TeX:  g^{\mu \nu}g^{\gamma \delta} g_{\mu \gamma} g_{\nu \delta} = \delta^\nu_\gamma \delta^\gamma_\nu = \delta^\nu_\nu
So ist das jetzt 4 oder 1? Sollte doch ne 4 sein, weils ne Spur ist oder?peinlich/erstaunt


Ja, ist 4.

(bzw. die Dimension deines RaumesAugenzwinkern)

Ticking away the moments that make up a dull day...
22.05.2011 19:50:08  Zum letzten Beitrag
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MCignaz

Arctic
Wieder mal Mathe, Polynome / Interpolation.

Geben sie fuer jedes n >= 2 ein Polynom Pn(x) Element R[x] vom Grad n an, so dass gilt:

Pn(2) = -2, Pn(-1) = 1, Pn(3) = 1


Ich versteh nicht, wie ich da ein Polynom mit beliebigem Grad finden kann, dass immer diese Eigenschaften erfuellt?

Ich hab zum Finden eines ersten Polynoms vom Grad 2 folgendes getan: Gesehen, dass an Stelle -1 und 3 der Wert 1 betraegt. Also eins gesucht, was die als Nullstellen hat: (x+1)(x-3) = x^2 - 2x - 3. Das dann wieder "um eins hochgesetzt" und auf x^2 - 2x - 2 gekommen. Laut Wolfram sieht das auch gut aus. Aber bau ich daraus etwas, dass fuer einen beliebigen Grad gilt? Ich wuesste ja nicht mal, wie ein solches gesuchtes Polynom notiert aussehen soll.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von MCignaz am 22.05.2011 23:21]
22.05.2011 23:09:39  Zum letzten Beitrag
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Wraith of Seth

wraith_of_seth
Ein Polynom vom Grad n hat n+1 Freiheitsgrade. Überleg es dir an den Beispielen n=0 und n=1. Für n=0 legst du einen Funktionswert fest, für n=1 dann zwei (zwei Punkte liegen immer auf einer Geraden). Ähnlich gehst du dann bei höheren Polynomen vor.

Ein Hinweis darauf ergibt sich, wenn man das Polynom als Summe von Monomen schreibt:
TeX: p_n(x) = \sum_{i=0}^n a_n x^n, \quad a_n \in \mathbb{R}

Entsprechend wirst du hauptsächlich mit vielen übrigbleibenden Unbekannten zu tun haben.

¤DIT:
Nachtrag:
Meine Vermutung ist, dass es schon ein Polynom der Form
TeX: p(x) = a x^n + b x + c
tun dürfte. Müsste man aber noch nachrechnen, ob das immer Lösungen zulässt.

EDIT²:
Man muss sich beim Auflösen der LGS nachher ein paar Gedanken wegen auftauchender Nenner machen, aber ich glaube(!), dass es immer lösbar ist für meinen Vorschlag. Ich bin nur gerade zu faul, es komplett auszurechnen, weil mein Schmierzettelchen nicht mehr ausreicht und ich kein sinnvolles Papier suchen will.Breites Grinsen

Virialsatz: Alles ist doppelt so schnell wie es schwer ist.
[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von Wraith of Seth am 22.05.2011 23:33]
22.05.2011 23:18:04  Zum letzten Beitrag
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MCignaz

Arctic
Vielen Dank fuer deine Hilfe, aber grad versteh ich nicht ein Wort von dem, was du schreibst. Ich werd erst mal schlafen muessen, morgen gehts vielleicht etwas besser.
22.05.2011 23:54:48  Zum letzten Beitrag
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_abyss

Mods-Gorge
Du könntest dir auchmal die Lagrange Basis anschaun, die is für sowas angenehmer.
23.05.2011 0:24:43  Zum letzten Beitrag
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MrDarius

Marine NaSe II
ich brauch den l+ und l- operator. sind die so hier definiert?:

l+=l_1+i*l_2

l-=l_1-i*l_2

so lief das beim operator j. und ich glaub der war mit seinen rechenregeln allgemeiner platzhalter für l.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von MrDarius am 23.05.2011 16:56]
23.05.2011 16:56:18  Zum letzten Beitrag
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SilentAssassin

Sniper BF
ja das gilt für alles drehimpulsartiges in der QM
23.05.2011 16:59:40  Zum letzten Beitrag
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Irdorath

AUP Irdorath 07.04.2014
Yay, Gausselimination:
Spaltenpivotsuche und Zeilenvertauschung klappt, ist fehlerbereinigt (auf der Diagonalen nach innen rutschen... args).

Aber mein Algorithmus, der die Matrix A in eine obere Dreiecksmatrix überführt will nicht so ganz.

 
Code:
for (int k=0; k<N; k++)
 {
 for (int i=k+1; i<N; i++)
  {
  for (int j=k; j<N; j++)
   {
   A[i][j] = A[i][j] - ( (A[i][k]/A[k][k]) * A[k][j] );
   }
  }
 }


Wir haben einen Numerikheader, der Matrizen bereitstellt. A[i][j] ist das Element in Zeile i, Spalte j. Dabei ist A[0][0] das Element in Zeile 1, Spalte 1. A ist quadratisch und N die Zeilen- und Spaltenzahl.

k läuft über die Zeilen meiner Matrix, nach dem ersten Durchlauf der äußeren Schleife brauch ich die erste Zeile ja nicht mehr beachten und kann mich der zweiten Zeile zuwenden.
Also mache ich i und j von k abhängig, da ich ja im ersten Durchlauf die ganze erste Spalte (bis auf Zeile 1) 0 mache und somit diagonal einrücken kann.

Mein Code funktioniert aber nicht, irgendwie lösche ich so nur die Einträge unterhalb der Diagonalen und verändere oberhalb nichts. Ich habe den vorherigen Code schon auskommentiert (die zu prüfenden Matrizen brauchen sowieso keine Zeilenvertauschung), es muss also eigentlich an dieser Schleife liegen. Einen Fehler finde ich allerdings nicht, sieht jemand etwas?
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Irdorath am 23.05.2011 19:35]
23.05.2011 19:33:56  Zum letzten Beitrag
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Revak

Russe BF
Ohne irgendwas getestet zu haben:

Würde "for (int j=k+1; j<N; j++)" dein Problem lösen?
23.05.2011 20:42:08  Zum letzten Beitrag
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RichterSkala

AUP RichterSkala 31.12.2010
Gott, so langsam sollte ich mir das doch mal merken können.

Ich hab bei Neutronenstrahlung die Energie E=100meV angegeben. Kann ich dadurch den Wellenvektor k gewinnen?


¤: Bzw gilt für die Materiewelle mit Impuls p=hk noch E=p^2/2m?
[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von RichterSkala am 23.05.2011 22:00]
23.05.2011 21:58:24  Zum letzten Beitrag
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Renga

renga
Ich hab ne Frage zu Stetigkeit ... ich hab mir mal einige Beweise zum epsilon-delta-Kriterium durchgelesen um das zu verstehen. Allerdings stoße ich dabei immer wieder auf Dinge, die im Beweis angenommen werden, die fuer mich ziemlich willkuerlich wirken.

Als Beispiel wurde in einer Aufgabe ganz am Anfang gesagt: Sei TeX: |x - x_0|<1. Das schraenkt doch meinen ganzen Beweis der Stetigkeit ein?
23.05.2011 23:14:10  Zum letzten Beitrag
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[smith]

AUP [smith] 29.07.2010
Hm, ohne jetzt genau deine Aufgabe zu kennen, normalerweise ist ja |x-x0| < \delta (+ die anderen Sachen aus dem epsilon-delta-Krtierium), und delta ist deutlich kleiner 1, aber natürlich > 0.

Üblicherweise werden solche Annahmen nur extra erwähnt damit man eine bestimmte Rechenregel besonders deutlich anwenden kann oder ein "mathematischer Trick" funktioniert. Bei dir wird es dann vermutlich irgendwas mit einer Abschätzung 1/... zu tun haben und du sollst z. B. sehen dass der Bruch dadurch > 1 wird.

/e: hm ok, also ich glaube bei 1/(1+x²) kommt genau sowas vor was du da erwähnst. Da kann man dann aber eben aus dem Bruch selber sowas folgern. Ist jetzt ein wenig schwer so ins Blaue hinein zu raten was genau du meinst. Das oben sollte sich nicht so anhören als würden diese zusätzlichen Annahmen völlig willkürlich entstehen weil sie gerade toll sind, das ist schon fundiert Augenzwinkern
[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von [smith] am 23.05.2011 23:58]
23.05.2011 23:25:18  Zum letzten Beitrag
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03.09.2011 02:29:15 Teh Wizard of Aiz hat diesen Thread geschlossen.
21.06.2011 12:38:11 Rufus hat diesem Thread das ModTag 'pimp' angehängt.
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