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 Moderiert von: ribo, Traxer


 Thema: TF2-Mapping ( Mein Respawnroom ist länger als deiner! )
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BrakerGandalf

AUP BarracudaATA 05.10.2011
verschmitzt lachen Mein Respawnroom ist länger als deiner!
Hier dreht sich alles rund ums TF2-Mapping. Postet eure WIPs, stellt Fragen über Mapping und dem Hammer-Editor, tauscht Ideen untereinander aus, gebt Aufträge für neue Maps etc.
Hinweis: hier geht es ausschließlich über das Mapping für Team Fortress 2.
Fragen über das Mapping in anderen Spiele werden in den jeweiligen Mappingforen behandelt.


Wichtige Links:


Ich fange dann gleich mal an, indem ich noch mal auf den Thread über Nastrovje's Idee des Rockettennis-Spielmodis und meiner Umsetzung in Form der Map rt_arena hinweise.

Ein paar Screenies:
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von BrakerGandalf am 11.08.2008 19:20]
11.08.2008 19:13:08  Zum letzten Beitrag
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xhsdf

AUP xhsdf 27.10.2010
erst0r
koth_bridge v0.7 (King of the Hill):


Wäre zum ersten Testen bereit peinlich/erstaunt

/ Huch! Link vergessen:
http://rapidshare.com/files/136559175/koth_bridge_070.bsp
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von xhsdf am 11.08.2008 19:19]
11.08.2008 19:14:24  Zum letzten Beitrag
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scrimpy

AUP scrimpy 16.07.2012
Ausm WIP Fred:

Ausm TF2-Forum:





Wann, und ob es überhaupt fertig wird steht noch in den Sternen peinlich/erstaunt

Ansonsten wirds in Zukunft ziemlach stark nach Well aussehen. Displacements Hass sind, und dieses Indistruelle Thema (Granary, Well) selbige kaum braucht.

Um es gleich vorweg zu nehmen, fahrende Züge wirds wohl nicht geben peinlich/erstaunt

/¤ - Und, um euch nicht ganz zu enttäuschen, ein ganz frischer WIP








/¤ - Ich hab mir mal xhs map von innen angesehen. Nettes Konzept, mit den Meisten zu verbessendernden Sachen im Detail. Ich liste mal das wichtigste in entsprechender reihenfolge auf:

-> Clipping ist auf deiner Map ein Fremdwort. In den Tunneln z.B. muss man immer angst haben irgendwo hängenzubleiben. tools/playerclip und so...

-> Spaaaaaawncamping olé. Pack zumindest ne ordentliche Tür hinzu. http://developer.valvesoftware.com hatte paar nette tutorials hierzu

-> Nixxe Health und Ammokits

-> Die Felsen und der Boden sind nach wie vor Arg eckig und platt. Versuch zumindest die Kanten abzurunden.

-> Generell ist alles noch übermäßig Detaillos. Dekoration =/= Deckung.

-> Die Beleuchtung in den Tunneln gefällt mir nicht :X



Grundsätzlich könnte daraus aber noch ne sehr spassige Map werden
[Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert; zum letzten Mal von scrimpy am 11.08.2008 20:16]
11.08.2008 19:42:34  Zum letzten Beitrag
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Chickenkiller666

Leet
Bitte beachten
Mehr Respawnräume bitte
11.08.2008 20:48:07  Zum letzten Beitrag
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scrimpy

AUP scrimpy 16.07.2012
Bei ihm?


Vorwärtsrespawne nicht unbedingt, aber durchaus bessere spawnzeiten für die die den Cap haben
11.08.2008 20:53:06  Zum letzten Beitrag
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xhsdf

AUP xhsdf 27.10.2010
 
Zitat von scrimpy

Vorwärtsrespawne nicht unbedingt, aber durchaus bessere spawnzeiten für die die den Cap haben


Sehr schöne Idee! Ist notiert.
11.08.2008 21:15:50  Zum letzten Beitrag
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JJDTE

AUP JJDTE 26.11.2007
Solltet ihr auf tf2.de ein Plattform haben wollen wo ihr eure Werke präsentieren könnt, dann eine PM mit Vorstellungen an mich.
11.08.2008 21:25:12  Zum letzten Beitrag
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InFlames(AUT)

AUP InFlames(AUT) 03.04.2009
verschmitzt lachen
xh hör nicht auf die Nörgler die map ist super.



Da sieht man endlich wer skill hat und wer nicht.
11.08.2008 22:41:04  Zum letzten Beitrag
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xhsdf

AUP xhsdf 27.10.2010
Gegen das Spawngecampe muss ich unbedingt was machen

/ Ich bau die Map nochmal komplett neu auf. :\
Die wichtigsten Sachen hab' ich eh als Prefab gespeichert (Die Tunnelstücke kann man nach Belieben aneinander setzen und die passen Breites Grinsen )
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von xhsdf am 11.08.2008 22:44]
11.08.2008 22:41:48  Zum letzten Beitrag
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BrakerGandalf

AUP BarracudaATA 05.10.2011
Sentries sind momentan auch fatal auf der Map, insbesondere vor der Brücke.
Ich würde den ganzen Weg vom Haus bis kurz vor der Brücke zur Einbahnstraße machen, so ähnlich wie in gravelpit.
11.08.2008 22:43:59  Zum letzten Beitrag
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kommo1

AUP kommo1 21.09.2011
Alternativweg um auf die Brücke zu kommen wär nicht schlecht. Im Moment ist die ja eine Todesfalle.

Spawnbereich abriegeln.

Zäune durch(vielleicht sogar begehbarepeinlich/erstaunt) Häuser erstzten.
11.08.2008 22:46:16  Zum letzten Beitrag
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xhsdf

AUP xhsdf 27.10.2010
 
Zitat von kommo1

Alternativweg um auf die Brücke zu kommen wär nicht schlecht. Im Moment ist die ja eine Todesfalle.


Ich hab' da schon eine Idee!
Ich muss die Map eh nochmal aus Performance-Gründen neu bauen traurig
11.08.2008 22:51:05  Zum letzten Beitrag
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scrimpy

AUP scrimpy 16.07.2012
Nicht neubauen aber optimieren. Setz dich mal mit Hint-brushes, area-portals etc. auseinander
11.08.2008 22:54:51  Zum letzten Beitrag
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Chickenkiller666

Leet
Ja unten geht die Performance in den Keller. Ansonsten ist mir das momentan irgendwie zu Deathmatch mäßig. Ich glaube aber das haben KotH-maps so an sich :/
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Chickenkiller666 am 11.08.2008 22:55]
11.08.2008 22:55:08  Zum letzten Beitrag
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Farcon

Arctic
Idee mit der Belagerung ist ganz gut! Aber:

- kein alternativer Weg zur Brücke, deshalb war auch das wellenartige Muster, das Team mit dem größten Mob nach vorn drückt das andere nach hinten. Entweder den Spawn symmetrisch machen, so dass man links oder rechts rauskann. Oder den Tunnel so enden lassen, so dass er auf der gegnerischen Seite endet. Man muss halt als Verteidiger mindest zwei echte Zugänge verteidigen müssen.

- Bei zu großen offenen Flächen ohne Deckung dominieren die Sniper.
11.08.2008 22:58:29  Zum letzten Beitrag
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Redh3ad

AUP Redh3ad 11.10.2009
...
Respekt, dass sich jemand deswegen hier anmeldet, hätte ich nicht gedacht!

Herzlich Willkommen
11.08.2008 23:02:33  Zum letzten Beitrag
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xhsdf

AUP xhsdf 27.10.2010
 
Zitat von scrimpy

Nicht neubauen aber optimieren. Setz dich mal mit Hint-brushes, area-portals etc. auseinander


Nein, neu-Bauen ist in dem Fall einfacher D:

 
Zitat von Farcon

kein alternativer Weg zur Brücke, deshalb war auch das wellenartige Muster, das Team mit dem größten Mob nach vorn drückt das andere nach hinten. Entweder den Spawn symmetrisch machen, so dass man links oder rechts rauskann. Oder den Tunnel so enden lassen, so dass er auf der gegnerischen Seite endet. Man muss halt als Verteidiger mindest zwei echte Zugänge verteidigen müssen.


Neue Map wird 3 Zuänge haben. 1 großen oben, 1 Tunnel oben und 1 Tunnel unten

/ Wir wär's mit dem nächsten Test morgen selbe Zeit? peinlich/erstaunt
(Falls ich es schaffe)


/
Auf geht's:
[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von xhsdf am 11.08.2008 23:13]
11.08.2008 23:07:32  Zum letzten Beitrag
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scrimpy

AUP scrimpy 16.07.2012
Bezweifle ich :O
11.08.2008 23:22:18  Zum letzten Beitrag
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xhsdf

AUP xhsdf 27.10.2010
 
Zitat von scrimpy

Bezweifle ich :O


Ich nicht :E

 
Zitat von xhsdf

Die wichtigsten Sachen hab' ich eh als Prefab gespeichert (Die Tunnelstücke kann man nach Belieben aneinander setzen und die passen :D )


Hier mal in Aktion :

:D
11.08.2008 23:29:34  Zum letzten Beitrag
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RadioActiveMan

AUP RadioActiveMan 26.12.2012
zur map: ich find zwei sachen an der map geil.
das koth (sonst hab ich's nur auf sinnlos maps gesehn, hat aber potential finde ich)
die brücke mit dach (erinnert mich an die eine gute warpathversion)
scheisse find ich, dass es quasi nur einen weg gibt. der tunnel unten ist nicht wirklich ausgereift. und dass man den spawn so einfach dominieren kann.

zum maptest: bitte nach dem maptest einfach eine populäre map reinknalln. was garnicht geht, normaler mapwechsel und dann noch doch ne andere.
das war'n 2 mapwechsel nach ner testmap. klar das der server leer wird.

tschy2m und ich haben tapfer durchgehalten und ihn wieder gefüllt. Augenzwinkern
11.08.2008 23:30:49  Zum letzten Beitrag
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xhsdf

AUP xhsdf 27.10.2010
 
Zitat von RadioActiveMan

zum maptest: bitte nach dem maptest einfach eine populäre map reinknalln. was garnicht geht, normaler mapwechsel und dann noch doch ne andere.
das war'n 2 mapwechsel nach ner testmap. klar das der server leer wird.


Wollte gerade wechseln, da hat der Server das von alleine gemacht (Waren noch 4 Minuten übrig)
11.08.2008 23:38:18  Zum letzten Beitrag
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RadioActiveMan

AUP RadioActiveMan 26.12.2012
ach fast vergessen. bei den felswänden schimmert irgendwie "himmel" durch.
und ich hoff in der final-version gibt's dann noch paar mehr details. quasi paar hübsche sachen. Augenzwinkern
11.08.2008 23:40:58  Zum letzten Beitrag
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xhsdf

AUP xhsdf 27.10.2010
 
Zitat von RadioActiveMan

ach fast vergessen. bei den felswänden schimmert irgendwie "himmel" durch.


Und ich weiss nicht, was ich dagegen machen soll traurig
Das Sewing bei den Displacements geht mal garnicht

 
Zitat von RadioActiveMan

und ich hoff in der final-version gibt's dann noch paar mehr details. quasi paar hübsche sachen. Augenzwinkern


Ja sicher! Ging ja erstmal um's Layout. Erst Details rein und dann ganze Map nochmal neu machen ist kacke :E
11.08.2008 23:43:27  Zum letzten Beitrag
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RadioActiveMan

AUP RadioActiveMan 26.12.2012
na ich denk, dass wird schon. mir hat die runde heut schon spass gemacht.
besserer spawn, alternativweg(e) und danach feintuning und dann wird das meiner meinung nach ne gute custommap.

bei so feinen sachen, wie dem "himmel-durchscheinen" müssen dir wohl profis helfen. traurig
11.08.2008 23:50:32  Zum letzten Beitrag
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xhsdf

AUP xhsdf 27.10.2010
Diesmal mit vernünftigen Visleafs:

\o/
12.08.2008 2:03:54  Zum letzten Beitrag
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scrimpy

AUP scrimpy 16.07.2012
...
Schon besser.

Jetzt noch FIEX PROBLEMS plus MAEK PRETTY gleich sehr schöne Map
12.08.2008 7:24:03  Zum letzten Beitrag
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xhsdf

AUP xhsdf 27.10.2010
Der vielgewünschte 2. Weg zur Brücke:







12.08.2008 13:32:27  Zum letzten Beitrag
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tschy2m

AUP tschy2m 30.03.2011
Der 2. Weg zur Brücke sieht auf dem Bild viel zu groß aus, alleine, dass er an der Klippe endet, ist ungünstig.
Du kannst ja auch die Tunnel, da sie schon so optisch angelegt wurden, mehr als Minenschächte ausbauen und auch mal mehr Abzweige einbauen, die dann enden, dort könntest du Medi- und Ammopacks hinsetzen, außerdem ist das ne Stelle für nen Teleport.
Beachten solltest du außerdem, dass viele Deko, wie angesprochen, auch als Deckung dient. Du solltest diese also nicht zu spät in die Map integrieren, da diese auch zum Balancing beiträgt und du Probleme bekommst, wenn deine Map zwar an sich fertig ist und du die Deko einfügst, damit aber das ganze Balancing wieder zerstörst.
Ich finde es toll, dass du es geschafft hast, einen neuen Spielmodus für TF2 zu erstellen, und wie wir gestern gesehen haben, funktioniert das in der Praxis auch.

tschy2m
12.08.2008 14:29:28  Zum letzten Beitrag
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xhsdf

AUP xhsdf 27.10.2010
 
Zitat von tschy2m

Der 2. Weg zur Brücke sieht auf dem Bild viel zu groß aus, alleine, dass er an der Klippe endet, ist ungünstig.


Es geht nur um den Tunnel da. Der ganze Rest fehlt ja noch.
Erinnert mich heute Abend mal wer an Health-packs peinlich/erstaunt
12.08.2008 14:32:02  Zum letzten Beitrag
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Swot

swot
omg, habe gerade entdeckt, dass jemand eine möglichkeit geschaffen hat, den domination-modus aus UT in tf2 zu realisieren. scheint (fast) perfekt zu funktionieren.

auf fpsbanana.com gibts auch schon eine map für den modus, die habe ich mir mal angeschaut. fand sie mit 8 punkten allerdings zu unübersichtlich.. hab' auf anhieb nicht mal alle punkte gefunden peinlich/erstaunt

was meint ihr? ich glaube das steckt potenzial drin.

Für die Leute, die den Modus noch nicht kennen:
Es gibt eine bestimmte Anzahl von Capture Points in der Map, die jedes Team unabhängig von einander einnehmen kann. Im gegensatz zu einer normalen CP map gewinnt aber nicht das team, dass zuerst alle punkte eingenommen hat, sondern das, welches die CPs insgesamt am längsten "beherrscht" hat.

Könnte gerade in TF2 recht interessant werden, da - sofern gut umgesetzt, an jedem punkt etwas los sein müsste.. ähnlich wie gravelpit mit den punkten A und B (dort wird aber leider meistens B verteidigt und A "verschenkt"..)

ich stell mir das so vor: 3 CPs..(ungerade Anzahl!), am besten alle gleich weit entfernt von den spawns - ansonsten nimmt jedes team bestimmt einen punkt ein und es wird nur um den 3. gekämpft.. dann hätte man eine weitere ausgabe von cp_well :/

In UT war das ja eher mehr die richtung TDM, sprich es gab überall spawnpunkte in der map, wo nach zufall gespawnt wurde, somit gab es nicht das problem, sich über die positionen der respawnräume gedanken zu machen.. man könnte in tf bspw. das erfolgreiche capturen eines CPs mit einem respawnroom belohnen oder so.
12.08.2008 17:01:34  Zum letzten Beitrag
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 Thema: TF2-Mapping ( Mein Respawnroom ist länger als deiner! )
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11.08.2008 19:21:33 JJDTE hat diesem Thread das ModTag 'mapping' angehängt.

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