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 Moderiert von: Robotronic


 Thema: Das Ende: Teil 9 ( HL Story Fanatiker hierher )
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Titus^

titus
 
Zitat von Dietronix

Zu Titus^: Einfach mal zur Beruhigung Awakening saugen und Review hier posten.

So gut wie erledigt Dixi Breites Grinsen
(Juhu Shephard *freu*)

[quote=161087,1237756136,"Bregor"]
Das ist Schade Kafee, aber ich kans verstehen mir gehts ähnlich...

Und nun der Knock-Out für unsere Shepard Fans:

 
Außerdem klärt eine News auf Eurogamer.net die ewigen Gerüchte über Adrian Shephard in Portal auf. So wurde die offizielle Bezeichnung der Portal-Gun "ASHPD" (Aperture Science Handheld Portal Device) als Hinweis auf Adrian Shephard, dem Held aus Opposing Force gewertet. "Total freak coincidence!" meint Doug Lombardi dazu. Man sei selbst überrascht gewesen als dieses Gerücht auftauchte. Momentan gibt es laut Lombardi kein geheimes Shephard-Projekt bei Valve, aber für die Zukunft ist seine Rückkehr keinesfalls ausgeschlossen.




Sorry, aber die Hoffnung ist noch net Tod.



Strike \o/ na wer lag mit seinen Shephard vermutungen Falsch hmmm bastie?! kommo & ich hatten recht Breites Grinsen
Shephard come back... yes, yes, yes *tanz* return of Gearbox²

 
Zitat von kommo1

Lasst uns ein Versöhnungsfest feiern. fröhlich

Und danach gleich ein Fest für ein zukünftiges Come-Back von Shepard.

Bin mal gespannt, ob Titus^ Valve gegenüber jetzt etwas freundlicher gestimmt ist.:P



Nimals Breites Grinsen Gearbox²

PS: Dixi du bist die krönung von dem hier alles und wir sind die Nerds, glaub mir ohne dich und die anderen hier waeren wir nicht das was wir sind, wir sind eine einheit... so wie Vorts in ihrer Vortecens Augenzwinkern





*Korken knallen lass und damit ne flasche schampus durch die runde reich, heute ist ein tag zum feiern* Breites Grinsen
[Dieser Beitrag wurde 8 mal editiert; zum letzten Mal von Titus^ am 22.05.2007 22:44]
22.05.2007 22:16:44  Zum letzten Beitrag
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Dietronix

tf2_medic.png
So, also nachdem kommo1 mir die benötigten Streicheleinheiten gegeben hat
- was nicht weiter wundert, weil er Rheinländer ist (nahe Türnich lebte übrigens meine jüngst verstorbene Großmutter, ich kenne die Gegend recht gut) -
und der andere Rheinländer namens Lightspeed, dem allein schon deshalb vergeben sei, weil meine kleine Pathologin in Düsseldorf lebt, sich als höchst anständig erweist:

Liebe ich Euch wieder alle ganz innig.


Im Übrigen, soviel sei Lightspeed verraten, war ich letztes Wochenende am Sandstrand von Himmelgeist und hab dort in einem Biergarten genussvoll wie auch schon beim letzten japanischen Feuerwerk ein paar fassfrische Schlüssel-Alt gezogen; meiner Meinung nach das beste Alt. Und dass ich das als Kölner offen bekenne, dürfte eigentlich alles aussagen. Na, wenn ich nicht tolerant bin, dann weiß ich´s nicht. Breites Grinsen

Dazu kommt OpenClear (der weiß, warum; und den sollten wir alle nicht unterschätzen) und natürlich Titus^. Danke.




Also alles wieder fein hier.




Zur Sache:

Punkt eins:
 
Zitat von Lightspeed

Man tut sich´s mit langen Texten nunmal schwerer als mit einem kurzen Bericht.


Das ist okay und korrekt. Der PR-Texter gibt Dir recht, der Journalist mosert ´rum, der Experte ist sickig.

Um das, was ich sagen will, zu erklären, muss ich ein bisschen in der Thread-Geschichte ausholen, auch wenn das dann wieder dem "lange Texte sind schwerer" zuwiderläuft.
Wir hatten in einem der alten Threads mal das Problem, dass Bregor sich zurecht beschwert hat, dass ich (vielleicht auch andere) auf arg verkürzte Weise Dinge in den Raum stelle, die einen expliziten und detaillierten Beleg vermissen ließen. Daraufhin habe ich einerseits versucht mir anzugewöhnen, bei Posts, in denen ich keine Lust habe oder absichtlich keine Quellen und Belege angebe, den Post als klar erkennbar "subjektiv" zu markern. Zum anderen habe ich mir aber auch anzugewöhnen versucht, bei Quellenangaben vollständig zu sein und sie sauber zu belegen. Das ist Arbeit, das macht Mühe, ja, und der letzte Rest an Eitelkeit verlangt nach Anerkennung - mindestens durch Mitdenken der anderen.

Wer mich kennt, weiß, dass ich diesem Forum niemals untreu werden werde. Wahrscheinlich aus Dickköpfigkeit und Sentimentalität. Was weiß ich. Ich hab mich schon des öfteren nach dem Warum gefragt. Die Antwort ist, wie bei so vielem, wenn man es erst einmal kapiert hat - einfach. Macht Spaß. Nix weiter. Alle anderen Beweggründe werde ich euch nicht verraten.


Also ist alles wie immer: Wenn ihr kurze Zusammenfassungen ohne Details und aufwändige Belege haben wollt, dann sucht Euch die Informationen auf den bewährten und von euch regelmäßig besuchten deutschen Seiten. Wenn ihr mehr haben wollt, dann schaut hier rein. Und schlagt euch mit mir und meinen Launen rum, und mit denen, die halt jetzt hier sind. Ich jedenfalls freue mich immer, wenn einer mal die Sau rauslässt. Das geht nämlich auf den prominenten Sites nicht.
Sollte ich mir mal mehr Mühe machen als sonst und sich das eignen, dann werde ich mich allerdings zuerst an eure bevorzugten Sites wenden und es dort anbieten. Dann gibt es hier halt nur nen Link. Das ist sozusagen die Lehre aus dem Passierten.




Zum Abschluss eine Frage nach Klärung und ein Hinweis auf Fruchtbares:

 
Zitat von kommo1

Was an den Orten passiert hat ja nichts mit den Orten selbst zu tun.


Das raff ich nicht. Könntest Du das mal näher erläutern? Kann sein, dass ich auf dem Schlauch stehe. Kann auch sein, dass Du da nicht alles gesagt hast, was Du denkst. Poste mal.


 
Zitat von DogfishHeadcrab

"if this site is what we think it is"
klingt wie
"falls das zeug hier tatsächlich in 10 sekunden in die luft fliegt..."


Soweit ich das überblicke, ist das der beste Post der letzten Seiten in Sachen Weiterkommen bezüglich Story. So hatte ich das jedenfalls noch nicht gesehen, was Mossman da sagt. Finde ich wichtig und diskutierenswert.






Ah... und ehe ichs vergesse: Ich freue mich auf Titus^´ Kritik von Awakening, wenn er das mal durchgespielt hat.
Ich mach das jetzt auch.
POST IT.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Dietronix am 25.05.2007 4:45]
22.05.2007 23:33:26  Zum letzten Beitrag
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Bregor

AUP Bregor 26.01.2009
So als "alter" Hase muss ich mich ja auch mal zu Wort melden.

Wie Dixi schon angemerkt hat, bin ich der Vertreter der Werkzeugkasten-Fraktion. Ich hole gerne den Schraubenschlüssel raus und nehme die Theorien von anderen ausseinander.
Dadruch bringe ich zwar seltener wirklichen Input in diesen Thread, aber solche Leute sind auch wichtig. fröhlich

Um zu Dixi selbst zu kommen.

God I love him.

Ohne ihn wer der Thread netmehr derselbe und das würde eine tiefe Wunde in unsere Gemeinschaft reissen. Das Problem ist zurzeit die Spoilerei Valve's.
Meine Kritik damals wurde gut verwertet um umgesetzt und ich selbst müsste mir eine Kugel ins Knie jagen, dass ich nie zu schätzen wusste, welche Arbeit es macht Quellen zu suchen und als Beleg anzugeben.
Aber das war früher. In den letzten Monaten ist es mir oft aufgefallen, dass "angebliche" Fakten gepostet wurden, aber mir wäre nie eingefallen mich zu beschweren, da ich mitlerweile weis wie wir hier ticken und dass in einer guten Art und Weise.

Mosterpost 4 Ever! Das ist es, was animiert mitzumachen. Dort steckt meist mehr Bullshit drin als ich verkraften kann, aber am Ende seh ich doch bei jedem Post hier, dass irgendetwas verwertbares darin steckt und hier kommt Dixi ins Spiel.
Denn er ist es, dem kleine Passagen auffallen und sie nochmal Quotet und somit die Diskussionen über dieses "beschissene Nerd-Thema" anheizt.

Als Schraubenzieher-Typ sag ich nur:

Post it and I will prove it.
23.05.2007 0:18:42  Zum letzten Beitrag
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Basti53

AUP Basti53 09.11.2011
WAS? SHEP? SHICE! OMG OMG OMG! GEIL!

€: DIe Eurogamer news: http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=76529

Wenn ich das so lese: Laidlaw hat eine Theoretische Story fertig, und alle zeichen stehen auf Grün die umzusetzen.

Shep ist zu 99,9% Wieder Da. Wann ist allerdings die Andere frage. EP3? 4? Wer weiß =)

Ich denke nicht das man selbst Shep spielen wird, Seit HL2 ist Gordon nur noch die Hülle für den Spieler, wenn man Shep spielen könnte währe Gordon keine Hülle mehr, sondern ein echter Charakter. Aber Zusammen mit Shep durch die Gegeng waten und alles Killen (und nachher Grillen fröhlich) währe schon was *hoff*

€€: Jetzt erstmal awakening zoggen, und hoffen das ich Shivering Isles noch irgentwo auf deutsch Herbekomm fröhlich
[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von Basti53 am 23.05.2007 8:52]
23.05.2007 8:42:38  Zum letzten Beitrag
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Bregor

AUP Bregor 26.01.2009
Du übertreibst extrem...

So wie Valve es sagt, kann es noch sehr lange dauern bis wir Shep möglichweise, unter Umständen wiedersehen.

Das heißt aber nicht, das eine Story steht oder sonst was.
23.05.2007 11:10:11  Zum letzten Beitrag
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Basti53

AUP Basti53 09.11.2011
Was quatscht du da? Wer sagt hier das ne Story steht?

Eine "Theoretische Story" ist in etwa soviel wie "denk ich mir grad aus". Da steht nix geschrieben, das ist alles nur im Kopf. Theorie halt...

Fakt ist: Wir sehen Shep in irgenteiner Form wieder oder hören von ihm. Wie ist allerdings nicht abzusehen...
23.05.2007 13:57:51  Zum letzten Beitrag
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Kaffeekränzchen

AUP Kaffeekränzchen 27.02.2020
 
Zitat von Basti53

Was quatscht du da? Wer sagt hier das ne Story steht?

Eine "Theoretische Story" ist in etwa soviel wie "denk ich mir grad aus". Da steht nix geschrieben, das ist alles nur im Kopf. Theorie halt...

Fakt ist: Wir sehen Shep in irgenteiner Form wieder oder hören von ihm. Wie ist allerdings nicht abzusehen...




Kannst du dir mal bitte eine einigermaßen normale Umgangsart zulegen?
Abgesehen davon kann ich Bregors Meinung absolut nachvollziehen. Du interpretierst da etwas hinein, von dem absolut nichts dasteht.
23.05.2007 14:48:25  Zum letzten Beitrag
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Dietronix

tf2_medic.png
Sag ich ja (vorherige Seite). Das einzige, was man als sicher ansehen kann, ist dass Valve Shephard wieder aufleben lassen will (Newells Foren-Post). Vielleicht bis auf die Tatsache, dass derzeit nichts in dieser Richtung entwickelt wird (Lombardi).

Mal kurz überlegen:

Episode 2 und 3 werden parallel entwickelt, da ist Valve noch dran und damit beschäftigt. E2 kommt Ende 2007, E3 wahrscheinlich frühestens ein Jahr später Ende 2008. Nach dem Erscheinen von E2 ist Valve weiterhin damit beschäftigt, E3 mit Techno-Eye-Candy-Featurettes aufzusexen - ist ja erklärte Absicht. Gabe Newell hat in seinem IGN-Monolog (Interview kann man das eigentlich nicht nennen ) nochmal bestätigt, dass das der eigentliche Grund war, HL3 in drei Episoden zu teilen: die Chance zu haben, auf dem neuesten Stand der Technik zu sein und nachbessern zu können.

Das Portal-Team wird sich wohl kaum mit Shephard beschäftigen, sondern den Nachfolger produzieren, der ganz sicher kommen wird. Shephard wird als Projekt (oder auch nur als Figur in einem Spiel) also frühestens erst ab 2009 entwickelt werden. Zu diesem Zeitpunkt will Valve entscheiden, ob die Half-Life-Reihe episodisch weitergeführt und weiter aufgespaltet wird oder ob es zum Abschluss der eigentlichen HL-Reihe ein Vollspiel "HL4" geben wird. Wenn die Aufspaltung erfolgt und alles episodisch weitergeht (da bin ich mir sicher), wäre Platz für Shephards Rückkehr. Valve könnte dann sehr wohl seine Idee wieder aus der Schublade kramen, Alyx zu spielen - oder eben auch Shephard. Oder vielleicht sogar einen Vortigaunt. Verschiedene Episoden also, die jeweils in anderen Bereichen des HL-Universums spielen, während Gordon weiterhin im Zwei-Jahres-Rhythmus noch mal drei Episoden lang den Maden endgültig den Garaus macht (und damit vielleicht sogar G-Man).


Fazit:

Vor 2010 wird das nix, meiner Meinung nach.


Upsa, IGN-Link war falsch.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Dietronix am 23.05.2007 16:50]
23.05.2007 16:19:07  Zum letzten Beitrag
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Titus^

titus
Aber fakt ist das ich die ganze zeit richtig lag mit Shephrad gnihihihiBreites Grinsen

Werde Awaking an dem halben we was mir nochg eblieben sit versuchen durch zu zocken und dan dadrauf den bericht schreiben (entlich als OP Junky wieder was zu tuhn \o/ )
Denke mal frühstens nextes we bin ich mit den berichten fertig .

PS: Dixi du bist meine lieblings info wenn ich was wissen will, ich blätter doch net in fremden foren anch wen es doch uns nerds hier gibt Augenzwinkern

€/ <3 Dixis Monster-Post´s
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Titus^ am 23.05.2007 16:30]
23.05.2007 16:30:18  Zum letzten Beitrag
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Bregor

AUP Bregor 26.01.2009
Naja, richtig liegen würd ich das nicht nennen...die ganze Zeit nach Shepard schreien und dann sagen man liegt richtig weil es ne sehr wage Aussage von Valve gibt....
23.05.2007 18:44:28  Zum letzten Beitrag
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Dietronix

tf2_medic.png
Wenn ichs mir recht überlege, will ich ab sofort Dr. Rosenberg zurück.


Hier noch eine kleine Erinnerung an das GC06-GameInformer-Interview mit Lombardi, das auch ein kleiner Beleg sein mag, dass es in E3 nicht scheppert:

 
GI: You mentioned in the original presentation that Portal will take place in the Half-Life universe. Will that connection be made in Portal or Episode Two?

Lombardi: It happens while you´re playing through Portal. And you will play as a new character that we haven´t introduced yet that will have a role in Half-Life games in the future.

GI: That´s interesting how you said that. Will this be a character that we might see in Episode Three?

Lombardi: Perhaps.

GI: But if Episode Three is ending the trilogy...

Lombardi: But not ending Half-Life. Just the trilogy.





Das erinnert mich auch an unsere Vermutungen bezüglich Portal/ASC im Zusammenhang mit E2. Ich tippe auf:

OH MEIN GOTT!!! SCHPOILER!!!

Spoiler - markieren, um zu lesen:
G-Man, der in Portal erscheinen wird. Ist natürlich kein Spoiler. Wirkt aber so dramatisch und ärgert Bregor wieder ein bisschen. Höhö.



Wäre doch mal ne Diskussion wert.


Was hab ich noch vergessen? Ahja: Hallo Cosmic.

Noch was: Kleine Umfrage bei Halflife2.net zur Spekulation, was Dr. Kleiner am Ende von E2 denn da macht.
Qliq
Gut 18 % meinen, es sei eine Waffe; 13 % ein Satellit, 27 % eine Teleportationseinheit.



.
[Dieser Beitrag wurde 4 mal editiert; zum letzten Mal von Dietronix am 23.05.2007 19:15]
23.05.2007 18:54:47  Zum letzten Beitrag
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Dietronix

tf2_medic.png
Hihi. (Nee, komme heute nicht zum arbeiten irgendwie.)


Um nochmal alle richtig zu ärgern und anschließend meine übliche Cholerik/Jammerei-Nummer abzuziehen, gibts heute abend noch ein neues Interview mit Spoiler-Speyrer. Wenn ich gut drauf bin, wieder mit kompletter Übersetzung.

Soweit ich weiß, wurde das noch nicht verwurstet. Weder auf euren beliebten deutschen Informationsseiten noch in dieser Gummizelle hier.


Bis später.



Edit: Cool. Es gibt inzwischen ein drittes Superspoiler-Preview. Das verwurste ich natürlich auch noch. Wer nicht wissen will, was in Kleiners Rakete steckt und was Mossman in der Arktis-Station suchte, sollte sich das nicht durchlesen.


.
[Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert; zum letzten Mal von Dietronix am 23.05.2007 19:33]
23.05.2007 19:20:51  Zum letzten Beitrag
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Lightspeed

AUP Lightspeed 20.06.2011
Die, if you dont give us this night the translation, you will die. ;P
23.05.2007 19:32:08  Zum letzten Beitrag
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Dietronix

tf2_medic.png
Hehe. Ist aber ne Menge. Ich fahr jetzt nach Hause und fange mit Spyerer an. Danach das fette Superspoiler-Preview.

Soviel kann ich schonmal verraten: Ich hatte recht. Breites Grinsen
23.05.2007 19:37:41  Zum letzten Beitrag
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Bregor

AUP Bregor 26.01.2009
Oha, dann les ich es mir net durch...nur um Dixi zu ärgern. :P
23.05.2007 19:44:05  Zum letzten Beitrag
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Scooby14*

Gordon
Geil! Schaff es dass das um 22:00 hier drauf ist und ich liebe dich!
23.05.2007 20:49:19  Zum letzten Beitrag
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Dietronix

tf2_medic.png
Das ist leider nicht machbar. Bin eben grade erst zur Tür rein und fang jetzt an. Bin aber ziemlich schockiert, was die Textmenge angeht. Naja. Dann mal los.
23.05.2007 21:12:13  Zum letzten Beitrag
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Kaffeekränzchen

AUP Kaffeekränzchen 27.02.2020
...
Supercalifragilisticexpialidocious.

/e

Wobei ich mich auch bereits über die englische Version freuen würde, ich weiß deine Anstrengung aber zu schätzen.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Kaffeekränzchen am 23.05.2007 21:20]
23.05.2007 21:19:36  Zum letzten Beitrag
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i pwn n00bs

AUP i pwn n00bs 28.02.2010
Re.
23.05.2007 21:46:41  Zum letzten Beitrag
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Dietronix

tf2_medic.png
So, dann wie versprochen erst mal das Interview. Wobei das eine ziemlich blöde Entscheidung war, das zuerst zu machen. Aber wo ich schon mal drin war. Ich penn gleich ein, und leider ist das Speyrer-Ding gar nicht so superspoily, wie ich anfangs beim Querlesen im Englischen gedacht hatte.

Ist aber trotzdem interessant, weil es ein bisschen was zu E3 sagt und nochmal mit der blöden G-Man-ist-Vatter-von-Gordon-Scheisse aufräumt.

Ich mach noch weiter mit dem (dann wirklich kräftig spoilernden, ganz bestimmt) Preview. Mal sehen, wenn ich einpenne, brech ichs ab und mache morgen weiter. Ist ne gute Übung, die ich auch sonst brauchen kann.




Nochmal: Das hier folgende Interview kann gefahrlos gelesen werden, weil KEINE OFFENSICHTLICHEN Spoiler darin enthalten sind.

Wer Grips genug hat, wird sie trotzdem entdecken, aber ich halte mich mal geschlossen. David Spyrer hat sich nämlich an einer Stelle wie immer ziemlich verplappert - und somit das Setting und Teile des Endziels von Episode 3 >>verraten<<. Ich halte mich mal geschlossen.


 
Übersetzung Interview Speyrer & Lombardi - Eurogamer

Eurogamer: Episode One schien von der Verbindung zwischen Alyx und Gordon zu handeln. Was ist das zentrale Thema von Episode Two?

David Spyrer: Ich denke, es sind die Schauplätze und die freie Form des Spiels. Die Hunter, auch. Episode Two hat nicht so sehr ein einzelnes Thema wie Episode One. Es ist eher mini-episch wie ein kleineres Half-Life 2.

Eurogamer: Gabe Newell sagte, >>Haupt-Figuren<< sterben. Stirbt jemand in Episode Two?

Doug Lombardi: Ja.

Eurogamer: Was hast Du von Episode One gelernt?

David Spreyer: Meine Güte - da gibt es soviel!

Gautam Babbar: Vieles von dem, was wir in Episode One gelernt haben, hatte mit Alyx zu tun - darüber, wie man einen interessanten Wegbeleiter schafft. All das wurde in Episode Two eingebracht und ausgeweitet, Vortigaunts kamen hinzu und und wurden ebenfalls ausgeweitet. Wir haben eine Menge Resonanz über Alyx bekommen und deshalb versucht, das einzubauen.

Doug Lombardi: Die Kommentarfunktion wurde offensichtlich sehr gut aufgenommen, also haben wir darauf geachtet - nicht nur in Ep Two, sondern auch in Portal und Team Fortress 2.

David Spreyer: Eines der Dinge, die wir gelernt haben, war... Die Entwicklung hat sich ein bisschen überschnitten und es war interessant und knifflig. Einige der Dinge, die man in Episode Two sieht, konnte man in Episode One bereits ahnen, und das ist eine heikle Sache, wenn man ein Produkt in der Entwicklung hat und sich in ihm auf ein Produkt beziehen muss, das viel früher rauskommt. Wir haben also eine Menge über das Erzählen von Geschichten gelernt und sichergestellt, dass die beiden Episoden wirklich miteinander übereinstimmen.

Gautam Babbar: Die neuen Umgebungen stammen ebenfalls aus der Resonanz über Episode One, wo wir euch die meiste Zeit nicht aus City 17 rausgelassen haben. In Episode Two merkten wir, dass wir das aufbrechen wollten, um eine Kontrast zu Episode One zu bilden.

Eurogamer: Wie viel hattet ihr darüber, was außerhalb von City 17 ist, schon entschieden, als ihr Half-Life 2 gemacht habt?

David Spreyer: Wir hatten... Ich glaube, wir könnten es eine Skizze davon nennen, wie sich die Topografie ändern wird. Denn wir haben ein endgültiges Ziel im Kopf, und das hat sich seit dem allerersten Anfang ein wenig stabilisiert. Es ging dabei viel um eine natürliche Weiterentwicklung der Topografie und des Klimas hin zu diesem endgültigen Ziel.

Eurogamer: Wieso hat es länger als gedacht gedauert, fertigzuwerden?

Doug Lombardi: Valve ist immer klasse darin, gute Spiele zu machen, baut aber ziemliche Scheiße bei den Abschätzungen, wann die Veröffentlichungen sind. Ich denke, die episodische Vorgehensweise oder wie auch immer wir das letztendlich in zehn Jahren nennen werden, war ein ziemlich neues Ding. Wir sahen die dringende Notwendigkeit, die Formel zu ändern, nachdem uns die Herstellung von Half-Life 2 sechs Jahre und 40 Millionen Dollar gekostet hat. Das war das größte Projekt, an dem ich je in meinem Leben gearbeitet habe, und ich denke, dass fast jeder, der daran mitgearbeitet hat, es genauso sieht. Es war großartig, wir sind richtig stolz drauf, aber es hat sich ewig hingezogen.
Wir sahen die Möglichkeit, das zu ändern. Und glücklicherweise sind wir in der luxuriösen Lage, etwas ganz Neues machen zu können. Und wir haben einiges daraus gelernt. Als wir uns das erste Mal damit beschäftigten, das zu machen, dachten wir, es würde schneller gehen als es tatsächlich ging. Aber dennoch: Wir haben Episode One 16 oder 17 Monate nach Half-Life 2 herausgebracht, und Episode Two kommt im Großen und Ganzen im gleichen Abstand wie Episode One heraus. Und hoffentlich wird es auch mit Episode Three so kommen.
Am Ende werden wir sagen können, dass alles schneller ging. Das ganze Half-Life 3 oder Half-Life 2: Die Episoden - oder wie auch immer man das nennen will - wird letztendlich weniger als sechs Jahre gebraucht haben. Wir sind von einigem, was wir am Anfang geplant hatten - der Name, die Zeitrahmen der Veröffentlichungen - entfernt. aber die Idee war, dass diese Entwicklungsweise schneller bessere Spiele hervorbringen wird, die uns und die Spieler zufriedener machen würden. Ich denke, das beweisen wir gerade. Ich meine, die Aufmachung hat sich ebenfalls verändert, oder nicht? Episode One hat allein 20 Dollar gekostet und jetzt erscheint die Orange Box mit Portal und Team Fortress 2. Wir lernen, und wir reagieren auch. Das reicht genauso in die Gestaltung der Umgebungen hinein, in denen man spielt, wie in die Art der Aufmachung und so weiter.

Eurogamer: Wieso habt ihr euch entschlossen, alle drei auf einmal zu veröffentlichen? Ich finde, alle drei hätten auch einzeln eine gute Figur machen können.

Doug Lombardi: Ja, das hätte man auch von Counter-Strike: Source und Half-Life 2 sagen können, als beide rauskamen. In der Zeit, als Team Fortress herauskam, hätte es ein Add-On für Half-Life 1 werden können. Gabe, ich und ein paar andere Leute trafen die Entscheidung, dass wir statt dessen vielleicht eine Spiel-Des-Jahres-Edition machen könnten: Half-Life und Team Fortress Classic gemeinsam veröffentlichen, aber TFC für jeden kostenlos verfügbar machen.
Das fanden wir aus unserer Sicht ziemlich klasse. Wir sahen, dass in der Kombination dieser Sachen Energie lag. Die Summe war größer als die Teile allein, und wir waren in der glücklichen Position, dass TF2, EpTwo und Portal gleichzeitig fertig wurden. Also haben wir uns gefragt: Wollen wir jedes einzelne Spiel im Abstand von drei Wochen über die Ferien hinweg, oder wann auch immer, herausbringen? Oder sollen wir sie einfach in eine Box packen und irgendwie der Spiel-Des-Jahres-Tradition von Half-Life 2 folgen? Wir sprachen darüber und nach einer Weile stand jeder hinter der Idee, alle drei zusammenzupacken. Und darüber hinaus gehen wir in Richtung Multi-Plattform - Multi-Genre, Multi-Plattform, da ist was cooles dran.

Eurogamer: Ihr stellt euch immer diese riesigen Hürden auf , über die ihr selbst springen müsst.

Doug Lombardi: Es ist nur interessant, wenn die nächste Herausforderung teuflischer als die vorherige ist, oder nicht? Hätte wir einfach Half-Life 2 eineinhalb Jahre nach Half-Life 1 als neuen Aufguss serviert und dafür die gleiche Engine benutzt, würde heute keiner mehr davon reden.

Eurogamer: Sofern ihr da DirectX10 reinpacken werdet: Werdet ihr Microsofts unglücklich benanntes >>Games for Windows - LIVE<< unterstützen?

Doug Lombardi: Es ist Vista-kompatibel, nicht DX10, obschon es Dinge geben wird, die Bestandteil von DX10-Karten sind, wie zum Beispiel die Gesichtsanimationen von Team Fortress. Was Live angeht, weiß ich nicht, ob wir wirklich irgendwas von diesem Achievement-Zeugs auf dem PC machen werden. Steam wird kompatibel für diejenigen werden, die Games-for-Windows-Kram machen wollen, aber in Sachen Orange Box werden wir das meiner Meinung nach nicht tun.

Eurogamer: Was macht ihr aus dem Achievement-System?

Doug Lombardi: Wir haben das vorher nie gemacht, also machen wir das für die Xbox 360, wo es eine große Zukunft zu haben scheint. Die Leute sind wirklich begeistert davon und wir haben einige interessante Ideen, was da reingehen könnte. Ich wüsste nicht, dass wir irgend etwas finales angekündigt hätten... du hast eine Menge davon gesehen, mit was wir experimentieren.

[Anmerkung: Der folgende Teil dreht sich um Interna von >>Games for Windows<<, von dem ich keinen Plan habe. Mir ist schleierhaft, was 1000 Punkte oder 333 oder ein SKU sind. Deshalb das Folgende im englischen Original. Ich denke, es ist auch nicht wirklich wichtig. Aber ohne zu wissen, was das sein soll, kann man es nicht übersetzen.]

Eurogamer:I read that you were splitting 1000 points across all the titles in The Orange Box.
Doug Lombardi: That´s one idea we have.
David Spreyer: We have to use just one set of 1000 because it´s just one SKU, so we have to figure out how to creatively apply that.
Doug Lombardi: You can imagine there´s lots of internal debate between the teams about whether to do 333 points per game or something like that.


Eurogamer: Hat die Entwicklung von Episode Three begonnen?

Doug Lombardi: Die Vorproduktion ist definitiv im Gange und das Ding fährt ziemlich flott hoch, wenn Episode Two runterfährt. Einige Leute sind an beidem beteiligt; das sind getrennte Einheiten, welche für die Forschung und Entwicklung zuständig sind, so wie etwa Dave [David Spyrer] die meiste Zeit die Forschung und Entwicklung für EpTwo gemacht hat, während Episode One in der Entwicklung war. Zum Ende hin wurde er rübergeholt, um bei der Auslieferung von EpOne zu helfen und wurde dann wieder zurückgeschickt, um weiterzumachen. Es gibt ein EpThree-Team, das die Skelett-Animation macht und ich bin sicher, Dave zapft die Hälfte, wenn nicht alle, irgendwann davon ab oder macht das in den nächsten Wochen.

Eurogamer: Noch irgendwas zu Episode Two hinzuzufügen?

Doug Lombardi: Das hier ist ein bisschen länger und sehr anders. Wenn man eine Trilogie macht, muss der erste Teil klären, um was es geht - City 17 am Ende von Half-Life 2, und dieser Teil wird richtig abgehen und wir sind mitten in den neuen Abenteuern drin.

Eurogamer: Wird Episode Three den Schauplatz drastisch verändern?

Doug Lombardi: Ich glaube nicht, dass man zurück nach City 17 kommt, ganz sicher nicht. Jedenfalls nicht in Episode Three.

Eurogamer: Werden wir Judith Mossman in Episode Two zu sehen bekommen?

David Spreyer: Sie ist Teil der Handlung.

Eurogamer: Breen?

Doug Lombardi: Kein Kommentar (lacht).

Eurogamer: Episode Two scheint eine Menge Fragen zu beantworten, wohingegen das Episode One offensichtlich nicht getan hat. Ist das eine Reaktion auf die Kritik?

David Spreyer: Es ist eine wohlbedachte Auswahl. Wir wollten, dass die Leute so richtig in eine pralle Geschichte kommen, und das ist Teil der Geschichte, die wir zu erzählen versuchen.

Doug Lombardi: Ich denke, bei jeder Trilogie ist der zweite Teil immer derjenige, in dem die großen Offenbarungen stattfinden, welche die Dinge ein bisschen zusammenfügen.

David Spreyer: [Zweite Teile] sind immer eine Art Brücke.

Doug Lombardi: Zweifellos sind Herr der Ringe und die ursprünglichen Krieg-der-Sterne-Teile so.

Eurogamer: Also ist Gordon Breens Sohn? Bekommt er die Hand abgeschlagen?

Doug Lombardi: Das wäre zu naheliegend.

[Dieser Beitrag wurde 5 mal editiert; zum letzten Mal von Dietronix am 24.05.2007 3:43]
23.05.2007 23:49:56  Zum letzten Beitrag
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Dietronix

tf2_medic.png
Hier nun das wirklich extrem spoilernde Preview von Eurogamer, das ich nach und nach mit Edits poste. In Spoiler-Tags. Wer sich das ansehen will, sollte wissen, dass Eurogamer zwar nicht alles verrät, aber doch ziemlich viel. Mit dem schon oben zitierten Grips kann man sich den Rest allerdings recht gut denken. Also auf eigene Gefahr. Ich hätte große Lust, meinen Senf dazuzugeben, aber ich lass das mal.


Bis Teil 8:

Spoiler - markieren, um zu lesen:

Übersetzung Superspoiler-Preview von Eurogamer

Du bist auf einer heldenhaften Reise mit Alyx und hetzt die Combines durch die Wildnis außerhalb von City 17. Die Zitadelle ist zerstört worden und erstreckt sich mit einem Wirbel von plasmischer Energie, die sich in die Wolken schraubt, mächtig über den Horizont. Kleiner sagt, es sei die Anfangsphase eines Superportals. G-Man ist zurück. Wir erfahren von seiner Beziehung zu Alyx. Die Combine-Adivisors [Maden] rücken an die Front. Breens Schicksal ist unbekannt. Die doppel-doppelt überlaufende Judith Mossman hat ihre Rolle zu spielen. Dr. Magnussen, einer von Gordons Black-Mesa-Kollegen, leitet einen Versuch in White Forest, einen Satelliten zu starten. Alyx und Gordon verfügen über die Mittel, um die Combine-Überwelt zu erreichen. Hunter - die Raptoren der Strider-Familie - verfolgen beide. Eine neue Macho-Karre fügt sich in die sich freiere Art ein, schnell zu reisen. Die Unterwelt der Antlions winkt ihr Hallo, und die Antlion-Arbeiter sind bereit und warten, ätzenden Schleim bereithaltend. Vortigaunts kämpfen an eurer Seite. Ihre Motivation sollte klar sein.

Und jemand wird sterben.

Valve hat noch nicht mal das Spiel für mich eingerichtet und ich weiß schon mehr als ich im ganzen Episode One erfahren habe. Nachdem ich durch die nächste Tür geschoben wurde, werden mir dort sechs Abschnitte gezeigt, die aus den ersten beiden Dritteln des Spiels stammen. Wikipedia wird an dieser Stelle hellhörig werden: David Speyrer sagt, dass sie immer noch die einzelnen Kapitel einer Fein-Abstimmung unterziehen, >>aber ich glaube, wir werden am Ende sechs haben<<. Soll das heißen, dass es ein weiteres Mal eine Vier-Stunden-Hatz werden wird? Mit einem Wort: Nein. >>Unsere Spieltests hier laufen etwa sechs bis acht Stunden. Das bezieht sich auf einen ersten Durchlauf, den wir hier machen<<, sagt Speyrer. >>Es schwankt wirklich - man wird ständig mit neuen Umgebungen und Situationen konfrontiert. Das gibt dem im Vergleich zu Episode One tatsächlich ein episches Gefühl.<< Dieses Gefühl von Ausmaß wird nicht nur durch die Spielzeit offensichtlich - Episode Two ist auf den ersten Schlag beeindruckend. Wenn wir durch die WASD-Tasten von Gordon Besitz ergreifen, ist er immer noch im selben Zug-Waggon, in dem er und Alyx vom Höhepunkt in Episode One wegfuhren. Allerdings liegt er am Ende eines Haufens von Wrackteilen am Fuße eines Tals. Herunterkletternderweise finden wir uns in kragenhohem Wasser festsitzend wieder - ohne Ausweg, ohne Waffen. Glücklicherweise ist Alyx bereits draußen. Noch glücklicher ist der Umstand, dass sie die Gravity-Gun gefunden hat, mit der sie die Tür aufbricht. >>Ich hab vergessen, was für eine Wucht dieses Ding hat<<, sagt sie, bevor sie es uns zurückgibt. >>Hätte ich dich nicht finden können, wäre ich... Ich weiß, ich hätte mir keine Sorgen machen sollen.<< Wie jetzt, keine Umarmung?

>>Der Zustand der Welt von Episode Two hat sich beträchtlich geändert<<, sagt uns Designer Gautam Babbar. >>Die Zitadelle ist nun zerstört.<< Ach ja, die Zitadelle. Sie ist das erste, was man siehst, wenn man über den kleinen Berg an Wrackteilen des Zuges steigt, der sich nicht nur am Boden des Tales angesammelt hat, sondern es vielmehr ganz bedeckt, mit Teilen, die immer noch von der massiven Brücke herabhängen, welche die beiden Bergwälle miteinander verbindet. Das erinnert mich an The Cassandra Crossing [Anmerkung: Ein Film. Nähere Informationen hier.]. Keine Zeit, um da weiter drüber nachzudenken, weil das Combine-Portal über Ground Zero in weiter Ferne etwas tut. Bumm - es lässt eine Blase voller Energie frei, die dir entgegenknallt und dich in das Tal katapultiert, während die Brücke spektakulär einstürzt. Der Grund dafür ist das neue kinoreife Physik-System, dass ihr vielleicht in den Trailern gesehen habt. Erinnert ihr euch an die Stelle in Episode One, wo ihr von einem Combine-Flieger in einem Dachgeschoss festgenagelt werdet und Teile des Bodens einbrechen, die ein Gitter von Lichtstrahlen übrig lassen, die wie nichts anderes nach >>du befindest dich in einem Spiel!<< schreien? In Episode Two hätten sie den kompletten Ort schlicht in tausend Stücke zerrissen. >>Wir können dadurch eine völlig neue Art von Spezialeffekt-Techniken verwenden, um kinoreife Zerstörungssequenzen in Echtzeit ablaufen zu lassen<<, sagt Speyrer. >>Man kann in ein Gebäude gehen und drin rumlaufen - und dann geht das ganze Gebäude in die Luft.<<

Dadurch, dass diese Energie-Blasen - die Portal-Stürme - die Stabilität der [Spiel-]Welt ständig ins Wanken geraten lassen, gibt es reichlich Gelegenheit, davon eine Menge zu sehen. Aber bevor irgendwas passiert, werden wir durch eine Höhle zu einem Kommunikations-Außenposten geführt. >>Dr. Kleiner und mein Vater sind weiter nördlich in einer Raketenbasis<<, erklärt Alyx, bevor sie ein Gerüst hochklettert, um zu versuchen, die Dinge ans Laufen zu bringen. Sie schlägt ein elektrisches Kabel lose, für das sich meine treue Gravity-Gun hervorragend eignet, um es zurück in seine Fassung zu befördern. >>Keine Ahnung, was ich gemacht habe, aber es funktioniert<<, sagt sie. Gordon hält sich, ganz wie es seine Art ist, sittsam zurück. Kleiner und Eli Vance tauchen auf dem Video-Schirm auf und es ist an der Zeit, die Dinge zu erläutern. Wie in Episode One verliert Valve keine Zeit zu erklären, was gerade passiert. >>Die rohe Entladung durch die Kernschmelze hat sich in einen Strahl aus zusammenhängender Portal-Energie konzentriert<<, sagt Kleiner, während er den augenblicklichen Zustand der Zitadelle diskutiert. >>Was ihr seht, ist die Anfangsphase eines Super-Portals.<< Was nicht gut ist, weil es die Combine auf Kurs bringt, ziemlich schnell ihre Truppen zu verstärken. Wenn sie das tun, sagt Eli, >>wird es ein weiteres Mal der Sieben-Stunden-Krieg sein, allerdings werden wir diesmal keine sieben Minuten durchhalten.<< Was also tun?

Anschließend treffen wir Dr. Magnusson, ein alter Kollege von Gordon aus Black Mesa. Er ist hochnäsig und sehr von sich überzeugt und erklärt, dass das Daten-Paket, das Alyx von der Zitadelle in Episode One abgezogen hat, genau das ist, was er braucht - und genau das, was die Combine nicht in den Händen der Widerstandsbewegung sehen wollen. Es ist tatsächlich >>der Dreh- und Angelpunkt all ihrer Pläne<<. >>An irgend einer Stelle der Daten-Sequenz haben sie eine Verbindung zu ihrer anderen Seite aufbauen müssen.<< Magnussen & Co bereiten eifrig einen Satelliten vor und brauchen diese Daten. >>Wenn ich richtig damit liege, und ich habe keinen Grund, an mir selbst zu zweifeln<<, tönt Magnussen pompös, >>haben sie uns genau den Code gebracht, den Dr. Mossman zu finden gehofft hat.<< Bevor noch irgend jemand viel mehr sagen kann, bricht die Übertragung zusammen und ein Combine-Hubschrauber kommt durch die Fenster hindurch in Sicht. Klar, was nun passieren muss: Gordon und Alyx müssen nach Norden in den White Forest und das Daten-Paket der Widerstandsbewegung übergeben. Also weitermachen.

Schnell wird klar, dass die Combine wissen, was abgeht. In einem anderen Abschnitt wird uns ein Tross von Combine-Fahrzeugen und Truppen-Einheiten gezeigt, die über eine Brücke marschieren, während man gemeinsam mit Alyx und einem namenlosen Vortigaunt von einer Hütte aus zusieht. Ein Combine-Advisor [Made] wird transportiert (erinnert ihr euch an die schneckenartige Kreatur, welche diese psychosomatische Energie ausblitzte, als man sich durch die Zitadelle in Episode One kämpfte?); darüber hinaus viele Hubschrauber, Strider und Soldaten. >>Sie bewegen sich zielstrebig nach Norden<<, bemerkt unser neuer Vortigaunt-Freund grimmig.

Also müssen wir weiter. Glücklicherweise hilft uns dabei ein neues Fahrzeug. Episode One war komplett ohne Fahrzeuge, obschon es davon in Half-Life 2 einige gab. >>Einer der Ziele von Episode Two liegt darin, die Spieler aus City 17 heraus in die Wildnis zu bringen und somit freiere und weniger lineare Spiel-Elemente zu ermöglichen. Wir dachten, es wäre geil, dem Spieler einen spaßigen Trip zu spendieren, um einfach rumzufahren<<, erklärt Speyrer. >>Daran anknüpfend haben wir Alyx, von der wir wollten, dass sie durchgängig an eurer Seite ist, die Fähigkeit gegeben, im Auto als Passagier mitfahren zu können. Sie kann von allein ein- und aussteigen, wann immer man das selbst auch tut, und sie kann vom Inneren des Autos aus kämpfen.<< Das tut sie ganz souverän, während wir um die Berge herum düsen und durch die Bäume der außerhalb von City 17 liegenden Gebiete brettern. Als ein Zombie sich an die Front des Autos krallt und wir ohne Möglichkeit zu kämpfen hin und her kurven, hebt Alyx ihren Fuß und tritt ihm mit voller Breitseite in seine verfallende Kinnlade und schickt ihn damit unter die Räder. >>Wir haben ebenfalls Alyx´ Kampf-KI [Künstliche Intelligenz] verbessert. Ihr werdet sie also coole Sachen machen sehen<<, sagt Speyrer. >>Ihr werdet sehen, wie sie sich hinter Tresen duckt und drüber schießt oder nahe eines Fensters in Deckung geht und blind feuert, wenn sie in Schach gehalten wird.<< Leider immer noch kein Wort von einer nochmaligen Umarmung.

Aber keine Zeit, darüber zu jammern, weil der nächste Abschnitt den wir spielen, schnell den Kurs - und unsere Aufmerksamkeit - wechselt und zu der größten Neuerung des Spiels überleitet: Dem Hunter. Als Verwandter des Striders ( sie sind Mitglieder der selben >>Synth-Familie<< ) ist der Hunter ein weiterer Dreibeiner. Grafiker Ted Backman wird nachgesagt, er habe sich für seine Designs von Käfern und Krustentieren inspirieren lassen, wohingegen Speyrer, der an der KI gearbeitet hat, sagt, dass er >>vom Verhalten her eher ein räuberischer Dinosaurier ist; eine Art Velociraptor [Nähere Informationen hier], aber mit Waffen.<< Und die tun weh. Explosive Pfeile feuern aus seinem - wie soll ich´s nennen - Schnabel und machen Ducken-Und-Feuern-Aktionen schwierig, weil sie im Boden stecken bleiben und nach ein paar Sekunden explodieren. Ihr müsst ihre Beweglichkeit mit eurer eigenen Beweglichkeit bekämpfen, und das ist keine einfache Sache, weil sie eine gefühlte Menge von einem Dutzend Schrotflinten-Schüssen wegstecken, bevor sie einknicken. Und sie arbeiten in Gruppen. Als ich einen von ihnen in einem Turbinen-Gebäude in Angriff nahm, kam ein anderer durch ein Loch im Dach, ging um mich herum und attackierte mich von hinten. Ich bin ein paar Mal beim Versuch sie auszuschalten draufgegangen, und ging anschließend nach Draußen, was zur Folge hatte, dass ich es mit zwei mehr zu tun hatte.

Dieser Abschnitt wirft auch ein Puzzle auf, das umherwirbelnde Elektrokabel unterschiedlicher Länge und die Gravity-Gun beinhaltet. Das bringt den relativen Mangel an Puzzeln in Episode One in Erinnerung. Wird Episode Two das ändern? >>Episode Two hat etwas mehr Puzzle-Dichte, aber die sind weitaus reicher an Varianten<<, sagt Gautam Babbar. Speyrer führt das weiter aus, indem er sagt, dass wir >>mehr Standard-Situationen, in denen die ganze Umgebung um dieses zentrale Thema gebaut sein wird, vielleicht ein weiträumiges Puzzle<< sehen werden. Valves Marketing-Chef Doug Lombardi, eifrig Erwartungen weckend, grinst und fügt an: >>Ich denke, es ist okay, wenn ich sage, dass es mindestens ein Puzzle geben wird, das an das Kran-Puzzle in Half-Life 2 heranreicht.<<

Erwartet ebenfalls Kampf-Puzzles. Einer anschließend folgenden mörderischen Fahrt in der Macho-Karre, bei der man explodierenden Hubschrauber-Abwürfen ausweicht, zwingt euch der wirbelnde Vogel gemeinsam mit einer Gruppe von Widerstandskämpfern in die Mitte eines riesigen Metall-Containers ohne Ausweg - und, was wichtiger ist, es gibt keinen Raketenwerfer, der dir helfen kann. Was ist zu tun? Wir wollen es nicht verraten, aber ihr gebt Euch einen Stoß, wenn es Klick macht. Und nur um das festzuhalten: Es beinhaltet nicht den Strider-Buster - eine Erfindung von Magnussen, die sich an die Unterseite von Stridern festklemmt und es erlaubt, ihn einfacher anzuvisieren und abschießen zu können. Tatsächlich hat man uns den Stider-Buster gar nicht gezeigt, genausowenig wie Dogs brillante Machtprobe gegen einen der bedrohlichsten Feinde aus Half-Life 2, obwohl uns versichert wurde, dass dies >>passieren wird.<<

[Dieser Beitrag wurde 13 mal editiert; zum letzten Mal von Dietronix am 24.05.2007 4:06]
24.05.2007 0:09:06  Zum letzten Beitrag
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Bregor

AUP Bregor 26.01.2009
Oh Gott ich habe nur einmal kurz im Spoiler was angeguckt und gleich was wichtiges erfahren was ich net wissen wollte... traurig Ich hasse Spoiler...
24.05.2007 1:44:03  Zum letzten Beitrag
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Dietronix

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Ich hab dich gewarnt.

Der Post oben wächst übrigens per Edits weiter bis zum Ende. Wenn ich fertig bin, mache ich einen Schlusspost.
24.05.2007 1:56:19  Zum letzten Beitrag
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Dietronix

tf2_medic.png
Okay, soweit erstmal. Ich ratz hier vorm Bildschirm weg.

Was noch fehlt (kommt morgen), sind fünf weitere Absätze, die ich getrennt nachreiche.

Darin geht es um


    die Antlion-Höhle,
    den Wegfall der Dx7-Unterstützung,
    die fehlende Dx10-Unterstützung von Episode Two,
    Alyx Meinung von Magnussen,
    und Valves Beteuerung, es sei immer noch nicht alles gespoilert worden.


Das einzige, was wirklich noch nicht gespoilert worden ist und laut Valve auch nicht gespoilert werden soll, ist:


    Alles über G-Man, was in E2 mit ihm stattfindet,
    Wer in Episode Two stirbt,
    und
    Spoiler - markieren, um zu lesen:

    dass Epsiode Three in einer arktischen Umgebung spielen wird, weil die Combine die Erde in ein klimatisches Chaos stürzen, was eine rapide Auskühlung zur Folge hat und multi-core gestützte Wetterphänomene präsentieren wird.



Speyrer hat sich, wie ich schon weiter oben angedeutet habe, nachweislich verplappert und schiebt nun den Schwarzen Peter Doug Lombardi zu.



Leider ist es Valves entschiedene Politik, mit kräftigen Spoilern die Geilheit anzufachen. Das ist eines der Fazite, die das Unternehmen aus den Erfahrungen mit Half-Life 2 gezogen hat. Das einzige, um was es dabei noch geht, ist der Zeitpunkt wann diese Dinge gezielt gestreut werden. Man will zu keinem Zeitpunkt in die Versenkung geraten, wie es noch zu Zeiten von HL2 war - wobei nicht nur HL2, sondern auch Stalker gezeigt hat, dass enorme Verzögerungen nicht den Exitus an der Ladenkasse bedeuten müssen.


Haltets, wie ihr wollt. Ich kriege soviel News um die Ohren, dass ich mich sowieso nicht dagegen wehren kann. Deshalb hab ich mich persönlich dazu entschieden, einfach den anderen Weg einzuschlagen und alles abzusaugen, was es gibt. Mag sein, dass meine Enttäuschung über den Entschluss, episodisch vorzugehen und alles andere, was damit zusammenhängt, inklusive dem aus meiner Sicht ebenso enttäuschenden Episode One, dazu beigetragen hat. Aber das ist ja - eben - meine Sache. Jeder muss das für sich selbst entscheiden.


Night, night
24.05.2007 3:12:29  Zum letzten Beitrag
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Basti53

AUP Basti53 09.11.2011
 
Zitat von Kaffeekränzchen

 
Zitat von Basti53

Was quatscht du da? Wer sagt hier das ne Story steht?

Eine "Theoretische Story" ist in etwa soviel wie "denk ich mir grad aus". Da steht nix geschrieben, das ist alles nur im Kopf. Theorie halt...

Fakt ist: Wir sehen Shep in irgenteiner Form wieder oder hören von ihm. Wie ist allerdings nicht abzusehen...




Kannst du dir mal bitte eine einigermaßen normale Umgangsart zulegen?
Abgesehen davon kann ich Bregors Meinung absolut nachvollziehen. Du interpretierst da etwas hinein, von dem absolut nichts dasteht.




Das Liegt daran das ich Informationen habe, die ihr nicht habt :P
Shep kommt, das ist fakt! Wann und wie steht aber in den Sternen.

btt: Hier muss man echt aufpassen was man liest, alles ist spoiler traurig
24.05.2007 12:40:40  Zum letzten Beitrag
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Bregor

AUP Bregor 26.01.2009
Und was hast du für Infos Basti?

Statt zu labern kannst du sie doch preisgeben damit wir dir zustimmen können oder so...
24.05.2007 18:59:12  Zum letzten Beitrag
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Kaffeekränzchen

AUP Kaffeekränzchen 27.02.2020
Pfeil
 
Zitat von Bregor

Und was hast du für Infos Basti?

Statt zu labern kannst du sie doch preisgeben damit wir dir zustimmen können oder so...




Verlässliche Quellen, die nicht publik werden wollen?
Das käme mir nämlich bekannt vor..
24.05.2007 19:01:32  Zum letzten Beitrag
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Dietronix

tf2_medic.png
Ja genau. Einfach raus damit, da fühlt man sich besser. Ich fühle mich auch jedes mal besser. Alle Infos, alle Quellen, alle Belege... das befreit. Wirklich.



Bin jetzt zu Hause und übersetze den Rest. Bis nachher.
24.05.2007 20:08:57  Zum letzten Beitrag
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Lightspeed

AUP Lightspeed 20.06.2011
 
Zitat von Kaffeekränzchen

 
Zitat von Bregor

Und was hast du für Infos Basti?

Statt zu labern kannst du sie doch preisgeben damit wir dir zustimmen können oder so...




Verlässliche Quellen, die nicht publik werden wollen?
Das käme mir nämlich bekannt vor..



http://www.spoil.er
Wa? ;P

Au ja Die, übersetze den Rest. fröhlich
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Lightspeed am 24.05.2007 20:10]
24.05.2007 20:09:35  Zum letzten Beitrag
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Dietronix

tf2_medic.png
Breites Grinsen


€: Jau, mach ich.
[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von Dietronix am 24.05.2007 20:38]
24.05.2007 20:11:41  Zum letzten Beitrag
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