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 Moderiert von: blind`, red


 Thema: Left 4 Dead Custom Campaign ( Name: Unknown )
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Roter Fuchs

AUP Roter Fuchs 04.08.2009
Naja, das Problem bei solchen Geschichten ist ja immer, dass egal welcher Provider, es gibt immer Geschichten die für und gegen ihn sprechen. Manche haben Pech, manche nicht.
28.08.2009 12:03:58  Zum letzten Beitrag
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x-25p7

Arctic
 
Zitat von Roter Fuchs

Vielleicht kann es dir ja jemand anders hochladen. Ich habe derzeit zu Hause kein Internet (danke Kabel Deutschland ).



Ich war mal so frei.

e/Link entfernt, da neue Version
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von x-25p7 am 29.08.2009 19:09]
28.08.2009 14:07:51  Zum letzten Beitrag
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Roter Fuchs

AUP Roter Fuchs 04.08.2009
Jo danke. Hätte ich Internet zu Hause, dann hättet ihr wahrscheinlich schon eine neue Version der Kampagne. Mitunter auch aus dem Grund, dass ich mir dann bestimmte Dinge wie zum Beispiel Audacity nicht runterladen kann.
Die Kampagne werde ich übrigens "When They Cry" nennen. Wer den Titel mit Audacity logisch verbinden kann bekommt einen Keks.
28.08.2009 14:18:38  Zum letzten Beitrag
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kommo1

AUP kommo1 21.09.2011
Danke x. Werds mir bei zeiten mal ansehen. Muss für Schule arbeiten. (Und darauf warten die Steamports wieder geöffnet zu bekommen )
[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von kommo1 am 28.08.2009 19:31]
28.08.2009 17:36:00  Zum letzten Beitrag
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[Kekse]Adeptus Astartes

Arctic
 
Zitat von Roter Fuchs

Die Kampagne werde ich übrigens "When They Cry" nennen.



"Keichi-kun. Doushite uso tsuku no kana"



Goofy time, fuck yeah!
28.08.2009 21:22:12  Zum letzten Beitrag
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Roter Fuchs

AUP Roter Fuchs 04.08.2009
 
Zitat von [Kekse]Adeptus Astartes

 
Zitat von Roter Fuchs

Die Kampagne werde ich übrigens "When They Cry" nennen.



"Keichi-kun. Doushite uso tsuku no kana"

http://www.abload.de/image.php?img=higurashi___who_is_at_1gnq.jpg

Goofy time, fuck yeah!



Ertappt. peinlich/erstaunt

Lade gerade die .vpk hoch. Am Lighting hat sich nicht viel getan, dafür brauche ich mehr Zeit. VS Spawns sollten sich verbessert haben. Diverse kleine Sachen behoben etc. pp.

Alles weitere an Bugs bitte auflisten, auch wenn ich jetzt an der zweiten Map arbeite. Brauche einfach mal Abwechslung.

Ps. Internet \o/

So, da wären wir.

http://www.ze-dummkopfs.de/downloads/whentheycry.vpk

Ich habe übrigens auch andere Musik stellenweise verwendet. Ist nur ein Test, wenn es nicht gefällt, dann nehm ich's wieder raus.

/¤dit2: Alle Bilder stammen aus der Deadline Tutorial Kampagne. Die habe ich einfach mal kurzer Hand übernommen.
[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von Roter Fuchs am 29.08.2009 18:40]
29.08.2009 18:12:37  Zum letzten Beitrag
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suave

AUP suave 19.03.2011
 
Zitat von [Kekse]Adeptus Astartes

 
Zitat von Roter Fuchs

Die Kampagne werde ich übrigens "When They Cry" nennen.



"Keichi-kun. Doushite uso tsuku no kana"

http://www.abload.de/image.php?img=higurashi___who_is_at_1gnq.jpg

Goofy time, fuck yeah!


heute das 1. mal den namen des ganzen gelesen...
sofort daran gedacht peinlich/erstaunt

use soda!
29.08.2009 19:20:43  Zum letzten Beitrag
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kommo1

AUP kommo1 21.09.2011
Hört sich wahrscheinlich merkwürdig an, aber trotz des vielen Waldes find ich die Map ziemlich trist.
Da müssen mehr Felsen und auch ein paar starke Höhenunterschiede rein. Irgendwas was die Map nicht so platt wirken lässt.

Zudem haben die Suvs zuviel Freiraum. Die können die Map wirklich in ihrer kompletten Breite ablaufen. In eine Witch kann man da höchstens reintappen, aber auch das ist schwierig. Und den Infs kann man bis zum erbrechen hinterherlaufen.

Das Problem mit dem Haus wurd ja schon im Spiel angesprochen. Am besten die ganze Kiste hinten ans Mapende schieben. Das verlängert die Map etwas und das NavMech-Problem dürfte gelöst sein.

Dann die Garage. Ich würd sie etwas leichter zugänglich machen. Ein Loch in der Decke oder größere Fenster. Was dir halt gefällt. Dann darf die Decke nicht durchschießbar sein.

Als letztes der Zug. Ich bin jetzt der Meinung das man ein Event draus machen könnte, dass man BH-mäßig startet und welches den Zugang zum Tunnel freiräumt. Der Tunnel darf aber erst nach dem passieren des kompletten Zuges begebar sein. Das würde ich aber nur einbauen, wenn die vorherigen Vorschläge den Schwierigkeitsgrad nicht ausreichend erhöhen.

Außerdem braucht der Tunnel etwas mehr Deckung. Sind die Suvs einmal im Tunnel ist schicht im Schacht.


Nachher wird auf jeden Fall der Vorschlag kommen den Wald noch weiter zu lichten. Halte ich für keine gute Idee. Die Bäume blockieren nicht und die Infs können dank der Profile ausreichend zielen. Wird der Wald weiter gelichtet sind die Infs Freiwild. Und wie gesagt ist die Map schon platt genug. Wird noch mehr einfacher Boden frei rutscht es ins hässliche ab.
29.08.2009 23:21:51  Zum letzten Beitrag
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suave

AUP suave 19.03.2011
mir ist ein bug aufgefallen:
du hast ja für deine kampange nen eigenen track für den tank, der in der kampange statt des orginals laufen soll.
nur ist das problem: der läuft auch im restlichen spiel statt des orginals, weswegen unsere gegner eben auf NM z.B. nicht mitbekommen haben, dass ein tank hinter dem fahrstuhl wartet.
29.08.2009 23:50:05  Zum letzten Beitrag
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Roter Fuchs

AUP Roter Fuchs 04.08.2009
 
Zitat von suave

mir ist ein bug aufgefallen:
du hast ja für deine kampange nen eigenen track für den tank, der in der kampange statt des orginals laufen soll.
nur ist das problem: der läuft auch im restlichen spiel statt des orginals, weswegen unsere gegner eben auf NM z.B. nicht mitbekommen haben, dass ein tank hinter dem fahrstuhl wartet.



Also ist es doch nicht nur mein Problem. Breites Grinsen

Das ist dann aber ehrlich gesagt nicht meine Schuld. Die einzige Datei die ihr von mir habt, ist die .vpk. Da sind halt alle Sounds etc. drin. Diese sollten auch nur beim Benutzen besagter .vpk, also meiner Map(s) mitbenutzt werden. Dass das Spiel weiterhin Sound Dateien aus einer .vpk benutzt, die gar nicht zur aktuellen Kampagne gehört, kann ich ja nicht ahnen.

Ansonsten kommo:

Höhenunterschiede sind schon mehr oder weniger drin. Das Problem ist, lasse ich es zu hoch werden, können die Spieler praktisch den Rand der Map sehen. Und das ist unschön. Gleiches beim Spawnhaus nach hinten rücken. Ich habe leider für die 3D-Skybox keine Minibäume. Aber die bräuchte ich, wenn ich das Haus nach hinten rücken sollte.

Wenn ich die Map dann jedoch etwas nach hinten verlängere, gibt's auch gleich wieder das NavMesh Problem.

Loch bzw. Fenster in der Decke werde ich mir überlegen, hatte ich ganz am Anfang drin, sah aber kacke aus. Ich schau, was ich machen kann.

Und wie willst du den Zug logisch als trigger-bares Event einbauen? Ich mein, die Survivor können ja nicht einfach hingehen, einen Benzinkanister abschießen damit eine Holzbarriere frei wird und plötzlich kommt ein Zug und rammt alles aus dem Weg. Mata halt...

/¤dit: Aha! Gerade eine Mail von der L4D Mapper Mailing-List bekommen, da wird genau das Sound-Problem behandelt was hier gerade aufgetaucht ist. Wie gesagt, nicht meine Schuld. :>
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Roter Fuchs am 30.08.2009 9:43]
30.08.2009 9:34:45  Zum letzten Beitrag
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kommo1

AUP kommo1 21.09.2011
Höhenunterschiede:
Damit meine ich nicht, dass die gigantische Berge oder sowas braucht sondern kleine radikale Brüche. So Stufenmäßig halt. Das ganze soll dabei aber nicht zur Schlucht werden.
Es soll etwas abwechslungsreicher und begrenzter werden. Wie erwähnt können die Suvs die komplette Map ablaufen. Differenzierter ist vielleicht das passende Wort.

Zug:
Bei dem Vent dachte ich eigendlich eher an sowas wie in Blood Harvest 3. Das die Suvs dahinrennen (oder direkt da lang müssen) einen Hebel umlegen oder sowas und das dann der Zug eine Barrikade zerlegt.

Dann wäre es übrigens auch clever die Schienen etwas mit dem typischen Sachen (Holzbolen, Schotter, kleiner Bahndamm etz) auszuschmücken. Wirkt realistischer.

Am Ende noch ne Frage. Kann bei dem LKW was gedroppt werden? Damit es sich lohnt auch vielleicht mal da nachzugucken ob da was liegt.

Und zu guter Letzt: DRECKS NAVMESHS.
[Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert; zum letzten Mal von kommo1 am 03.09.2009 17:56]
30.08.2009 12:59:56  Zum letzten Beitrag
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Bindal

UT Malcom
 
Zitat von kommo1

Nachher wird auf jeden Fall der Vorschlag kommen den Wald noch weiter zu lichten. Halte ich für keine gute Idee. Die Bäume blockieren nicht und die Infs können dank der Profile ausreichend zielen. Wird der Wald weiter gelichtet sind die Infs Freiwild. Und wie gesagt ist die Map schon platt genug. Wird noch mehr einfacher Boden frei rutscht es ins hässliche ab.


Ein Lichten des Waldes wäre trotzdem nicht unangebracht, zumindest in dem hinteren Teil (wo die Infs in der Regel stehen). Denn die Outlines sind da zum Teil das EINZIGE, was man sieht. Wo man lang muss weiß man als Inf zum Teil nicht und will vor die Survivor laufen, landet aber dann hinter denen - oder ganz wo anders. Alternativ wären dort Hinweisschilder oder sonst was angebracht - hauptsache, die Infs finden den Weg besser als bisher.
Zudem wären zu Anfang des Pfades, den die Survivor gehen, auch vielleicht ein oder zwei Bäume zu entfernen, welche fast mitten im Weg stehen (bis zum Lagerfeuer)

Und das die von dir gewählte Musik bei jeder Map gespielt wird ist sehr wohl dein Fehler gewesen, Fuchs - wenn auch nicht absichtlich. Damit das ganze Vermieden wird, muss eine Scriptfile mit in die vpk, die dem Spiel sagt "nur auf den folgenden Maps diese File spielen", welche auch etwas anders heißt (z.B. Tankfox.wav). Genau kann ich es aber nicht sagen, ich vermute einfach nur, zudem hast du die Lösung jetzt ja zur Hand.

Außerdem sollte der Zug einige Meter eher losrollen - momentan sehen die Survivor den noch durch die blockierenden Waggons fahren. Und Rechts ist auch noch immer keine Blockade (vielleicht ein bereits gelöster Waggons, der seitlich dort liegen bleibt? Ein gerade umgefallener Baum?)
30.08.2009 14:26:58  Zum letzten Beitrag
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Roter Fuchs

AUP Roter Fuchs 04.08.2009
 
Zitat von Bindal

Und das die von dir gewählte Musik bei jeder Map gespielt wird ist sehr wohl dein Fehler gewesen, Fuchs - wenn auch nicht absichtlich. Damit das ganze Vermieden wird, muss eine Scriptfile mit in die vpk, die dem Spiel sagt "nur auf den folgenden Maps diese File spielen", welche auch etwas anders heißt (z.B. Tankfox.wav). Genau kann ich es aber nicht sagen, ich vermute einfach nur, zudem hast du die Lösung jetzt ja zur Hand.

Außerdem sollte der Zug einige Meter eher losrollen - momentan sehen die Survivor den noch durch die blockierenden Waggons fahren. Und Rechts ist auch noch immer keine Blockade (vielleicht ein bereits gelöster Waggons, der seitlich dort liegen bleibt? Ein gerade umgefallener Baum?)



Mal abgesehen davon, dass bereits eine "Scriptfile" in der .vpk mit drin ist: Nein Bindal, eben nicht. Genau um dieses Thema ging es nunmal in der Mailing-List. Die Engine ist schuld, nicht ich. Aber schön, dass du soviel über's Mappen weißt.
Vielleicht solltest du mit deinen Vermutungen auch mal etwas langsamer daherkriechen. Denn deine Art geht mir so langsam ziemlich auf den Senkel. Und du weisst ja, Reden ist Silber und Schweigen ist Gold.

Und rechts ist sehr wohl eine Blockade. Oder würdest du in Richtung eines umgefallenen Baumes laufen, in der Hoffnung dich darunter durchquetschen zu können?

Es gibt übrigens eine Methode, die Musik wirklich nur auf meinen Maps abspielen zu lassen. Neben der Tatsache, dass ich mir nicht sicher bin ob es auch 100%ig so funktioniert, ist diese sehr aufwendig und zudem würde sie die Größe der .vpk in die Höhe treiben.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Roter Fuchs am 30.08.2009 16:11]
30.08.2009 16:10:24  Zum letzten Beitrag
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Roter Fuchs

AUP Roter Fuchs 04.08.2009
Mal schauen, ich versuche euch in der zweiten Map das Fürchten zu lehren. Immerhin ist L4D immernoch ein Zombie-Spiel. Doof nur, dass sich flackernde Lampen, Sounds und ein dunkles Setting nur schlecht auf Screenshots darstellen lassen.

05.09.2009 18:09:37  Zum letzten Beitrag
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Roter Fuchs

AUP Roter Fuchs 04.08.2009
I proudly present: Langweilige U-Bahn Tunnel.

14.09.2009 18:37:53  Zum letzten Beitrag
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Roter Fuchs

AUP Roter Fuchs 04.08.2009
Viel Subway, viele Balken. Wird auch der Schauplatz des ersten von Survivorhand ausgelösten Panic Events sein. Bauarbeiten daran haben gerade erst begonnen.

[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Roter Fuchs am 16.09.2009 17:19]
16.09.2009 17:18:39  Zum letzten Beitrag
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[Kekse]Adeptus Astartes

Arctic
Gönn dir doch mal ne Pause zum Zocken! fröhlich
16.09.2009 18:11:55  Zum letzten Beitrag
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Roter Fuchs

AUP Roter Fuchs 04.08.2009
 
Zitat von [Kekse]Adeptus Astartes

Gönn dir doch mal ne Pause zum Zocken! fröhlich



Niemals!



Jetzt schon in halbfertig. Ich finde das ist mir bisher gut gelungen, deshalb poste ich hier auch einfach nochmal.
16.09.2009 20:28:35  Zum letzten Beitrag
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kommo1

AUP kommo1 21.09.2011
Blub?
06.10.2009 7:35:55  Zum letzten Beitrag
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[Kekse]Adeptus Astartes

Arctic
Wo ist denn der Fuchs hin?
07.10.2009 15:14:44  Zum letzten Beitrag
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Alkoholiker*

Alki_MKII
ich lese hier 2. map... wo gibts die erste zum runterladen und wie spiel ich die?
/ich hab 10 monate kein l4d gespielt, ich kenn mich kaum noch aus.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Alkoholiker* am 07.10.2009 17:37]
07.10.2009 17:37:23  Zum letzten Beitrag
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Bindal

UT Malcom
Die ist irgendwo auf Seite 2 oder 3 versteckt. Sollte die .vpk sein, also einfacher Drag-and-drop nach common/left4dead/left4dead/addons (ohne bindestrich!)

Edit:
Gut, nach ein wenig rumgesuche habe ich festgestellt, das nur die .bsp downloadbar ist, die .vpk wurde dann wohl nur im Chat angeboten.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Bindal am 07.10.2009 18:05]
07.10.2009 18:01:04  Zum letzten Beitrag
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Alkoholiker*

Alki_MKII
danke habs selbst gefunden. ist ja auf dieser seite.

ich kann mich im saferoom nicht mehr bewegen. keine tastatureingabe funktioniert mehr. ist das ein spiel oder kartenbug?
07.10.2009 18:22:01  Zum letzten Beitrag
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Bindal

UT Malcom
Weder noch, es ist die Tatsache, dass die nächste Map noch nicht vorhanden ist, aber vom SPiel geladen werden will.
07.10.2009 18:58:08  Zum letzten Beitrag
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Alkoholiker*

Alki_MKII
oh /o\ Breites Grinsen

ach was mir noch auffiel. das ladeposter ist ohne texturen. man sieht die ubahn und sonst nur weiße wände. und wenn das jetzt auch nur so is weils noch beta ist, irgnoriert mich einfach
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Alkoholiker* am 07.10.2009 20:08]
07.10.2009 20:07:15  Zum letzten Beitrag
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kommo1

AUP kommo1 21.09.2011
 
Zitat von Alkoholiker*

oh /o\ Breites Grinsen

ach was mir noch auffiel. das ladeposter ist ohne texturen. man sieht die ubahn und sonst nur weiße wände. und wenn das jetzt auch nur so is weils noch beta ist, irgnoriert mich einfach



Wenn ich das jetzt richtig im Kopf habe ist das, das Plakat vom SDK.
07.10.2009 20:14:01  Zum letzten Beitrag
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Roter Fuchs

AUP Roter Fuchs 04.08.2009
Genau.

Bin wieder da. Umziehen erfordert viel Energie und einen neuen Internetanschluss. Breites Grinsen
09.10.2009 19:08:07  Zum letzten Beitrag
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Alkoholiker*

Alki_MKII
bin gerade auf eine kampagne von wien gestoßen. nennt sich vienna calling und ist ein meisterwerk. solltet ihr umbedingt spielen!
11.10.2009 15:28:09  Zum letzten Beitrag
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Bindal

UT Malcom
Haben wir dazu nicht den allgemeinen Thread? Der hier bezieht sich NUR auf Fuchs' Kampagne.
11.10.2009 15:38:06  Zum letzten Beitrag
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BarracudaATA

AUP BarracudaATA 05.10.2011
Ich benutze mal den Defibrillator für den Thread hier und veröffentliche meine "Atmospheric Mod" von Dead Center:

http://netload.in/dateinEJKY4gV3k/dcmidnight_a.7z.htm

Ist noch Alpha, daher nur die ersten beiden Maps. Für die anderen beiden werden die originalen Maps geladen. Sollte für Coop wie für VS funktionieren, hab es aber bisher nur im Singleplayer getestet peinlich/erstaunt
31.01.2010 13:10:56  Zum letzten Beitrag
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 Thema: Left 4 Dead Custom Campaign ( Name: Unknown )
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