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| Zitat von Krypt0n
http://i.imgur.com/LpJnJHtl.png
YAY! 2D Raumschiffe aus Teilen zusammensetzten
(Bisher nur graue Hüllenteile ohne Funktion, aber es ist ein Anfang)
Dieser ganze UI-Blödsinn bremst ganzschön.
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Holy optische Illusion Batman! das flimmert bei mir ganz schön. :X
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| Zitat von X-Tender
@Krypton: Was solls werden am schluss?
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Ha hoffentlich n Space pirates and zombies mod
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| Zitat von X-Tender
@Krypton: Was solls werden am schluss?
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Erstmal ein Raumschiff"simulator" mit Energieverbrauch und Hitzeerzeugung von verschiedenen Geräten, z.B. Lebenserhaltung,Antrieb, Waffen. Inklusive "mehr Energie in den Antrieb"-Befehlen
Wenn das läuft, soll Crew mit Aufgaben hinzu kommen (in etwa wie in FTL), dannach denke ich über Exploration und Trade Gameplay nach.
Ist ein wenig ambitioniert, wird sicher auch nie komplett fertig
Bisher komme ich enorm langsam vorran, da mich das Programmieren von User Interfaces überhaupt nicht motiviert.
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Benutzt du schon eine Middleware ala librocket oder from scratch?
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java?
soll das dann auch rundenbasiert sein?
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von X-Tender am 06.04.2013 16:22]
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Ich verwende C++ und SFML, wie bei den letzten p0tJams.
auch rundenbasiert?
Die Simulation soll in Echtzeit ablaufen, bei dem rest des vielleicht noch kommenden Gameplays bin ich mir noch nicht sicher.
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Wird die SFML eigentlich noch weiterentwickelt? Letzte News ein Jahr alt unso
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Weiterentwickelt wird noch, es gibt nur kein stabiles Release.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Krypt0n am 06.04.2013 17:48]
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Ja, die RC ist nutzbar und wird regelmäßig verbessert, bis ein stabliler, wirklich ausgereifter 2.0 Build da ist (im GitRepo sieht man auch regelmässige Commits, der letzte vor 8 Stunden ). Aktuell ist auch ein erstes Buch in Entwicklung und es gibt einge darauf basierende Libraries. Ist ne tolle Software, haben wir bisher auch verwendet in den potJams (FoxBox).
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[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von Daddi89 am 06.04.2013 17:53]
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Gibt es noch mehr empfehlenswerte Quellen für Präsentationen/Vorlesungen/Vorstellungen? Interessant wären da erstmal fast alle Themenbereiche, seien es grundlegende Konzepte, technische Informationen, tiefergehende Spielvorstellungen oÄ. Am besten kostenlos
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Wie schauts aus bei euch? Irgendwas vorzuzeigen?
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Bei mir nur technische und logische verbesserungen, da gibt es nichts zu zeigen . Unglaublich, wie sehr sone schlichte Kommunikation mit nem Smartphone alles verkompliziert.
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Aber so rumgefrickel macht schon spaß.
Das habe ich bei der Entwicklung des Mobile games entdeckt
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Spaß macht's erst, wenn es funktioniert . Das ist dann aber umso cooler. Bester Erfolg war, als die Autosteuerung dann stand und man das Handy wie ein Lenkrad benutzen konnte. Da macht das testen gleich viel mehr Laune .
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Crosspost
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Yay es ist da, jetzt brauch ich nur noch Zeit
| Zitat von Aclebeth
Amazon - 40,95¤
Gut 900 Seiten Spaß
/e Benötigt: Kamera oder besseres Handy
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Siehe Thread untertitel
Wir bitten um statusreporte ..
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| Zitat von X-Tender
Aber so rumgefrickel macht schon spaß.
Das habe ich bei der Entwicklung des Mobile games entdeckt
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Ack. Es sind oft gerade die kleineren Sachen, die bei mir für Erfolgserlebnisse sorgen, auch (oder gerade weil) es Dinge sind, die eigentlich schon als Standard in größeren Frameworks betrachtet werden.
Zuletzt habe ich an Soundoutput über OpenAL, Lua-scripting und Ingame-Console mit autocomplete gebastelt, und es ist doch immer ein tolles Gefühl, wenn es dann nach Stunden (oder Tagen) des Hackens und Debuggens endlich funktioniert.
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Wieder etwas an unserem Counter-Strike KILLER gearbeitet das g0n0 und ich "entwickeln".
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=YcU5ATYeth8
Habe mir paar schickere TExturen malen lassen, Recoil Code neugemacht, habe mich ein wenig an dem CS Verhalten orientiert ist aber natürlich weder getweaked noch gebalanced noch was weiß ich
Dann habe ich unterschiedliche Kollisionshöhen ... angecodet ..
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Haha, der Revolver ist einfach THE SHIT. Ich muss ihn nur mal noch bemalen
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| Zitat von Aclebeth
Yay es ist da, jetzt brauch ich nur noch Zeit
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| Zitat von g0n0
Haha, der Revolver ist einfach THE SHIT. Ich muss ihn nur mal noch bemalen
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Den wolltest du doch neu bauen weil das doch irgendwie zerschossen ist
mit weniger details.
Mach ma die Glock-17 erstma fertig mit animation.
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Ist das Ding doch wieder rot?
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| Zitat von X-Tender
Wieder etwas an unserem Counter-Strike KILLER gearbeitet das g0n0 und ich "entwickeln".
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=YcU5ATYeth8
Habe mir paar schickere TExturen malen lassen, Recoil Code neugemacht, habe mich ein wenig an dem CS Verhalten orientiert ist aber natürlich weder getweaked noch gebalanced noch was weiß ich
Dann habe ich unterschiedliche Kollisionshöhen ... angecodet ..
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Find ich gut
/e:
| Zitat von Krypt0n
| Zitat von X-Tender
@Krypton: Was solls werden am schluss?
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Erstmal ein Raumschiff"simulator" mit Energieverbrauch und Hitzeerzeugung von verschiedenen Geräten, z.B. Lebenserhaltung,Antrieb, Waffen. Inklusive "mehr Energie in den Antrieb"-Befehlen
Wenn das läuft, soll Crew mit Aufgaben hinzu kommen (in etwa wie in FTL), dannach denke ich über Exploration und Trade Gameplay nach.
Ist ein wenig ambitioniert, wird sicher auch nie komplett fertig
Bisher komme ich enorm langsam vorran, da mich das Programmieren von User Interfaces überhaupt nicht motiviert.
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Mir ist vor nicht so langer Zeit etwas ähnliches durch den Kopf gegangen, allerdings mit seitlicher Kamera. Das war mein letzter (noch nicht sehr weiter) Stand. Alle sichtbaren Elemente (Blöcke, Leiter, etc.) können durch den Spieler gesetzt werden um damit ein Raumschiff zu bauen. Zuletzt war ich an der Wegfindung für NPCs was sogar schon halbwegs gut funktioniert hat. Die rot/blaue Linie ist eine gefundene Route für den "NPC" (grünes Quadrat) um nach rechts unten zu gelangen. Als nächstes sollte die Möglichkeit kommen durch Türen/Luken das Raumschiff in verschiedene Räume/Bereiche einzuteilen (Mannschaftsraum, Labor, etc.).
Allerdings habe ich dann Unity für mich entdeckt weshalb das Thema bis auf weiteres auf Eis liegt.
Und ich stimme dir zu.. GUI dafür zu bauen stinkt stark
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[Dieser Beitrag wurde 4 mal editiert; zum letzten Mal von m1cH! am 14.04.2013 0:46]
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Ich bin mal wieder auf was interessantes gestoßen: http://xamarin.com/
Damit kann man in C# Apps für iOS, Android, Mac und Windows entwickeln. Anscheinend kann man auch beliebige .Net-Frameworks und -Bibliotheken einbinden, wobei man dafür die arschteure Enterprise-Version kaufen muss. Erste Schritte (inkl. Deployment) kann man für Lau machen. Nach dem, was ich so gehört habe, ist Xamarin wohl durchaus knorke und vor allem im B2B-Bereich beliebt.
Und mal was anderes, über das ich jetzt nen Tag grübel...
Bei meinem nächsten Projekt, das es dann endlich auch mal in den AppStore/Google Play schaffen soll, soll der Spieler die Farbe von so ziemlich Allem beliebig bestimmen können. Beim Hintergrund/Umgebung ist das jetzt nicht so das Problem, denn da würde ich einfach relativ große Flächen mit der jeweiligen Farbe füllen müssen. Aber wenn ich alle Animationen (d.h. z.B. Laufen) in allen möglichen Farbkombinationen hinterlegen wollen würde, würde das zuviel Platz und Zeit in Anspruch nehmen.
Meine Ideen waren jetzt, entweder auch die Spielerfigur komplett selbst auf den Bildschim zu zeichnen oder die einzelnen zu färbenden Bereiche doch als Sprites vorzuhalten, aber jeweils dann zur Laufzeit umzufärben. Was haltet ihr für besser? Insb. was die Performanz auf älteren iPhones und Androids angeht...
Ich wollte ja eigentlich Starling ausprobieren, was aber halt auf Sprites ausgelegt ist.
e/ Und XT, sehe ich das richtig, dass ich nur FlashDevelop brauche um für alle Plattformen entwickeln zu können? Ich hätte auch Zugang zu Flash Professional CS6 oder wie das genau heißt.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Skgoa am 20.04.2013 11:20]
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Im Grunde ja. Wenn du mit Starling arbeiten wirst weil man dann eh mit spritesheets arbeitest. Da würde ich direkt auch TexturePacker empfehlen. Ich weiß nur nicht genau wie das mit dem apk erstellen läuft aber da gibt es sich zig Anleitungen.
Was das umfärben angeht, nicht zur Laufzeit. Starling beherrscht zwar tinting aber ist je nach Komplexität teuer.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von X-Tender am 20.04.2013 15:54]
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Hm... also selber zeichnen. Womit ich dann natürlich den Charakter gleich in Koordinaten vorhalten muss. Und überhaupt schwant mir gerade, dass ich dann ne mini-3d-Engine coden müsste.
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Mein Vorschlag wäre es das die sprites die man umfärben kann in graustufen zu machen und dann den teil des spritesheets entsprechend manipulieren per bitmap color transform und dann normal als spritesheet nutzen. Kannst du ein beispiel zeigen was der Spieler so umfärben kann wegen Aufwand und dann technische umstetzung.
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Thema: Das pOT erstellt Spiele 2 ( Praxis > Theorie ) |