|
|
|
|
| Zitat von Oblomov
| Zitat von Murica
Vergleiche es am besten auf 100x größeren Grids oder so, damit du auch wirklich sichtbare Ergebnisse bekommst.
Wie isn das 2D Zeugs bei Unity so? Brauchbar oder genauso broken wie bei Unreal?
Bin grad auf der Engine Suche für ein 2D Projekt.
| |
Schau dir mal https://godotengine.org/ an. Das kann zwar inzwischen auch 3D aber war ursprünglich eine 2D Engine. Sollte 2D entsprechend halbwegs können.
| |
+1 für Godot! Beste Engine!
|
|
|
|
|
|
|
Hab mir trotz allem gerade mal wieder Paper2D in der UE4 angeschaut. Weil... Schuster bleib bei deinen Leisten und so.
Positiv:
- Man kann einfach sprites / tiles und Animationen erstellen. Implementation ist auch eher straightforward.
- Collision für einzelne Tiles ist einfach aufzusetzen und funktioniert - wenn man es denn drauf anlegt - auch Pixelperfect
Negativ: (Oh man)
- Normale Renderpipeline / 3D Szene
- Lighting für Orthographische Kameras immernoch kaputt. Emissive / Unlit funktioniert gut.
- Character basiert auf der standard Character Klasse. D.h. die Kollision funktioniert über die Spherecapsule ( )
Input über die normale Player Input Komponente.
- Kein Tilemap Editor
- Standard Editor unterstützt zwar snapping für 3 Layer (Foreground, Default, Background)
Allerdings nur auf der Z Achse, Topdown müsste man also faken wenn man das snapping nutzen will.
Ganz zu schweigen natürlich vom seitlichen Snapping welches dann das standard UE Snapping ist.
D.h.: Den ganzen Kram müsste man erstmal umschreiben.
Habe mir gerade mal die UE repro gecloned und schaue ob ich das Lighting hinbekomme, das wäre schonmal etwas.
Aber ist man ja von Epic und der UE gewohnt. Alles was sie nicht selber brauchen (D.h. in Fortnite...) ist broken / wird sich nicht drum gekümmert.
Musste letztens in die Entitlements / DLC Interfaces für die jeweiligen Platformen reinschauen.
Alles nicht implementiert, sondern nur null placeholder.
Das lustige daran war, ein Modul für das automatic unit testing war implementiert.
Sie hatten wohl den Kram für ihre eigene Platform (Epic Launcher?) implementiert, aber bis jetzt hat sich noch kein Entwickler (/Epic) dafür interessiert etwas für Steam oder die Konsolen zu committen.
Und das findet man leider überall in der UE verstreut.
|
[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von Murica am 08.07.2018 11:24]
|
|
|
|
|
|
Das aktuelle 2D-Projekt hätte ich sicher gar nicht angefangen, wenn Unity nicht die tilemaps implementiert hätte.
|
|
|
|
|
|
|
| Zitat von Murica
und schaue ob ich das Lighting hinbekomme, das wäre schonmal etwas.
| |
Light Renderer von 4.13. angeschaut (damals hat es noch funktioniert.)
4.19.* angeschaut und etwas gedebugged...
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
godotengine.org
Ihr wollt einfach das Licht nicht sehen?!
|
|
|
|
|
|
|
2018.1 wird hart gefeiert wegen irgendwelcher Neuerungen im prefab workflow und einem neuen Shader-Editor, hab mich aber noch nicht getraut, upzugraden.
|
|
|
|
|
|
|
| Zitat von MartiniMoe
godotengine.org
Ihr wollt einfach das Licht nicht sehen?!
| |
e/
The officially supported languages for Godot are GDScript, Visual Scripting, C# and C++. See the subcategories for each language in the scripting section.
Ah okay, nadann
|
[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von Murica am 08.07.2018 16:39]
|
|
|
|
|
|
| Zitat von Ameisenfutter
2018.1 wird hart gefeiert wegen irgendwelcher Neuerungen im prefab workflow und einem neuen Shader-Editor, hab mich aber noch nicht getraut, upzugraden.
| |
Muss erstmal auf die Basics klarkommen.
Auch wenn es auf den ersten blick der UE durch das Komponentensystem sehr ähnelt.
lel ich komm mir wieder vor wie vor 10 jahren
|
|
|
|
|
|
|
Mach mal weiter, kannst mir dann Nachhilfe geben.
|
|
|
|
|
|
|
Joup klar.
Wobei ich mir eventuell auch nochmal Godot anschauen will / werde. Unser Lead Programmer sucht im Moment auch nach ner 2D Engine für private Spielereien und überlegt sich auch gerade Godot zu wählen.
(Danke MartiniMoe )
|
|
|
|
|
|
|
Das Wichtigste an Godot - es ist per Steam installierbar und zieht darüber automatisch die Patches!
|
|
|
|
|
|
|
Will man das haben? Was passiert wenn Funktionen deprecaten? Projekt plötzlich im Sack?
|
|
|
|
|
|
|
Vielleicht warnt dich die Engine im Voraus, dass die function bald rausgenommen wird. Unity erzählt auch seit zwei Jahren, dass transform.FindChilld überholt ist.
|
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Ameisenfutter am 09.07.2018 13:32]
|
|
|
|
|
|
Jemand zufällig am 21.08. auf der Gamescom unterwegs?
|
|
|
|
|
|
|
Steht seit dem UE4.20 update am Montag im Source Code der UE.
|
Code: |
/// <summary>
/// NDA'd platform Quail
/// </summary>
Quail,
/// <summary>
/// Confidential platform
/// </summary>
Lumin,
|
|
Neue PS / XBox confirmed.
|
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Murica am 20.07.2018 16:33]
|
|
|
|
|
|
| Zitat von Murica
Jemand zufällig am 21.08. auf der Gamescom unterwegs?
| |
Wahrscheinlich ja, krieg Akkreditierung vom Uniradio (lel). Muss auch einen Beitrag machen, Bock auf ein Interview?
|
|
|
|
|
|
|
| Zitat von Ameisenfutter
| Zitat von Murica
Jemand zufällig am 21.08. auf der Gamescom unterwegs?
| |
Wahrscheinlich ja, krieg Akkreditierung vom Uniradio (lel). Muss auch einen Beitrag machen, Bock auf ein Interview?
| |
Lol. Vorsicht, gibst du ihm den kleinen Finger, nimmt er die ganze Hand!
|
|
|
|
|
|
|
| Zitat von Ameisenfutter
| Zitat von Murica
Jemand zufällig am 21.08. auf der Gamescom unterwegs?
| |
Wahrscheinlich ja, krieg Akkreditierung vom Uniradio (lel). Muss auch einen Beitrag machen, Bock auf ein Interview?
| |
Haha, logo.
Bin dort von Morgens bis Abends. (~18 Uhr)
Fast die ganze Firma ist da, falls du eventuell mit etwas erfahreneren Leuten [als mir] reden willst.
| Zitat von Black1900
Lol. Vorsicht, gibst du ihm den kleinen Finger, nimmt er die ganze Hand!
| |
Ha, ja, bei dir hab ich sogar die Dusche genommen, lel.
Bischen weiter durch die Engine gecrawled:
|
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Murica am 20.07.2018 21:22]
|
|
|
|
|
|
Lumin dürfte klar sein.
Aber was ist Quail?
Für die kleinen MiniBoards?
|
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Pago am 20.07.2018 22:34]
|
|
|
|
|
|
Oh stimmt, Lumin steht sogar im Changelog
|
|
|
|
|
|
|
| Zitat von Murica
| Zitat von Ameisenfutter
| Zitat von Murica
Jemand zufällig am 21.08. auf der Gamescom unterwegs?
| |
Wahrscheinlich ja, krieg Akkreditierung vom Uniradio (lel). Muss auch einen Beitrag machen, Bock auf ein Interview?
| |
Haha, logo.
Bin dort von Morgens bis Abends. (~18 Uhr)
Fast die ganze Firma ist da, falls du eventuell mit etwas erfahreneren Leuten [als mir] reden willst.
| |
Fresh, ich schreib dir vorher nochmal per PM. Ich will eh nicht ultraviel sehen, weil die Hallen am Pressetag sicher eh schon die Hölle sind. VR steht ganz oben auf der Liste, in den Genuss kam ich noch nie.
|
|
|
|
|
|
|
Normalerweise is am Samstag dann immernochn VR Meetup. Falls dich VR interessiert, kannst dich dafür auch mal anmelden. Werde dort warscheinlich ebenfalls sein.
e/ Falls du mit speziellen Abteilungsleuten reden willst, könnte ich mal in der Firma fragen. Art / Production / Gamedesign / Code /...
Musst nur sagen was du gerne hättest
|
[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von Murica am 22.07.2018 1:08]
|
|
|
|
|
|
Alles gut, ich nehm 3 Sätze auf und trink 'ne Cola. Das ist fürs Uniradio, nicht für den Deutschlandfunk.
|
|
|
|
|
|
|
Tztz, immer diese Alibi Leute :P
|
|
|
|
|
|
|
Ich möchte hiermit mein Lob für den UE4 Datasmith bzw. UE4 Studio aussprechen.
Es ist irre angenehm schnell zusammengemurkste Sketchup-Files zu importieren, ohne dass es einem die Meshes und UVs zerschießt.
Auch wenn ich mich damit ein bisschen als Hard Surface-Krüppel oute.
|
|
|
|
|
|
|
Jemand mit C++ da?
Ich bin gerade echt zu doof, einen fstream zu benutzen.
|
Code: |
std::map<std::string, std::fstream> mapOfFiles;
{
//blabla
{
if (mapOfFiles.find("bla") == mapOfFiles.end())
mapOfFiles["bla"].open(bla.txt);
mapOfFiles["bla"] << "Meine Wurst" << endl;
}
}
for (auto & it : mapOfFiles)
{
std::string data;
std::getline(it.second, data);
}
|
|
data ist leer, warum?
|
|
|
|
|
|
|
Würde tippen weil der stream noch nicht geflushed wurde. Aber selbst nach dem flush ist das schwierig. Dateisysteme sind generell sehr komplex und sich auf sowas zu verlassen ist schwierig. Bei einem stream auf das selbe objekt wirds wohl klappen aber eine datei kann mehrere offene "discriptors" haben oder auch memmory mapped sein. Ich würde das überdenken und vielleicht anders lösen. z.B. das alles intern in strings speichern und nur beim start/beenden laden und speichern.
|
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von FooFur am 25.07.2018 20:52]
|
|
|
|
|
|
| Zitat von Kaffeekränzchen
Auch wenn ich mich damit ein bisschen als Hard Surface-Krüppel oute.
| |
Habe es mittlerweile eventuell zu sehr mit Schärfe und CA übertrieben.
|
|
|
|
|
|
|
| Zitat von Pago
Jemand mit C++ da?
Ich bin gerade echt zu doof, einen fstream zu benutzen.
|
Code: |
std::map<std::string, std::fstream> mapOfFiles;
{
//blabla
{
if (mapOfFiles.find("bla") == mapOfFiles.end())
mapOfFiles["bla"].open(bla.txt);
mapOfFiles["bla"] << "Meine Wurst" << endl;
}
}
for (auto & it : mapOfFiles)
{
std::string data;
std::getline(it.second, data);
}
|
|
data ist leer, warum?
| |
Standard Antwort die ich bekomme: debuggen
|
|
|
|
|
|
Thema: Das pOT erstellt Spiele 4 ( code code durrrr ) |