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 Moderiert von: freakadelle, X-Tender


 Thema: WIP - Work in Progress VII ( Round Seven, RALF! )
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Radkappenpolitur

AUP Radkappenpolitur 03.03.2008
Haha, Christian!

/e: Ach crapfuck! Das würde auf der alten Seite viel besser aussehen. :/
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Radkappenpolitur am 07.04.2009 22:57]
07.04.2009 22:57:11  Zum letzten Beitrag
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freakadelle

AUP freakadelle 05.02.2011

(click)


Mein erstes weaponmodel peinlich/erstaunt
[Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert; zum letzten Mal von freakadelle am 15.04.2009 21:44]
15.04.2009 21:42:26  Zum letzten Beitrag
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-=[IGC]=-Black_Scorpion

AUP Troodon 20.12.2022
Böser Fehler!

du hast das Klebeband vergessen beim Skin! Augenzwinkern
15.04.2009 23:22:28  Zum letzten Beitrag
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Diluvian

Avarice
Ist das nicht ein bisschen krass highpoly? Oo

Das Plastik der Mp5 ist zu hell, musste dunkler machen, ansonsten ja top
16.04.2009 0:11:33  Zum letzten Beitrag
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freakadelle

AUP freakadelle 05.02.2011
 
Zitat von -=[IGC]=-Black_Scorpion

Böser Fehler!

du hast das Klebeband vergessen beim Skin! Augenzwinkern



Heiss ich insulaner aka Radkappe? Augenzwinkern

@Diluvian: Meinste das letzte Bild? Das ist nur das Highpoly, mit dem ich die Normal und Lightingmap (Radiosity + Blau/Oranges Ambient) gebaked habe

Das lowpoly da hat recht viele triangles (5000 glaube ich). aber auch nur, weil ichs nich zu krass optimieren wollte. wollte ja ein paar details modeln
Wenn mans reduziert wird man so auf 3000 tris kommen schätze ich, verliert aber ein paar nette details
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von freakadelle am 16.04.2009 0:48]
16.04.2009 0:46:29  Zum letzten Beitrag
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Diluvian

Avarice
Ach nadann sei das ja geklärt Augenzwinkern
16.04.2009 3:04:11  Zum letzten Beitrag
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DerHessliche

DerHessliche
lowpoly waffen... wir entwickeln uns zurueck!
16.04.2009 9:27:39  Zum letzten Beitrag
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Diluvian

Avarice
 
Zitat von DerHessliche

wir entwickeln uns zurueck!



wo tut das die menschheit denn nicht mit den Augen rollend
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Diluvian am 16.04.2009 9:52]
16.04.2009 9:52:38  Zum letzten Beitrag
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freakadelle

AUP freakadelle 05.02.2011
Hessi kann man wieder nur meckern, statt ma was nettes zu sagen Augenzwinkern

Und ja, die Rückentwicklung fand schon statt, als die xbox360 rauskam. Und das ist schon ein paar Jährchen her :P
16.04.2009 10:18:21  Zum letzten Beitrag
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freakadelle

AUP freakadelle 05.02.2011
Neues Video von neuem Level, das demnächst released wird

VIDEO

GAME TRAILERS HD
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von freakadelle am 23.04.2009 17:20]
23.04.2009 14:17:44  Zum letzten Beitrag
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Diluvian

Avarice
Wirklich sehr schön in szene gesetzt, respekt

Nur das Flythrough is schwer zu entziffern beim ersten mal anschaun Augenzwinkern
23.04.2009 23:04:41  Zum letzten Beitrag
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-=[IGC]=-Black_Scorpion

AUP Troodon 20.12.2022
nach 3 Jahren Pause, wieder den Hammer aus dem Werkzeugkasten gekramt.





soll mal ne Kanalisation werden.
fehlen nur noch paar Rohre und Kabel.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von -=[IGC]=-Black_Scorpion am 24.04.2009 21:21]
24.04.2009 21:21:11  Zum letzten Beitrag
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Diluvian

Avarice
Vllt. noch etwas Bodennebel oder Dunst oder so
24.04.2009 22:03:10  Zum letzten Beitrag
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freakadelle

AUP freakadelle 05.02.2011
Die wandtextur ist so alleine crap Da fehlen trims. Die ist zu busy und lässt deine Konturen verschwinden. Ansonsten fehlen halt detaisl, aber ist ja noch wip
24.04.2009 22:07:48  Zum letzten Beitrag
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m1cH!

m1cH!
Für welches Spiel soll das werden?
Wenn es Singleplayer oder irgendwas mit düsterer Umgebung werden soll würde ich, wie Diluvian schon sagt, irgendeine Art von Neben reinbringen und die Lichtquellen weniger intensiv machen.
Für sowas wie CS:S fände ich das allerdings eher ungeeignet. Dort würde ich es eher noch etwas heller machen (zumindest das erste Bild). Und beim zweiten Bild eventuell noch irgendeine Art von Beleuchtung hinter die Gitterstäbe am Tünnelende um schwarze Stellen zu vermeiden.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von m1cH! am 25.04.2009 0:06]
25.04.2009 0:03:45  Zum letzten Beitrag
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-=[IGC]=-Black_Scorpion

AUP Troodon 20.12.2022
naja wird vielleicht für Perfect Dark Source oder HL2: DM
sprich ne multiplayer map.

ob da boden nebel oder in der gleichen passt weis ich wirklich nicht. zumal es da noch ein Stockwerk tiefer und 2 höher geht. fröhlich

und was sind bitte trims? decles? kaum ist man ne weile nicht da, schon werden neue Begriffe und Kürzel benutzt. peinlich/erstaunt
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von -=[IGC]=-Black_Scorpion am 25.04.2009 6:46]
25.04.2009 6:45:00  Zum letzten Beitrag
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Radkappenpolitur

AUP Radkappenpolitur 03.03.2008
Das was du oben an der Decke hast ist ein Trim. Quasi 'ne Verbindung zwischen Wand und Decke.

Schau dir mal die Ecken zwischen Wand und Decke vs. die Ecken zwischen Wand und Boden an. Am Boden brauchst du noch 'nen Trim.
25.04.2009 9:45:15  Zum letzten Beitrag
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Swot

swot
da scheint n displacement auch nicht richtig an eine brushkante anzugrenzen..

25.04.2009 18:01:36  Zum letzten Beitrag
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-=[IGC]=-Black_Scorpion

AUP Troodon 20.12.2022
keine Panik!
das hat schon seinen Tieferen Sin. fröhlich



an den seiten sind noch kleine Schacht Vertiefungen die durch den dreck der da liegt etwas verdeckt werden.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von -=[IGC]=-Black_Scorpion am 25.04.2009 19:04]
25.04.2009 19:03:26  Zum letzten Beitrag
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Swot

swot
Ah ok, aus der Perspektive siehts dann schon anders aus

candy wären natürlich ausmodellierte Gitterstäbe, wo es dahinter auch noch minimal weiter geht. Aber auch so schon schönes detail.
25.04.2009 19:42:08  Zum letzten Beitrag
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-=[IGC]=-Black_Scorpion

AUP Troodon 20.12.2022
naja den gang hab ich schon mal umbauen müssen.

vorher waren große gitter auf dem boden und da drunter ein Raum (Kanal), der mit wasser geflutet ist wie der andere raum an den ich grad arbeite. worin das abwasser aus den rohren, die schon an den wänden waren abfließen sollte. um die Map etwas Tiefer wirken zu lassen.

irgendwann hab ich dann doch feststellen müssen das die HL2 Engien extrem Bockig wird wen es da drum geht, wasser auf zwei unterschiedlichen höhen da zu stellen.
und da dieses dann nur Grafik fehler verursacht hat, hab ich den gang trocken gelegt und nur noch die kleinen gitter an die seiten gemacht. um überhaupt das große am ende des Gangs zu recht vertigen.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von -=[IGC]=-Black_Scorpion am 25.04.2009 20:19]
25.04.2009 20:17:47  Zum letzten Beitrag
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-=[IGC]=-Black_Scorpion

AUP Troodon 20.12.2022
die ersten bekannten bilder. minimal verändert eigentlich.
alles weitere muss sich später mit den da drüber liegenden Etagen ergeben.


naja und der andere raum.
auch noch grob bestückt, weil da drüber noch Baustelle ist und sich noch so bissen was verändern kann.
08.05.2009 22:10:39  Zum letzten Beitrag
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m1cH!

m1cH!
Überdenk vielleicht doch nochmal die Wand-Textur. Besonders bei der langen Wand im dritten Bild. Sonst find ich es eigentlich ganz hübsch. Vergess nicht noch ein paar Kabel an die Decke zu hängen Augenzwinkern

Hat hier vielleicht irgendwer Erfahrung mit Mapping für Left 4 Dead und kann mir sagen warum meine Map beim laden abschmiert sobald ich ein light_env in die map setze? peinlich/erstaunt
09.05.2009 0:19:28  Zum letzten Beitrag
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-=[IGC]=-Black_Scorpion

AUP Troodon 20.12.2022
Kabel vergesse ich schon nicht. aber oben ist momentan noch Rohbau und da kann sich unten noch etwas ändern.

und da es eigentlich ein N64 remake ist, wird es recht schwer sein den sinnlos map aufbau eine Logik zu geben. peinlich/erstaunt
denn wer verflucht baut 8 dünne und 2 dicke säulen in dem raum da drüber?
da war der ja noch recht einfach. http://www.abload.de/img/pipes-ogivoem.jpg
[Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert; zum letzten Mal von -=[IGC]=-Black_Scorpion am 09.05.2009 0:41]
09.05.2009 0:36:06  Zum letzten Beitrag
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Swot

swot
 
Zitat von m1cH!

Hat hier vielleicht irgendwer Erfahrung mit Mapping für Left 4 Dead und kann mir sagen warum meine Map beim laden abschmiert sobald ich ein light_env in die map setze? peinlich/erstaunt



War bei mir auch manchmal so. Nehme mal an das kommt von dem zusammengefriemelten SDK. Bei mir waren die Gründe nicht mal eindeutig:

- entweder FGD ist nicht aktuell
- Wenns trotzdem abschmiert: Versuch eine valve map zu laden und erst dann deine. stressig, geht dann aber meistens.
- light_env mal temporär raushauen

¤ Scorpion: map hat auf jeden fall eine schöne atmo.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Swot am 09.05.2009 10:13]
09.05.2009 10:10:46  Zum letzten Beitrag
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m1cH!

m1cH!
Ich habe die l4d FGD von developer.valvesoftware.com, ich denke das dürfte die Aktuelle sein, oder gibts da andere Quellen? peinlich/erstaunt

Mir ist jetzt schon mehrmals passiert das die Map beim laden auch ohne light_env abschmiert. Ich habe dann mal probiert zuerst eine standard Map zu laden und anschließend einen Mapchange zu machen. Das funktioniert tatsächlich manchmal (aber leider eben nur manchmal).
Irgendwie wirkt das alles andere als ausgereift auf mich

Weißt du zufällig wie in in verschiedenen Bereichen unterschiedliche Nebel-Einstellungen verwenden kann?
Meine Idee war es mehrere fog_volumes mit unterschiedlichen env_fog_controllern zu verwenden. Aber das will nicht so wie ich will traurig
Ich weiß allerdings noch nichtmal ob fog_volume dafür das richtige Entity ist, die "Dokumentation" dafür ist quasi nicht vorhanden
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von m1cH! am 11.05.2009 0:05]
11.05.2009 0:03:56  Zum letzten Beitrag
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-=[IGC]=-Black_Scorpion

AUP Troodon 20.12.2022
ist die fgd von l4d nicht aus anfang 2008 beta Stadium?

beim offiziellen SDK lassen die sich ja noch recht gut feiern....
11.05.2009 12:39:30  Zum letzten Beitrag
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Swot

swot
Also ich find das momentane L4D SDK ist eine Zumutung. In den Steamforen ist zwar ein Thread in dem steht, dass das (fast) adäquat zu dem von Valve sein wird, aber das sehe ich nicht so.

Alleine, dass man den ganzen l4d content extrahieren muss und customcontent parallel updaten muss (für Editor + Game) ist zum kotzen.

Michi: Die FGD habe ich glaube ich ebenfalls. Ich bastel ja auch an einer kleinen Sache mit einem Kumpel und gerade am Anfang ist das Teil echt oft abgeschmiert - je weiter ich dann fortgeschritten bin mit der Map desto seltener ist es abgeschmiert. Hatte dann auch keine Motiviation mich da auf Fehlersuche zu begeben. Könnte mir evtl. noch vorstellen, dass es mit der *.nav Datei zusammen hängt.

Bei der Geschichte mit dem Nebel kann ich dir momentan noch nicht helfen, damit habe ich mich selbst noch nicht beschäftigt.

¤: Eine Beta vom L4D SDK wurde heute Nach released. Da bin ich ja mal gespannt.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Swot am 16.05.2009 12:05]
11.05.2009 19:50:44  Zum letzten Beitrag
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m1cH!

m1cH!
Habs auch gerade gesehen.. *download*
Hoffen wir das es besser wird.. fröhlich

/e: Immerhin sieht es sau aus als schmiert das Spiel beim laden der Map nicht mehr ab Breites Grinsen
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von m1cH! am 16.05.2009 14:49]
16.05.2009 13:47:10  Zum letzten Beitrag
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Swot

swot
jo, was ich nur bisher feststellte: Der VHE braucht ziemlich lang beim laden (Vista), ist wohl kein Einzelfall.

Aber sonst wesentlich besser.
16.05.2009 17:23:26  Zum letzten Beitrag
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