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Ja das der Ladezeit ist mir auch aufgefallen. Ist unter XP auch so.
\e: neue Seite \o/
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von m1cH! am 16.05.2009 19:48]
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ach herrje hier wird wieder gebaut? junx lasst gay source doch einfach sterben :P
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| Zitat von VoodooBenshee
junx lasst gay source doch einfach sterben :P
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NIEMALS !!!!
der Editor ist am aller einfachsten den ich kenne. oder ich bin einfach zu alt was neues zu lernen.
ne eigentlich bleibe ich dabei weil die source community immer noch am grössten ist. da kann kein anderes spiel mit halten. egal wie toll die grafik ist.
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Ich sitze nun schon viel zu lange an dem Problem, ich kann das nicht einfach so scheitern lassen :/
Kann mir das einer erklären was da auf dem Bild abgeht? Sobald ich mehr als ein UV Channel habe und die Maya datei mit Deep Explo. öffne zeigt er mir die Textur total verhunzt an obwohl er sie in der uv ansicht korrekt darstellt (siehe bild) .. jemand ein Plan was das sein kann?
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Diluvian am 17.05.2009 13:55]
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Wah, Katze hat auch schon gefragt wegen L4D, aber ich weiß nicht Wir zocken das zwar JEDE Mittagspause, aber ich weiß nicht, ob es lohnend wäre dafür was zu baun. Bzw dafür die Zeit aufzubringen.
Dilu: Erstmal Fragen vorweg. Wozu brauchste den zweiten UV Channel? Für welches spiel willste das exportieren?
Die UVs aufm rechten Teil des Bildes sehen für mich btw keineswegs korrekt aus
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2 UV Channels brauche ich aufgrund der Transparenz der scheiben, da in GTR2 man das mit der Transparenz auslagern muss in eine extra datei -> Das funktioniert an sich auch, nur bei dem objekt nicht xD
UV Mapping konnte ich nie korrekt , falls du das durcheinander zum teil meinst ist das bewusst gemacht.
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naja durcheinander sieht son ding meistens aus. aber da ist auch recht viel platz verschwendet, überflüßig viel padding und wieso zur hölle fehlen da teilweise faces, die "auf der anderen seite des wagen" da sind?
Das sieht sehr strange aus...
Haste denn mal versucht das einfach neu zu mappen?
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Ach hups, das ist nicht die korrekte .. das lag wohl auch am exportieren Oo kA.
So sieht sie aus: Finde eig nicht dass da zu viel padding ist etc. aber ich dachte so wäre es ganz gut und recht einfach anzumalen ohne verzerrung da das bei den rennwagen eh sehr wichtig is wegen der werbung die draufgepappt wird.
Neu mappen würde wohl nichts bringen da ich schonmal schnell mit der auto-unwrap funktion eine neu gemachte uv-map "simuliert" habe und da bassiert das auch mit mehreren channels..
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Naja, die uv map ist trotzdem nich so der renner Aber bei deinem problem kann ich dir leider nich helfen. Wieso fragst du nichtmal in nem GTR2 forum?
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| Zitat von -=[IGC]=-Black_Scorpion
| Zitat von VoodooBenshee
junx lasst gay source doch einfach sterben :P
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NIEMALS !!!!
der Editor ist am aller einfachsten den ich kenne. oder ich bin einfach zu alt was neues zu lernen.
ne eigentlich bleibe ich dabei weil die source community immer noch am grössten ist. da kann kein anderes spiel mit halten. egal wie toll die grafik ist.
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omg du ignorant, und du bist zu faul was neues zu lernen - so siehts aus
(hach ich liebe source bashing, das ist wie bashing gegen apple -und linux fanboys )
nein jeden das seine, ich bin eh der toleranteste und normalste der welt *boink*
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Die source engine ist jetzt wirklich nicht die einfachste Was brushes kloppen angeht vielleicht, da kann man nich viel falsch machen. Aber wenn ich mich an die exportpipeline erinner damals
Da bleib ich doch lieber TOTAL unbefangen bei der CryEngine
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| Zitat von VoodooBenshee
| Zitat von -=[IGC]=-Black_Scorpion
| Zitat von VoodooBenshee
junx lasst gay source doch einfach sterben :P
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NIEMALS !!!!
der Editor ist am aller einfachsten den ich kenne. oder ich bin einfach zu alt was neues zu lernen.
ne eigentlich bleibe ich dabei weil die source community immer noch am grössten ist. da kann kein anderes spiel mit halten. egal wie toll die grafik ist.
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omg du ignorant, und du bist zu faul was neues zu lernen - so siehts aus
(hach ich liebe source bashing, das ist wie bashing gegen apple -und linux fanboys )
nein jeden das seine, ich bin eh der toleranteste und normalste der welt *boink*
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wen ich in irgend einer sache faul bin dann im kaufen von shootern die außer neuster grafik mir keinen Spaß machen und inhaltlich auch selten was zu bitten haben.
mein letzter Fehlkauf war FarCry2...
Editor war an sich simpel, aber mir hat das ganze spiel nicht gefallen. da werde ich mir nicht die mühe machen dafür ne map zu erstellen...
und wie schon gesagt. HL2 hat meiner Meinung nach ne viel größere community wo man seine Maps unter bringen könnte.
da konnte bisher kein anderes spiel mit halten.
deswegen hab ich noch nicht mal Interesse mir jedes spiel zu holen was neu raus kommt und ein Editor besitzt.
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Hm also ich muss Black Scorpion in den meisten Punkten zustimmen.
Ich kaufe eigentlich nur Spiele von denen ich weiß das ich lange Zeit daran Spass haben werden. Habe mir nach dem free "weekend" vor ein paar Wochen Left 4 Dead gekauft. Der letzte Shooter den ich mir davor zuletzt gekauft habe war die Orange box (kurz nach release), liegt also auch schon einiges zurück.
Zudem habe ich schon zu häufig festgestellt das ich nur für Spiele, die mir selbst auch Spass machen, Maps erstellen kann. Wenn ich etwas für Sachen baue, die ich nicht wirklich spiele, dauert es ewig bis ich mal in die Gänge komme (CS:S *hust* )
Und dabei ist mir auch völlig egal ob die Technik nun 1, 2 oder 5 Jahre alt ist. Wenn es für Quake live mal Custom map Support gibt werde ich auch wieder Radiant ausgraben und für eine 10 Jahre alte Engine basteln.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von m1cH! am 18.05.2009 1:42]
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mit dem unterschied das alle jetzt erscheinenden custom maps gnadenlos in der millionenmasse untergehen werden. es tut nicht weh, sich zb die Unreal 3 Engine anzuschauen.
gut, kommt auf den standpunkt an, wers nur aus fun und hobby macht, kann ja tun und lassen wie er es will. wer aber voran kommen will und up 2 date bleiben will - sei es industriellbedingt oder sonstwas, der sollte aufhören sich im kreis zu drehen =)
die technik is an und für sich egal, das stimmt - gerade was qlive angeht, da wär sich sofort dabei. aber die source/goldsource community ist einfach gesättigt meiner meinung nach.
was auch lustig für zwischendurch ist, einfach mal indy/arcade game-editing machen für braid, teeworlds, ect zb. da gibts ne menge spiele die echt derben spaß machen viele solcher games zb haben auch editoren mit full custom support.
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von VoodooBenshee am 18.05.2009 10:35]
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Hey Leute, mal was anderes Off-Topic:
Ich suche ein Document (müsste ne pdf gewesen sein) über floorplans, mp level layouts etc. Einfach komprimiertes Wissen und paar guidelines. Irgendjemand hatte das mal hier gepostet.
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ahh es kommt nur noch drauf an für welchen mod man was macht um nicht unter zu gehen.
wen man CS:S oder HL2: DM mapt dann passiert sowas schnell.
deswegen hab ich einfach aus fun Perfect Dark genommen. ohne einen peil zu haben ob die Mod irgendwann fertig wird.
wen doch, dann freu ich mich. und bin der erste der eine original map dazu nachgebaut hat.
(außerhalb des mod teams)
und wer Industriell oder mehr als für ein Spiel was machen will, der bringt sich den Umgang mit Maya oder max bei. denn die meisten lvl Editors sind doch eh nur noch Baukästen für Models.
glaub außer Landschaft, Licht und Script zeug kann man sowieso nix eigenes mehr Brushen.
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[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von -=[IGC]=-Black_Scorpion am 18.05.2009 12:59]
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| Zitat von freakadelle
Naja, die uv map ist trotzdem nich so der renner Aber bei deinem problem kann ich dir leider nich helfen. Wieso fragst du nichtmal in nem GTR2 forum?
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Da das kein problem mit gtr2 ist.
Ich muss es ins DirectX format exportieren, und da passieren die Fehler. Ich hab nun zwar mit Deep exploration (Das schafft es, korrekt ins directx format zu exportieren) meine Maya files öffnen können, jedoch passiert dann der uv fehler. Das hat ja leider nichts mit gtr2 zu tun
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| Zitat von freakadelle
Hey Leute, mal was anderes Off-Topic:
Ich suche ein Document (müsste ne pdf gewesen sein) über floorplans, mp level layouts etc. Einfach komprimiertes Wissen und paar guidelines. Irgendjemand hatte das mal hier gepostet.
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Ich poste ja nur ungern einen thewall link, aber ich glaube du könntest das hier meinen:
klick
paar wissenswerte sachen sind schon drin.
Hatte
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Ha, cool, danke, das isses. Allerdings: Das is ja deutsch /o\ ... Is ja nich für mich. Dachte nur bevor ich mir selbst alles aus der Nase ziehe, greife ich auf bestehende Dokumentation zurück
Aber whatever, ich brauch eh was in englisch
Trotzdem Danke
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von freakadelle am 18.05.2009 20:49]
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| Zitat von Diluvian
| Zitat von freakadelle
Naja, die uv map ist trotzdem nich so der renner Aber bei deinem problem kann ich dir leider nich helfen. Wieso fragst du nichtmal in nem GTR2 forum?
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Da das kein problem mit gtr2 ist.
Ich muss es ins DirectX format exportieren, und da passieren die Fehler. Ich hab nun zwar mit Deep exploration (Das schafft es, korrekt ins directx format zu exportieren) meine Maya files öffnen können, jedoch passiert dann der uv fehler. Das hat ja leider nichts mit gtr2 zu tun
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Jo, aber vielleicht stand dort schonmal ein Artist vor dem selben Problem
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nope, da benutzt jeder 3dsmax
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hab auch lustiges Problem mit Maya!
immer wen ich meinem Model eine Textur zuweise, kommt Fatal Error blabal dann endet maya von selbst.....
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von -=[IGC]=-Black_Scorpion am 19.05.2009 0:29]
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Schonmal probiert den Fehler irgendwie einzuschränken?
Swot hast du eine detail.vbsp in deinem L4D Ordner? Bzw. hast du schon irgendwie detail props auf Texturen zum laufen bekommen?
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von m1cH! am 19.05.2009 0:36]
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ja in dem ich unterschiedliche Wege zum textur einfügen benutzt hab.
sprich über Photoshop oder normale bild Zuweisung. fehler bleibt der selbe. sobald man das model mit textur ansehen will fehler.....
so macht es einfach keinen Spaß
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von -=[IGC]=-Black_Scorpion am 19.05.2009 0:45]
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ne das hat es auch nicht gebracht.
werde am Donnerstag Maya mal unter Win Xp testen. schauen ob da der Fehler auch noch kommt.
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textur mal aus nem TGA laden statt PSD?
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wie gesagt hab schon alles probiert. genau so wie formate. von jpg, bsp und tga.
daher kommt mir auch der Gedanke das irgendwas am Rechner selber maya stört.
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wozu ist denn jetzt dieses komische tool, das die map so comic mässig aus sehen lässt?
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Thema: WIP - Work in Progress VII ( Round Seven, RALF! ) |