Du bist nicht eingeloggt! Möglicherweise kannst du deswegen nicht alles sehen.
  (Noch kein mods.de-Account? / Passwort vergessen?)
Zur Übersichtsseite
Hallo anonymer User.
Bitte logge dich ein
oder registriere dich!
 Moderiert von: ribo, Traxer


 Thema: Tipps und Tricks ( Alles Rund um TF2 )
[1] 2 3 4 nächste »
erste ungelesene Seite | letzter Beitrag 
JJDTE

AUP JJDTE 26.11.2007
Alles Rund um TF2
Dieser Thread stellt eine Sammlung von Tipps rund um das Spiel Team Fortress 2.

Vorab mal ein paar kleine Begriffserklärungen:

click



Gute Anlaufstellen für Tipps und Tricks sind neben diesem Thread auch:

YouTube bietet ebenfalls einige VideoTutorials. Gebt hierfür einfach "How to play the..." in die Suche ein.

--
Weitere Tipps einfach Posten, diese werden dann Eingepflegt. Schreibt bitte immer dazu in welcher Kategorie ihr eure Beiträge sehen wollt. Das erleichtert mir die Übersicht.
[Dieser Beitrag wurde 7 mal editiert; zum letzten Mal von JJDTE am 28.04.2008 6:35]
20.04.2008 20:14:50  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
JJDTE

AUP JJDTE 26.11.2007
Generelles

  • Der wichtigste Tipp von allen: Das Spiel heißt -->TEAM<-- Fortress. Helfe deinem Team und es wird dir helfen. Schöne Gruppenaktionen machen Spaß und führen zum Sieg.

  • Spiele vorerst nur auf den Standardmaps (cp_dustbowl - cp_gravelpit - cp_well - cp_granary - tc_hydro - ctf_well - ctf_2fort - cp_badlands)

  • Am Anfang nicht zuviel Spy spielen, der Spy ist eine relativ anspruchsvolle Klasse die Mapkenntnisse und generelles Spielverstehen vorraussetzt.

  • Lerne Spies zu erkennen! Spies erkennst du am Verhalten, daran das du nicht durch sie hinduchlaufen kannst (Gegner blocken, Freunde nicht)und daran das sie haben immer die Hauptwaffe in der Hand haben.

  • Hat dich ein Pyro in Brand gesteckt, verlierst du ungefähr 50-60 hp. Wasser, medipacks, Dispenser und medics können das Feuer löschen.

  • Nur Sniper können Headshots verteilen, ansonsten gibt es bis auf die Backstabbs vom Spy keine Trefferzonen.

  • An den Schränken mit Medicaufdruck im Spawn bekommst du volle Munition, Leben und Engis bekommen neues Metall. Außerdem werden alle Waffen nachgeladen.

  • Auf ctf-Maps kann der Träger der Intelligence keine Teleporter benutzen, nicht geubert werden und als Spy sich nicht tarnen oder unsichtbar machen.

  • Deinen Namen kannst du in den Optionen nicht ändern. Es ist dein Communitynick. Per autoexec oder kannst du ihn mit "setinfo name LOLNAME" ändern, oder in der Konsole mit setinfo name "ROFLNAME".

  • Benutze die E-Taste nur wenn du sie unbedingt brauchst - medics fangen sonst an dich zu ignorieren
    Scouts haben auf Teleportern nichts verloren, denn er läuft selber schnell genug.

  • Am Anfang lohnt es sich Medic zu spielen und einen guten Kameraden zu begleiten.

  • Lass dem Medic das Healthkit, er kann dich dafür heilen.

  • Bevor du dich für eine Klasse entscheidest, guck was das Team schon hat und was es gebrauchen kann. Generell kann man sagen, das mehr als 2 Sniper oder mehr als 3 Engis eher schaden als Nützen.

  • Kommunikation is the Key! Warne dein Team über Voice, Vioce-Commands oder Team-Chat vor Spies, Sentrys, anmarschierenden Gegnern, Ubercharges, ...
    Eine gute Kommunikation ist auch für den Medic und seinen Patienten wichtig.

  • Falle auf niemanden rein der sagt F10 würde Noclip/Godmode/irgendwas aktivieren. Standardmäßig ist F10 die Schnelltaste für "Spiel-beenden". Das gleich gilt für die Tastenkombination "Alt + F4".

  • Als Soldier oder Demoman kann man Rocket- bzw. Stickyjumps ausführen. Um die Hoch und weit zu schaffen einfach nur üben, üben und nochmehr üben.

  • Alle Nahkampfwaffen haben mit dem ersten Schlag eine doppelte Critchance.

  • Die critchance erhöht sich, je mehr Schaden man in den letzten 20 Sekunden gemacht hat. Sie steigt von 5% ( 0 Schaden) bis zu 20% (800 Schaden).

  • Sentries kann man gut von Distanz aus mit der Pistole, dem Scharfschützengewehr, der Maschinenpistole vom Sniper, mit den Raketenwerfer und den Stickies zerstören. Das gilt auch für andere Gebäude.

  • Wenn man gegnerische Teleporterausgänge mit der Meeleewaffe zerstören will, niemals auf den Ausgang stellen! Ein Spieler, der den Tele benutzt kann euch damit (wenn er sich teleportiert) killen!

  • Die Stickies vom Demomann lassen sich wegschießen und wegschlagen. Am besten dafür eignen sich eigene Stickies oder die Minigun vom Heavy.

  • Man sollte auf keinen Fall die Wirkung der Crockets (Critrockets) unterschätzen! Wenn man eine auf dich zukommen sieht, SOFORT ausweichen!

  • Jede Waffe mit ausnahme der Waffen des Demomans und des Scharfschützengewehr hat einen Abnehmenden Schaden auf Distanz. Raketen machen auf langer Distanz nur noch halb so viel schaden, die Scattergun vom Scout jedoch nur noch fast 1/10 des orginalschadens.

  • Lasse Medkits verwundeteren und wichtigeren Klassen (insbesondere da sie klassen mit mehr HP auch mehr bringen, da sie prozemtual basieren)

  • In einem Kampf mit einem Gegner, hol dir das medkit bevor er es tut. dadurch hast du die deutlich besseren karten.

  • Medipacks und Ammopacks basieren prozentual
    Das kleine Medipack/Ammopack gibt dir 20,5% (so zum beispiel gibt es dem Pyro und dem Heavy 41 Patronen)
    Das mittlere Medipack/Ammopack gibt dir 50% (100 Patronen für Pyro und Heavy)
    Das Große Medipack/Ammopack füllt dich komplett wieder auf (200 Patronen für Pyro und Heavy)

  • Alle Medi- und Ammopacks respawnen nach 10 Sekunden.
[Dieser Beitrag wurde 7 mal editiert; zum letzten Mal von JJDTE am 02.05.2008 10:15]
20.04.2008 20:18:23  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
JJDTE

AUP JJDTE 26.11.2007
Engineer

  • Arbeite mit den anderen Engis des Teams zusammen! 2 Sentrys auf der zweiten Stufe sind besser als eine stufe 3 und eine weitere auf stufe 1.

  • Unterschätze niemals Teleporter, sie sind immens wichtig fürs Team!

  • Gebäude kann man als Engineer mittels der rechten Maustaste um jeweils 90° drehen, was sehr praktisch ist.

  • Sentries haben ihre Schwachstellen. Lerne sie kennen und versuch sie beim platzieren zu umgehen. (z.B. eine begrenzte Reichweite und eine langsame Drehzeit)

  • Sapper lassen sich mit dem Schraubenschlüssel entfernen. Man braucht 2 Schläge für einen Sapper.

  • Dispenser geben auch durch dünne Wände hindurch Munition und Metall, heilen dann aber nicht.

  • Mehrere Dispenser heilen schneller als ein einzelner. Sitzt man zwischen 3 Dispensern, kommt die Heilungsrate schon an einen Medic heran.

  • wenn man nach dem plazieren der sentry mit den schlüssel draufkloppt ist level 1 in ca. 5 sekunden erreicht. lasst ihr die sentry sich alleine aufbauen, dauert es 10 sekunden.

  • falls ein demo seine stickies auf euer zeugs plaziert, könnt ihr die stickies mit dem schlüssel weghauen (schwierig) oder sie sogar in der luft zurückhauen (noch schwieriger). das weghauen von stickies funzt mit mehreren mellee waffen.

  • Baut man die Sentry unter Wasser auf, beschießt sie nur Gegner, die sich auch unter Wasser befinden. Das gleiche gilt andersrum: Sentries, die über Wasser aufgebaut sind, können "umtaucht" werden.
[Dieser Beitrag wurde 7 mal editiert; zum letzten Mal von JJDTE am 22.04.2008 19:44]
20.04.2008 20:19:44  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
JJDTE

AUP JJDTE 26.11.2007
Spy

  • Solltest du dich als Spy als Soldier, Heavy oder Demo verkleiden läufst du der Klasse entsprechend langsamer. In Umkehr läufst du als Scout verkleidet aber nicht schneller.
    Spies können sich mit der rechten maustaste für 10 sekunden unsichtbar machen. Der sog. "Cloak" braucht dann 30 sek. um sich wieder aufzuladen. Suche dir einen toten Winkel wo du dich ohne gesehen zu werden wieder sichtbar machen kannst.

  • Während du unsichtbar bist, versuch nicht irgendwie getroffen zu werden oder in einen gegner zu rennen. Du flickerst auf und gibst dem Gegner deine Position.

  • Mit 4 oder übers Mausrad rufst du das Disguise Kit auf. Du kannst dich dann als andere Klasse sowohl des Gegners als auch des eigenen Teams verkleiden. Bemerke dass es ein wenig braucht bis sowohl Cloak als auch Disguise aktiv sind und du in diesen Momenten ein offenes Ziel bist. (schlecht formuliert ich weiß )

  • Lerne welche Verkleidung man zu welchem Zeitpunkt verwendet. Pyro wenn man zum beispiel einen Angriff simulieren will oder Sniper wenn man Sniper wegstechen will.

  • Wenn man ein Spy im defensiven Team ist (bestes Beispiel 2fort im verlierenden Team) kann man hinter den Gegner cloaken und einen Angriff simulieren. Dass wirkt nicht so verdächtig und du kannst angreifende Truppen von hinten nach vorne wegstechen.

  • Im offensiven Team ist deine Hauptaufgabe defensive und unterstützende Truppen (Medics, gute Sniper, Heavies, Soldiers) auszuschalten und Sentry Guns auszuschalten.

  • Für deinen Gegner wird es so aussehen als hättest du zwischen 50% und 100% Health, selbst wenn du kerngesund bist, denn es wird ein Zufallswert zwischen 50% und 100% angezeigt. Das ist ein zweischneidiges Schwert hast da du einen Grund hast nach einem Medic zu schreien, allerdings wird gleichzeitig auch der Erfahrene spieler misstrauisch und wird prüfen ob du ein Spy bist insbesondere wenn du eigentlich Kerngesund bist und daher dich das Medkit überhaupt nicht interresiert.

  • Wenn du dich verkleidest hörst du dich genauso wie die Klasse an als die du dich verkleidet

  • Als spy kannst du dich als freundlich verkleiden. Das ist hauptsächlich ein Täuschungsmaneuver für den Gegner damit er nicht weiss dass du ein Spy bist (z.B. dustbowl wo man bevor die Runde beginnt den Gegner sehen kann) damit sie nicht unnötig paranoid werden.
    Du kannst so auch gegnerische Spies in die Irre führen.
[Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert; zum letzten Mal von JJDTE am 27.05.2008 16:19]
20.04.2008 20:21:42  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
JJDTE

AUP JJDTE 26.11.2007
Scout

  • Dem Scout fehlt die Fähigkeit, Auge in Auge mit dem Gegner zu kämpfen. Daher sind Hit & Run Taktiken erforderlich, in denen man dem Gegner möglichst viel Schaden in kurzer Zeit zufügt bevor man sich zurückzieht. Sehr erfolgreich kann man aus unerwarteten Winkeln kommen, dem Gegner mit der Scattergun möglichst viel Schaden zufügen, und, wenn dieser einem Aufmerksamkeit widmet, fliehend mit der Pistole seine restlichen HP abziehen.

  • Raketen und Granaten kann hervorragend ausgewichen werden, indem man in eine Richtung springt, um daraufhin mit dem Doppelsprung die Richtung zu wechseln.

  • Enge Gänge sollten vermieden werden, man kann in ihnen nicht ausweichen und wird fast zwangsläufig Schaden nehmen was auf Grund der wenigen HP des Scouts meist tödlich enden wird.

  • Seine Geschwindigkeit ist seine stärkste Waffe. Durch sie kann er exzellent Guerilla-Kampf betreiben (auftauchen, einen Gegner abschlachten, abhauen) und flankieren.

  • Gegen einzelne Gegner kann der Scout die schwächen der Waffen seiner Gegner durch seine Geschwindigkeit ausnutzen. So zum Beispiel die Tatsache dass der Flammenwerfer vvm Pyro außerhalb seiner Reichweite nutzlos ist, aber zur gleichen Zeit die Schrotflinte auf Nulldistanz nutzlos ist. So findet sich der Pyro in der Situation wieder dass er nie die richtige Waffe in der Hand hält um dich zu bekämpfen.

  • In der offensive gilt Blitzkrieg. Sei so schnell wie möglich.

  • Ein Scout in der Defensive kann eigentlich nicht viel machen. Er kann verwundete fliehende Gegner endgültich ins Nirvana schicken und Gegner an ihrem Spawn nerven. Das wars aber auch schon.

  • Der Größte Albtraum für einen Scout ist eine gut platzierte Level 2 oder 3 Sentry Gun. Sobald die da ist ist für den Scout dicht.

  • Die Scattergun ist ein sehr effektives Werkzeug auf Nulldistanz, aber auf nichts anderes. Mit der Scattergun richtig umzugehen erfordert gut zielen zu können da sie eine langsame Feuerrate und eine lange Nachladezeit hat.

  • Die Pistole ist viel besser als die Scattergun auf mittlerer Distanz.

  • Der Baseballschläger macht weniger schaden, schwingt dafür auch öfter als alle anderen meleewaffen. Durch seine Geschwindigkeit kann der Scout sehr oft gebrauch von ihm machen da sein gegner nicht einfach wegrennen kann wie zum beispiel bei einem Soldier. (Falls man da leichtsinnig genug ist seine Schaufel auszupacken läuft es darauf hinaus das der Gegner 3 Schritte zurückbläst und dich ins Nirvana schickt)

  • Mach guten Gebrauch von deinem Doppelsprung. Auf kurzer distanz kannst du um deinen Gegner springen, über deinen Gegner springen, auf deinen Gegner springen und somit verhindern dass sie dich erwischen.
    Sehr effektiv gegen Heavies.

  • Du kannst in der Luft mit deinem zweiten Sprung die Richtung wechseln. Ein Schlüsselelement darin, nicht getroffen zu werden.
[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von JJDTE am 25.04.2008 18:54]
20.04.2008 20:26:59  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
JJDTE

AUP JJDTE 26.11.2007
Soldier

  • Um einen "Rocketjump" durchzuführen einfach unter sich auf den Boden zielen und dann gleichzeitig Springen und Schiessen. Verstärkend wirkt es sich zu ducken und eine schnelle Drehung zu machen, sodass die Rakete knapp hinter einem aufschlägt.

  • Gegner kann man mit dem Raketenwerfer in die Luft schleudern, die Taktik ist sehr gut geeignet um angreifende Pyros auf Distanz zu halten. Die nächste Rakete feuert man ab, kurz bevor der Gegner den Boden wieder berührt.

  • Die Raketen bewegen sich lächerlichst langsam. Auf kurzer distanz ist das kein Problem aber auf mittlerer distanz muss man entsprechend vorhalten. Da der Gegner vermutlich ausweichen wird muss man ihn "zwingen" in deine Raketen zu laufen in dem du eine Rakete dahin schiesst wo er hinlaufen wird.

  • Deine Rakete explodiert, mach auch gebrauch davon. Sachen die direkt hinter einer Ecke stehen kann man so mit gebietsschaden (Splash Damage) ausschalten, in etwa so wie ein Demoman mit stickies. Das ist auch sehr nützlich um sentries auszuschalten. Selbst wenn der Engy sie schneller repariert als du schießt, du kannst mit besagtem gebietsschaden versuchen den Engineer oder seinen Dispenser auszuschalten.

  • Halte deinen Raketenwerfer nachgeladen. Das Magazin ist schnell leer und braucht lange zum nachladen und das werden deine Feinde auch ausnutzen. Die Schrotflinte ist hier eine nützliche Alternative.

  • Auf Nulldistanz (Point Plank) kommt deine Rakete da raus wo auch dein Raketenwerfer angezeigt wird und fliegt dann zur Mitte des Crosshairs. So kannst du um Ecken schießen und so z.B. Sentries ausschalten ohne ihre Sichtlinie (Line of Sight) zu betreten.
[Dieser Beitrag wurde 5 mal editiert; zum letzten Mal von JJDTE am 21.04.2008 17:34]
20.04.2008 20:27:19  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
JJDTE

AUP JJDTE 26.11.2007
Pyro

  • Der Flammenwerfer hat eine jämmerlich niedrige Reichweite. Alles darüber ist mit der Schrotflinte zu bekämpfen!

  • Durch diese Reichweite bedingt ist der Pyro dazu gezwungen Hinterhalte und Flankiermaneuver zu benutzen. Kann der Pyro seine Gegner so überraschen hat er die deutlich besseren Karten.

  • Enge Korridore und verwinkelte Ecken sind Freunde des Pyros.

  • Der Flammenwerfer kann nicht unterwasser eingesetzt werden.

  • Die Schrotflinte ist fast ein noch wichtigeres Werkzeug als der Flammenwerfer. Es ist die einzige Möglichkeit Sachen außer Flammenwerferreichweite zu attackieren. Zusätzlich ist sie noch ein wichtiger zusätzlicher Schadensverursacher sobald der Gegner in Flammen steht.

  • Feuer brennt für 10 Sekunden und macht 50 - 60 Schaden bevor es auskling. Medics, Dispensers, Medkits und Wasser können Feuer löschen. Dementsprechend muss der Pyro vorsichtig sein wenn er in der Nähe selbiger Gegner Röstet.

  • Ein Pyro brennt nicht weiter, nachdem er angezündet wurde.
[Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert; zum letzten Mal von JJDTE am 25.04.2008 18:54]
20.04.2008 20:27:36  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
JJDTE

AUP JJDTE 26.11.2007
Demoman

  • Kann wie der Soldier Stickyjumps machen. Zieht sich dabei jedoch mehr Health ab als der Soldier, spring aber auch höher.

  • Trotz der Tatsache dass er keine richtige Waffe hat, ist der Demoman eine sehr weise Wahl im direkten Kampf.

  • In der offensive kann er Gegner durch Ununterbrochenes Feuer in Gänge in Deckung halten. Er kann den cp den er grad erobert mit Stickies verteidigen und er ist ein weiterer Schadensverursacher. Seine Hauptaufgabe in der offensive liegt jedoch Sentries auszuschalten.

  • Sein Aufgabenfeld in der Defensive ist schon etwas breiter. Einerseits kann er CPs und Intels bewachen um Durchgänge dicht halten (sowohl durch Nadespam als auch durch Stickies). Außerdem ist er ein weiterer wichtiger Schadensverursacher an der Front. Eine nicht zu unterschätzende Fähigkeit ist es auch mit seinen Stickies Ubers von ihren Medics oder umgekehrt wegzuhauen.

  • Meide Pyros. Ist er einmal an dich herangekommen bist du erledigt. Sein Flammenwerfer raubt dir die Sicht.
    Mit den Nades triffst du dann nur noch in den seltensten Fällen. Für Stickis stirbst einfach zu schnell. und die Flasche kannst du sowieso vergessen.
    Sind Pyros im gegnerischen Team nimm Wasserwege oder bleib in der Base und stell Fallen. Das spart Nerven und Frustmomente.
    Willst du trotzdem nach Vorne, dann bleib bei einem Pyro aus deinem Team. Im unvermeidlichen Pyroduell kannst du deinen Kollegen gut mit Stickis unterstützen.

  • Beim sichern der Intelligenz mit Stickis solltest du nicht nur die Intel selbst sichern. Am besten du vermienst den direkten Umkreis der Intel(so 1-3 Meter). Auf diese Weise kannst du auch anderweitig auf jagt gehen oder mal zum Schrank rennen.
    Kommt dann die Meldung, dass die Intel gestolen worden ist, befindet sich der Dieb meißt noch im Sprengbereich und du erwischst ihn auch ohne Sichtkontakt.

  • Sollte ein gegnerischer Demo einen Platz mit Stickis vermient haben kannst du diese mit eigenen Stickis leicht aus den Weg räumen. Bedenke dabei, dass die gegnerischen Stickis nicht zerstört werden, sondern lediglich auf Seite geschoben werden.

  • Sprenge Flächendeckend. Es reicht nicht wenn du nur auf einen Stelle feuerst. Deine Gegner weichen deinen Nades oder Stickis aus und kommen so an dich heran.
    Versuche deshalb den Bewegunsraum deiner Gegner einzugrenzen indem du es z.B im Vorfeld schon mit Stickis vermienst.

  • Spare Nades. Deine Reserve ist schlichtweg zu klein für andauernde Gefechte. Setzte deshalb Stickis wo es geht und lerne wo auf der Map Munitionskisten sind.
    Gerade beim sperren von Passagen ist das sehr wichtig weil du beim dauenrden Angriff selten dazu kommst die Munition der Gegner einzusammeln.

  • Sniper sind nervtötend. Decken sie ein Gebiet kommst du nur schwer an sie heran. Nutze hier einen Stickijump. Wenn er nicht gerade ein Pro ist verfehlt er dich und du zwingst ihn in einen Nahkampf bei dem du die besseren Karten hast.


Der Nade Lauchner

  • Wenn sie einen Gegner direkt treffen explodieren die Granaten sofort, falls nicht nach 3 Sekunden.

  • Diese Fähigkeit macht den Nade Lauchner auf kurzer Distanz zu einer sehr kraftvollen Waffe insbesondere falls man in einem engen Korridor kämpft. Versuch deine Distanz kurz außer der Reichweite der Nades zu halten. Das maximiert die Chancen eines direkten Treffers und fügt euch keinen schaden zu.

  • Der Nade Lauchner ist durchaus schwerer zu erlernen als der Rocket Lauchner da die Projektile nicht nur Zeit brauchen bis sie am Ziel ankommen, man muss auch den Schwerkraft einberechnen. Grundsätzlich erfordert es einen Haufen Übung, dann ist es auch eine sehr effektive Waffe.

  • Der Nade Lauchner kann alle Klassen mit 125 HP mit einem Treffer ausschalten.

Sticky Lauchner

  • Wenn man Stickyfallen legt, versuch die Stickies so zu platzieren dass man sie nicht sehen kann bis es KABUMM macht. Auf maps wie Gravel Pit wo du sicher sein kannst das noch mehr gegner aus dem Durchgang kommen, fall zurück und leg eine weitere Falle.

    Bild

    Man sieht hier Deutlich dass der Gegner die Nades nicht sehen kann bis es zu spät ist. Da ich allerdings weiß dass neue Gegner kommen werden bis ich wieder Stickies gelegt hab und ich so hier den gegner nicht dauerhaft aufhalten kann fall ich zurück. Der Gegner wird denken ich hau ab aber nix da, ich leg noch eine Falle.

    Bild

  • Du kannst auch Stickies unter die Füße deines Gegners legen. Ob man im Direkten Kampf eher den Nade Lauchner oder den Sticky Lauchner benutzt hängt von den Preferenzen ab.

  • Wenn man die Maustaste gedrückt lässt fliegt die Sticky weiter.

  • Vergiss nicht das du jede Waffe halten kannst während du deine Stickys detonierst.


Flasche

  • Hm... Scotch, lecker!

  • Kann zerbrochen werden. Seit dem Streiten sich die Gemüter ob die zerbrochene Flasche mehr schaden als die ganze Flasche macht oder nicht.


Sentry Guns und wie man sie los wird

  • Wenn du ubercharged bist kannst du einfach reinrennen, gemütlich stickies drunter legen, abhauen und die Sentries wieder in die Luft jagen

  • Es gibt 2 Hauptansätze Sentries loszuwerden

  • Wenn die sentry direkt an einer Ecke steht kann der Demoman einfach stickies vor sie schmeissen. 3 - 5 Stickies sollten das Problem lösen.

  • Der Zweite Lösungsansatz besteht darin eine Gute Position zu finden und von hinter einem Hindernis Stickies zu werfen. Es ist ungenau aber wenn du eine Gute Position hast kann es sehr gut funktionieren.
[Dieser Beitrag wurde 8 mal editiert; zum letzten Mal von JJDTE am 06.05.2008 17:16]
20.04.2008 20:28:03  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
JJDTE

AUP JJDTE 26.11.2007
Heavy

  • Im Zweitfeuermodus fängt die Minigun an sich zu drehen und ist dadurch schneller feuerbereit (Hilfreich wenn man den Feind erwartet und schnell Schiessen möchte)
    Das Geräusch der drehenden Minigun ist jedoch auch vom Gegner zu hören und die Bewegungsgeschwindigkeit des Heavys sinkt dabei.

  • Um lang genug Schiessen zu können sollte man nach Dispensern, Munitionspäckchen, Waffen und Schrottteilen Ausschau halten um den Munitionsvorrat aufzustocken.
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von JJDTE am 20.04.2008 22:55]
20.04.2008 20:28:24  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
JJDTE

AUP JJDTE 26.11.2007
Medic

  • Als Medic kann man mehrere Teamkameraden gleichzeitig überchargen. Einfach schnell zwischen allen durchwechseln, der Charge bleibt bei jedem auch noch ungefähr zwei bis drei Sekunden nachdem man aufgehört hat auf ihn zu Zielen aktiv. Doch die Sache hat auch einen Haken: Seit einem der letzten Updates wirkt dies verkürzend auf die Dauer des Charges, man hat so keine vollen 10 Sekunden Übercharge.

  • Die Medigun kann die maximale Gesundheit eines Teamkameraden um 50% steigern.

  • Der Übercharge lädt sich schneller bei Verwundeten auf.

  • Der Übercharge lädt sich schneller auf wenn man zwischen mehreren noch nicht überladenen hin und her switcht

  • Die Geschosse der Spritzenpistole haben eine ballistische Flugbahn. So lassen sich Hindernisse "überspritzen", aber der Umgang mit der Waffe erfordert auch mehr Übung.

[Dieser Beitrag wurde 4 mal editiert; zum letzten Mal von JJDTE am 21.04.2008 8:46]
20.04.2008 20:28:44  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
JJDTE

AUP JJDTE 26.11.2007
Sniper

  • Wenn man länger im Zoommodus bleibt wird der Schuss aufgeladen und verursacht mehr Schaden. Dies wirkt ergänzend zum Headshot, ein voll aufgeladener Headshot macht über 450 Schaden und tötet somit jede Klasse, mit egal wieviel hp.
[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von JJDTE am 20.04.2008 20:59]
20.04.2008 20:29:05  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
WU-TANG.Killer

WU-TANG.Killer
Sniper: Wenn man länger im Zoommodus bleibt wird der Schuss "aufgeladen" und verursacht mehr Schaden

Soldier: Um einen "Rocketjump" durchzuführen einfach unter sich auf den Boden zielen und dann gleichzeitig Springen und Schiessen.

Engineer: Sapper lassen sich mit der Zange wegschlagen
20.04.2008 20:46:17  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
limlug

tf2_soldier.png
Als Medic kann man mehrere Teamkameraden gleichzeitig überchargen. Einfach schnell zwischen allen durchwechseln, der Charge bleibt bei jedem auch noch ungefähr zwei bis drei Sekunden nachdem man aufgehört hat auf ihn zu Zielen aktiv. (Mit etwas Übung kann man so gut und gerne 4-5 Leute chargen)

Die Medigun kann die Gesundheit eines Teamkameraden um 50% steigern.

Der Übercharge lädt sich schneller bei Verwundeten auf.

Der Übercharge lädt sich schneller auf wenn man zwischen mehreren noch nicht überladenen hin und her switcht

Die Geachosse der Spritzenpistole haben einne ballistische Flugbahn.

Mit der Bonesaw macht man relativ viel Damage.
20.04.2008 20:55:24  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Ine

Arctic
Version 2.0
 
Zitat von WU-TANG.Killer

Sniper: Wenn man länger im Zoommodus bleibt wird der Schuss "aufgeladen" und verursacht mehr Schaden


Sniper: Wenn man länger im Zoommodus bleibt wird der Schuss aufgeladen und verursacht mehr Schaden. Dies wirkt ergänzend zum Headshot, ein voll aufgeladener Headshot macht über 450 Schaden und tötet somit jede Klasse, mit egal wieviel hp.

 
Zitat von WU-TANG.Killer

Soldier: Um einen "Rocketjump" durchzuführen einfach unter sich auf den Boden zielen und dann gleichzeitig Springen und Schiessen.


Soldier: Um einen "Rocketjump" durchzuführen einfach unter sich auf den Boden zielen und dann gleichzeitig Springen und Schiessen. Verstärkend wirkt es sich zu ducken und eine schnelle Drehung zu machen, sodass die Rakete knapp hinter einem aufschlägt.

 
Zitat von WU-TANG.Killer

Engineer: Sapper lassen sich mit der Zange wegschlagen



Engineer: Sapper lassen sich mit dem Schraubenschlüssel entfernen. Man braucht 2 Schläge für einen Sapper.
[Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert; zum letzten Mal von Ine am 20.04.2008 20:58]
20.04.2008 20:56:57  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Ine

Arctic
Bitte beachten klugscheißerische Besserwisser
 
Zitat von limlug

Als Medic kann man mehrere Teamkameraden gleichzeitig überchargen. Einfach schnell zwischen allen durchwechseln, der Charge bleibt bei jedem auch noch ungefähr zwei bis drei Sekunden nachdem man aufgehört hat auf ihn zu Zielen aktiv. (Mit etwas Übung kann man so gut und gerne 4-5 Leute chargen)



Als Medic kann man mehrere Teamkameraden gleichzeitig überchargen. Einfach schnell zwischen allen durchwechseln, der Charge bleibt bei jedem auch noch ungefähr zwei bis drei Sekunden nachdem man aufgehört hat auf ihn zu Zielen aktiv. Doch die Sache hat auch einen Haken: Seit einem der letzten Updates wirkt dies verkürzend auf die Dauer des Charges, man hat so keine vollen 10 Sekunden Übercharge.

 
Zitat von limlug

Die Medigun kann die Gesundheit eines Teamkameraden um 50% steigern.



Die Medigun kann die maximale Gesundheit eines Teamkameraden um 50% steigern.

Beispiel: Der Soldier hat normalerweise 200hp. Mit einem Medic hat er 300hp.
 
Zitat von limlug

Der Übercharge lädt sich schneller bei Verwundeten auf.



Der Übercharge heilt sich schneller auf, so verletzter das Heilziel ist.

 
Zitat von limlug

Der Übercharge lädt sich schneller auf wenn man zwischen mehreren noch nicht überladenen hin und her switcht



-ganz streichen, das steht doch schon einen weiter oben--

 
Zitat von limlug

Die Geachosse der Spritzenpistole haben einne ballistische Flugbahn.



Die Geschosse der Spritzenpistole haben eine ballistische Flugbahn. So lassen sich Hindernisse "überspritzen", aber der Umgang mit der Waffe erfordert auch mehr Übung.

 
Zitat von limlug

Mit der Bonesaw macht man relativ viel Damage.



--quatsch--
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Ine am 20.04.2008 21:07]
20.04.2008 21:06:50  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
limlug

tf2_soldier.png
hm naja das mit der bonesaw is ansichtssache aber wo stand das mit den Teammates?
20.04.2008 21:12:41  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Olschi

AUP Olschi 26.11.2007
 
Zitat von JJDTE


  • Verkleide dich nie als Medic oder Scout. Bei dem Medic kommt zusätzlich noch dazu dass du nur mit dem Spritzenwerfer rumrennst und dass kein Ubercharge Meter angezeigt wird wenn man auf dich zielt.




Warum nicht? Pyro ist sowieso schon eine zu gute Verkleidung. Die wird so oft benutzt, dass auf jeden Pyro erstmal geschossen wird. Mit einem Medic oder Scout rechnet keiner.
20.04.2008 21:13:25  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Ine

Arctic
allgemein: Alle Nahkampfwaffen haben mit dem ersten Schlag eine doppelte Critchance.

allgemein: Die critchance erhöht sich, je mehr Schaden man in den letzten 20 Sekunden gemacht hat. Sie steigt von 5% ( 0 Schaden) bis zu 20% (800 Schaden).

engineer: Der Schaden den die Sentry macht, wird in die Critberechnung miteinbezogen.

medic: Das geheilte Leben wird in die Critberechnung miteinbezogen.



das alles kann manhier nachlesen.
20.04.2008 21:15:39  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Ine

Arctic
 
Zitat von limlug

hm naja das mit der bonesaw is ansichtssache aber wo stand das mit den Teammates?



was meinst du? das jonglieren? war afaik im letzten update.
20.04.2008 21:17:11  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
JJDTE

AUP JJDTE 26.11.2007
 
Zitat von Olschi

 
Zitat von JJDTE


  • Verkleide dich nie als Medic oder Scout. Bei dem Medic kommt zusätzlich noch dazu dass du nur mit dem Spritzenwerfer rumrennst und dass kein Ubercharge Meter angezeigt wird wenn man auf dich zielt.




Warum nicht? Pyro ist sowieso schon eine zu gute Verkleidung. Die wird so oft benutzt, dass auf jeden Pyro erstmal geschossen wird. Mit einem Medic oder Scout rechnet keiner.



Ok, gut Einwand. Eintrag gelöscht.
20.04.2008 21:30:56  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Ine

Arctic
 

# Arbeite mit den anderen Engis des Teams zusammen! 2 Sentrys auf der zweiten Stufe sind besser als eine stufe 3 und eine weitere auf stufe 1. Unterschätze niemals Teleporter, sie sind immens wichtig fürs Team!




würde ich in zwei Punkte aufteilen.


Ich habe euch gewarnt Breites Grinsen
[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Ine am 20.04.2008 21:36]
20.04.2008 21:35:47  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
scrimpy

AUP scrimpy 16.07.2012
Pyro

- Der Flammenwerfer hat eine jämmerlich niedrige Reichweite. Alles darüber ist mit der Schrotflinte zu bekämpfen!

- Durch diese Reichweite bedingt ist der Pyro dazu gezwungen Hinterhalte und Flankiermaneuver zu benutzen. Kann der Pyro seine Gegner so überraschen hat er die deutlich besseren Karten.

- Enge Korridore und verwinkelte Ecken sind Freunde des Pyros.

- Der Flammenwerfer kann nicht unterwasser eingesetzt werden.

- Die Schrotflinte ist fast ein noch wichtigeres Werkzeug als der Flammenwerfer. Es ist die einzige Möglichkeit Sachen außer Flammenwerferreichweite zu attackieren. Zusätzlich ist sie noch ein wichtiger zusätzlicher Schadensverursacher sobald der Gegner in Flammen steht.

- Feuer brennt für 10 Sekunden und macht 50 - 60 Schaden bevor es auskling. Medics, Dispensers, Medkits und Wasser können Feuer löschen. Dementsprechend muss der Pyro vorsichtig sein wenn er in der Nähe selbiger Gegner Röstet.
20.04.2008 21:37:45  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
JJDTE

AUP JJDTE 26.11.2007
 
Zitat von Ine

Ich habe euch gewarnt Breites Grinsen



Wird sich mit der Zeit legen.
20.04.2008 21:39:27  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Ine

Arctic
 
# Arbeite mit den anderen Engis des Teams zusammen!

# 2 Sentrys auf der zweiten Stufe sind besser als eine stufe 3 und eine weitere auf stufe 1. Unterschätze niemals Teleporter, sie sind immens wichtig fürs Team!




Breites Grinsen So meinte ich die Aufteilung eigentlich nichtfröhlich

Die Sentrys als Beispiel fürs teamwork und die Teleporter einzeln.
20.04.2008 21:41:36  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
scrimpy

AUP scrimpy 16.07.2012
Es sollte evtl. noch gesagt sein was Crits überhaupt sind. peinlich/erstaunt
20.04.2008 21:45:45  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Ine

Arctic
 
Zitat von scrimpy


- Der Flammenwerfer hat eine jämmerlich niedrige Reichweite. Alles darüber ist mit der Schrotflinte zu bekämpfen!


Es wäre klüger nahe ranzukommen. Schon auf mittlere Distanzen macht die Schrotflinte weniger als 10 Schaden und fast jede Klasse hat eine bessere Waffe für lange Distanzen.

 
Zitat von scrimpy

- Durch diese Reichweite bedingt ist der Pyro dazu gezwungen Hinterhalte und Flankiermaneuver zu benutzen. Kann der Pyro seine Gegner so überraschen hat er die deutlich besseren Karten.



stimmt so.
 
Zitat von scrimpy

- Enge Korridore und verwinkelte Ecken sind Freunde des Pyros.



ich möchte als pyro in keinem engen gang sein wenn mir ein soldier entgegen kommt Augenzwinkern
 
Zitat von scrimpy

- Der Flammenwerfer kann nicht unterwasser eingesetzt werden.


Im gewissen Sinne schon. Nahe der wasseroberfläche kann man durch permanentes Drücken der Leertaste auch unter Wasser feuern.

 
Zitat von scrimpy

- Die Schrotflinte ist fast ein noch wichtigeres Werkzeug als der Flammenwerfer. Es ist die einzige Möglichkeit Sachen außer Flammenwerferreichweite zu attackieren. Zusätzlich ist sie noch ein wichtiger zusätzlicher Schadensverursacher sobald der Gegner in Flammen steht.


Ich heiz weiter drauf wenn der Gegner in Flammen steht. Feuer macht nämlich nicht nur den nachbrennschaden Augenzwinkern

 
Zitat von scrimpy

- Feuer brennt für 10 Sekunden und macht 50 - 60 Schaden bevor es auskling. Medics, Dispensers, Medkits und Wasser können Feuer löschen. Dementsprechend muss der Pyro vorsichtig sein wenn er in der Nähe selbiger Gegner Röstet.



Das haben wir schon in einem anderen Tipp.

 
Zitat von scrimpy

Es sollte evtl. noch gesagt sein was Crits überhaupt sind. peinlich/erstaunt


Ist eher was für die FAQ. Hier kommen Tipps und Tricks rein und keine Erklärungen, so verstehe zumindest ich das

hey, JJDTE du hast noch nicht alles umgesetzt, wirst du müde? Breites Grinsen
[Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert; zum letzten Mal von Ine am 20.04.2008 21:51]
20.04.2008 21:46:42  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
scrimpy

AUP scrimpy 16.07.2012
Wollte ich nur noch mal erwähnt haben weils ja auch wichtig für den Pyro ist.

Für ihn sind es ja "nur" 50 - 60 hp. Daher auch der Tip mit der Schrotflinte, ich bevorzuge wegzurennen und den brennenden Feind mit der Schrott wegzuholen. Dadurch wird aus "ach, ist doch nur der Afterburn" ein schönes "HIIIIIIIILFE! MEDIC! OH MEIN GOTT DER AFTERBURN!!!!!!!!!!!!!EINSEINSELF!!!!!!!1111111111111OH MEIN GOTT ICH VERBREEEEEEENNEEEEEEEEEEEEEEEE" fröhlich
[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von scrimpy am 20.04.2008 21:50]
20.04.2008 21:49:03  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
juckrebel

AUP juckrebel 25.03.2020
Scout
-Dem Scout fehlt die Fähigkeit, Auge in Auge mit dem Gegner zu kämpfen. Daher sind Hit & Run Taktiken erforderlich, in denen man dem Gegner möglichst viel Schaden in kurzer Zeit zufügt bevor man sich zurückzieht. Sehr erfolgreich kann man aus unerwarteten Winkeln kommen, dem Gegner mit der Scattergun möglichst viel Schaden zufügen, und, wenn dieser einem Aufmerksamkeit widmet, fliehend mit der Pistole seine restlichen HP abziehen.

-Raketen und Granaten kann hervorragend ausgewichen werden, indem man in eine Richtung springt, um daraufhin mit dem Doppelsprung die Richtung zu wechseln.

-enge Gänge sollten vermieden werden, man kann in ihnen nicht ausweichen und wird fast zwangsläufig Schaden nehmen was auf Grund der wenigen HP des Scouts meist tödlich enden wird.
20.04.2008 22:06:19  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
leipzig

Russe BF
Sentries kann man gut von Distanz aus mit der Pistole, dem Scharfschützengewehr, der Maschinenpistole vom Sniper, mit den Raketenwerfer und den Stickies zerstören. Das gilt auch für andere Gebäude.

Wenn man gegnerische Teleporterausgänge mit der Meeleewaffe zerstören will, niemals auf den Ausgang stellen! Ein Spieler, der den Tele benutzt kann euch damit (wenn er sich teleportiert) killen!

Die Stickies vom Demomann lassen sich wegschießen und wegschlagen. Mit der Minigun vom Heavy klappt das gut.
[Dieser Beitrag wurde 4 mal editiert; zum letzten Mal von leipzig am 20.04.2008 22:18]
20.04.2008 22:12:54  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
Olschi

AUP Olschi 26.11.2007
 
Zitat von leipzig

Die Stickies vom Demomann lassen sich wegschießen und wegschlagen. Mit der Minigun vom Heavy klappt das gut.



Am besten geht das mit eigenen Stickies.
20.04.2008 22:21:57  Zum letzten Beitrag
[ zitieren ] [ pm ] [ diesen post melden ]
 Thema: Tipps und Tricks ( Alles Rund um TF2 )
[1] 2 3 4 nächste »

mods.de - Forum » Team Fortress 2 » 

Hop to:  

Mod-Aktionen:
30.05.2008 13:16:18 JJDTE hat diesen Thread wieder abgeheftet.
20.04.2008 20:51:11 JJDTE hat diesem Thread das ModTag 'tipps und tricks' angehängt.
20.04.2008 20:32:29 JJDTE hat diesen Thread angeheftet.
20.04.2008 20:32:22 JJDTE hat diesen Thread wieder sichtbar gemacht.
20.04.2008 20:14:57 JJDTE hat diesen Thread versteckt.

| tech | impressum