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2:35 progress posten is the spirit!
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| Zitat von freakadelle
2:35 progress posten is the spirit!
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Vorhin mal ein paar Stündchen Pause gemacht.
Generieren + Seperation funktioniert soweit. Nächster Schritt: Die großen Räume (rot) verbinden :P
Seperation funktioniert im Moment nur für die Räume, die grünen, kleineren Räume, muss ich mir noch etwas einfallen lassen.
Hatte dazu nichts gefunden, deshalb selbst ausgedacht.
(Deshalb auch die "Verschiebung").
e/ Bug gefixt, sieht doch nun schon besser aus :>
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von 49ers am 29.10.2013 9:08]
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Sehr toll, bitte weiter so detailiert!
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Done
Bin die Räume nach "spawn" Reihenfolge durchgegangen. Dabei hat der jeweilige Raum den nächsten (von der Distanz) Raum gesucht von welchem noch kein Gang ausgeht.
Und zu dem dann einen Gang nach X/Y.
Funktioniert noch nicht perfekt, da er bei den "Ziel" Räumen immer zur maximalen Ecke geht, wieso auch immer.
Habe dieses Delaunay-Triangulation wie im Reddit Beispiel mal weggelassen.
Aber für die erste Nacht...
e/ Aus den kreuzenden grünen, kleinen, Räumen könnte man dann irgendwelche Flure oder soetwas machen, und die restlichen entfernen.
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[Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert; zum letzten Mal von 49ers am 29.10.2013 10:47]
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Hach ja, Welten erschaffen. Welch fun
Sieht richtig funktionabel aus. Weiter so!
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Die Frage die ich mir stelle ist allerdings, wie das am ende grafisch aussehn wird.
Wie planst du das umzusetzen?
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Na wenn es ein dungeon wird kann man doch vordefinierte tilesets erstellen. Dann sagt man das in einem Raum nur Skins aus dem gleichen tileset verwendet werden dürfen. Das tileset wird für jeden Raum/Korridor gewürfelt. Dann erstellt man noch Übergangsdinger, wenn zwei aneinander grenzende nicht das gleiche tileset haben.
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Wenn das ganze in nem guten grid liegt, dann geht das ja. In 2D noch einfacher als in 3D. Ich will aber mehr details, wie GENAU das set aussieht :P
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Wird die Nacht zeigen
Wie gesagt, Teleglitch hat mich vom Style her ziemlich beeindruckt.
Wird wohl ein Mix zwischen 2D und 3D. Umgebungs Details werden wohl nur 2D Decals, Wände werden 3D. Wie bei GTA2 ca.
Ich hatte das jetzt so geregelt dass es ein "Main" Map Grid gibt, in das werden dann die generierten Räume (Art des Raums, Entities bspw. Player Start / Ziel, Größe) "eingepflegt".
Wenn dann im Grid die Räume und Gänge drin sind, werden erst die Wände, Decals, Tiles, ... generiert, damit man auch letztendlich weiss was genau an die Räume angrenzt.
So ist zumindest mein Plan für heute.
Bin allerdings kein Artist, großartige Grafikpracht wird man also nicht erwarten können
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Oh, ist mir garnicht aufgefallen dass die Wände noch einen Abstand haben.
Aber so (ähnlich) hatte ich es auch vor
Weiss nur nicht ob das auch so gut rüberkommt solange die Räume noch relativ simpel sind. Aber mal sehen!
Richtige View Cones... wüsste nicht mal wie ich das anstellen sollte.
Aber erstmal das wichtigste, dann sieht man weiter.
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Jetzt hast du mich angefixt und ich überlege, wie ich meine räume so aneinanderstichen kann, dass ein Netz und nicht nur Schläuche hab
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Das ergibt sich doch von selbst, wenn man die Räume Random im Grid platziert?
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Ich hab da einen leicht komplizierteren Ansatz. Oder er ist einfacher, das weiß ich noch nicht. Aber ich will noch nicht zu viel verraten, weil ich den Ansatz ziemlich geil finde
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Just 4 fun. Ich fang generell jeden Monat ein neues Unity Projekt an, weil mich die Motivation immer wieder verlässt
Immerhin hab ich inzwischen schon so viele Konzepte angefangen, dass ich mir jedes mal aus ziemlich vielen unterschiedlichen Ideen was zusammenbasteln kann.
Grad ein bisschen in max rumgespielt und mir immerhin theoretisch bewiesen, dass das was ich vorhabe funktionieren könnte. Das motiviert mich jetzt wieder ein bisschen.
Und irgendwann mach ich mal was fertig!
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Ein Monat ist auch so mein Motivationsmaximum. Perfekt für GameJams .
Übrigens bin ich wohl wegen meines Studiums beim nächsten Global Game Jam dabei. Macht das noch jemand?
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Cru$her am 30.10.2013 7:42]
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Nö, das sind auch alles Schläuche. Wenn man genau hinschaut sieht man, dass man da nirgendwo im Kreis laufen kann. Genau so wär nämlich mein bisheriger Ansatz gewesen
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Ahso meinse das. Naja da muss man nur den Algorithmus anpassen.
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Hab in letzter Zeit auch mal wieder ein klein wenig programmiert.
Erstens wollte ich schon immer mal Schwarmverhalten basteln, herausgekommen ist ein kleiner Simulator. Und dann wollt ich mich schon immer mal mit nem dynamischen Schwierigkeitsgrad versuchen, welche sich an den Spieler anpasst.
Beides ist in C# und XNA entwickelt. Falls ihr es ausprobieren wollt, will ich euch das .NET 4.0 x64 & x86 client profile sowie die XNA runtime empfehlen.
Also da hätten wir dann XSwarm.
Steuerung:
S (gedrückt halten) - Fügt Fische hinzu
A - Fügt einzelnen Fisch mit aktueller Mausgeschwindigkeit hinzu
P - Fügt festes Hindernis hinzu
O - Fügt bewegliches Hindernis hinzu. Hindernis und Geschwindigkeit = aktuelle Mausgeschwindigkeit
Tasten 1-5 - Ändern die Grundwerte auf denen die Simulation basiert (siehe unten) (Nur für fortgeschrittene )
Sämtliche obigen Tasten mit linker Shift Taste zusammen, machen die umkehroperation z.b. entfernen statt hinzufügen, wert verringen anstelle erhöhen.
Linke Maustaste - Schwarm anziehen
Rechte Maustaste - Schwarm abstoßen
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Auszug aus Wikipedia:
Bewege dich in Richtung des Mittelpunkts derer, die du in deinem Umfeld siehst (Kohäsion). CenterFactor
Bewege dich weg, sobald dir jemand zu nahe kommt (Separation). SeperationFactor
Bewege dich in etwa in dieselbe Richtung wie deine Nachbarn (Alignment). AlignFactor
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Und dann hätten wir noch XTetris
Die Idee war, dass sich die Geschwindigkeit des Spiels daran orientiert wie hoch der Spieler bisher gestapelt hat. Je schlechter der Spieler, also je höher er ist, desto langsamer wird das Spiel. Davon abgesehen steigt der Schwierigkeitsgrad aber auch alle 10 Linien (pro Level) an.
In Level 5 ist die Geschwindigkeit bereits unspielbar (auf unterster Ebene), da allerdings die Hilfe des Spiels greift, ist es auf etwas höherer Ebene durchaus leicht noch weiter zu spielen. In Level 8 allerdings reicht die Hilfe nicht mehr, um die Geschwindigkeit des Levels aufzuheben, und es wird auch weiter oben sehr anspruchsvoll.
Aber seht am besten selbst.
Ja, das Spiel ist Arschloch bei Levelübergängen!
Steuerung:
Pfeiltasten - Links, rechts, runter, cheater an die Wand!!
X, Y - Block drehen
Da es sich hier nur um Prototypen handelt sind noch 1-2 kleinere Bugs vorhanden die ihr sogar behalten dürft .
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von AdrAs3 am 30.10.2013 16:52]
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Zumindest 1 screenshot wäre net
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| Zitat von X-Tender
Zumindest 1 screenshot wäre net
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Sind doch welche dabei :P
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Sieht gut aus
So schönes Halloween gehabt, jetzt erstmal die Generierung fertig machen, bevor ich auch schon wieder los muss
e/
Sieht doch schonmal ganz gut aus (sind schon Tiles, nur ausgezoomt!)
Jetzt mal die Wände, und dann mal einen kleinen Testlauf mit Spieler.
e/
e/ Live und in Farbe :P
http://www.youtube.com/watch?v=u0oz6l96yVA
N Bug an den Map Rändern besteht noch, aber was solls.
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[Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert; zum letzten Mal von 49ers am 01.11.2013 4:52]
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Schick schick .
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Die Gänge sind aber schon etwas ... blöd oder? .. ist das gewollt?
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Wirken für mich auch etwas ungewöhnlich lang. Generell sind Gänge nicht schlecht, sollten aber kürzer sein.
Aber ich bezweifle, dass das bei nem Test-Projekt wie hier wo kein AAA draus wird auch nicht wirklich stört
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von Daddi89 am 01.11.2013 10:58]
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Naja ich kann die Mapgröße ja jedesmal anpassen.
Bei dem Vid / auf den Screens war es immer 250x250 Mapgröße mit 125 Räumen. Wobei 80% die kleinen grünen sind die noch nicht genutzt werden.
D.h. wenn ich die Mapgröße reduziere, rücken die Räume näher aneinander und somit sind die Wege auch kürzer.
Muss dann nur noch mal die Seperation verbessern, sonst endet es im Moment in einer endlos Schleife wenn kein freier Platz für einen Raum gefunden wird :P
e/ Übrigens hab ich ein neues Setting im Kopf. Vor ein paar Tagen Hellraiser geschaut, und ich stand schon immer auf übertriebene Gewaltdarstellung
Jetzt muss ich das nur noch so umsetzen können wie es mir im Kopf rumschwirrt...
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[Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert; zum letzten Mal von 49ers am 01.11.2013 12:26]
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Was meinst du? Was sind die roten/grünen Streifen?
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Thema: Das pOT erstellt Spiele 2 ( Praxis > Theorie ) |